他們不能太缺錢,至少不能在幾年內(nèi)為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高;他們還應(yīng)該有足夠的經(jīng)驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。
這篇故事是關(guān)于一些游戲開發(fā)者的——在最近一兩年,國內(nèi)的單機及主機中小開發(fā)團隊似乎又迎來了一個春天——有足夠多的注意力投注在他們身上,隨之而來的還有希望對他們進行投資的投資者。
這篇故事中記錄了幾位游戲開發(fā)者,這些開發(fā)者的狀態(tài)并不完全相同,他們開發(fā)的游戲類型不同、自身的成長經(jīng)歷不同,個人的性格當(dāng)然也不一樣——但他們?nèi)匀挥邢嗤c,他們的團隊規(guī)模都較小,大多致力于單機或主機游戲的開發(fā)。他們都對接受投資有過縝密細(xì)致的考慮,他們最終都接受了投資,而且至少到目前都很滿意。
我想這里面一定有一些共性。如果不同的團隊,不同的開發(fā)者在某些問題上做出了相同的選擇,那么讓他們做出這些選擇的關(guān)鍵原因是什么呢?
我很想了解這個原因,所以,機緣巧合,我和他們都聊了聊,接下來就是他們的故事。
《了不起的修仙模擬器》的開發(fā)商GSQ Games曾經(jīng)一度猶豫,要不要接受投資。制作人Black最初其實不太愿意聊投資的事情。對于他們來說,算式很簡單,只要第一款游戲回了本,就能去做下一個新項目。
他們當(dāng)然回本了。《了不起的修仙模擬器》在2019年初上線,在Steam和WeGame平臺合計銷量突破了70萬套,好評率至今保持在80%以上。在任何意義上這都是特別大的成功。既然這個項目的收入已經(jīng)可以支撐他們?nèi)ラ_發(fā)新作了,為什么還需要拿投資呢?
在決定成為獨立游戲開發(fā)者之前,Black在西山居寫程序?!拔乙划厴I(yè)就進了西山居,我對西山居還是很喜歡的,因為受到求總(求伯君)、雷總(雷軍)故事的激勵?!彼嬖V我,“當(dāng)時《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》也正在研發(fā),對想做游戲的年輕人來說,西山居其實很有吸引力?!?/p>
在西山居期間,他認(rèn)識了許多對游戲頗有熱情的年輕人。大家在大廠里待了很多年,其中一些人開始醞釀著做一些“獨特的東西”,最后他和另外兩位同事“決定出來試試”。
要做一款什么樣的游戲呢?Black玩《環(huán)世界》(RimWorld)的時候產(chǎn)生了一些構(gòu)想:一個故事生成器,“用我們的熟悉的世界去講我們熟悉的故事”。他推薦另外兩個同事去玩這個游戲,大家很快在方向上達成了一致。
在做出這些重大決定的時候,3個人大部分的思考都落在游戲本身好不好玩上,這對他們而言是最重要的。Black告訴我,他們屬于那種“對游戲很苛刻”的玩家,但《修仙模擬器》這個主意“怎么想都很有意思”,這是他們決定去做這樣一款產(chǎn)品的基礎(chǔ)。
商業(yè)上的事情他們反而想得很少。他們簡單地“拉了個清單”,看了看2017年左右的國產(chǎn)獨立游戲銷量榜,“雖然不準(zhǔn)確,但能一定程度上反映問題”。他們看到當(dāng)時排在頭部的幾個產(chǎn)品,“銷量都在10萬、20萬左右”,然后又將自己的游戲跟它們進行了大致的比較,得出的結(jié)論是,從好玩程度上來說,他們的游戲能進前10。
“如果我們創(chuàng)業(yè)都做不到前10的水平,那其實這個游戲也并不好玩——所以,我們對銷量是有信心的?!盉lack給我粗略地算了筆賬,“前10的銷量能達到10萬、20萬,每份的定價是30塊錢的話,算下來也有個兩三百萬的收入,這個收入能支撐我們繼續(xù)做下去,我們就認(rèn)為這是可行的?!?/p>
2018年,在騰訊游戲舉辦的一場活動上,GSQ就與WeGame取得了聯(lián)系。當(dāng)時,他們的第一款游戲差不多做了一年,剛剛完成第一版。雖然Black還沒有決定是否要上WeGame平臺,但WeGame的人對他們表示出極大的興趣,幾次跑來他們的辦公室溝通?!盎旧厦總€部分的人我都見過,商務(wù)、市場、產(chǎn)品、運營,包括技術(shù)都到我們這兒來過。”Black說,“每次來的人都不少。”
在一定程度上,這種熱情打動了Black,《了不起的修仙模擬器》在2019年初登陸WeGame平臺?!癢eGame給了我們很多資源,包括幫忙宣傳,而且WeGame上的玩家也會跟我們分享很多故事,最后還不忘給我們一些鼓勵……那段時間跟玩家的互動給我留下了很深刻的印象?!?/p>
萬象皆春的“貳姐”(我要說一下,貳姐是位男性)也猶豫過要不要接受投資。
貳姐的高中和大學(xué)都是在英國讀的,2008年,他大學(xué)畢業(yè)后去了BioWare工作室,“做了小5年時間”,參與了《質(zhì)量效應(yīng)3》的開發(fā)。這些工作經(jīng)驗讓他意識到工業(yè)化流程中存在的問題和限制,比如說,有的游戲需要每年出一個新版本,有的游戲在落地時有商業(yè)化的各種需求,很多時候不能盡如人意。
“游戲設(shè)計應(yīng)當(dāng)有更多創(chuàng)造的空間。”貳姐告訴我,他懷著這樣的想法回國,先是做了一段時間的游戲引擎,積累了一些經(jīng)驗,從2016年底開始,他與另一個開發(fā)者一起著手開發(fā)一個自己的產(chǎn)品。他負(fù)責(zé)設(shè)計,另一個人負(fù)責(zé)技術(shù)。這個全新產(chǎn)品是一個開放世界武俠游戲,“養(yǎng)成+扮演”,目前代號是《江湖十一》。這是他的理想,他想要創(chuàng)造一個自己心目中的開放世界。
就像Black,或者說,就像大多數(shù)獨立開發(fā)者一樣,貳姐和朋友們決定開始這個項目時也沒有想太多,只是將它當(dāng)作一個“純粹屬于內(nèi)心”的項目。后來,他們意識到商業(yè)化的路徑“可以跑通”,才進入到緊鑼密鼓的研發(fā)階段,開始為玩家提供測試,也接觸一些潛在的合作對象。也是在這個時候,他們認(rèn)識了騰訊的朋友。
去年12月他們跟騰訊第一次接觸。雖然對方表示了合作的熱情,但貳姐和他的工作伙伴都沒有第一時間作出回應(yīng)。
“我們不著急考慮游戲發(fā)行的事,也希望以自己的節(jié)奏向前推進?!彼f,“如果簽了發(fā)行,就要有固定的上線時間,就要配合宣發(fā)的節(jié)奏??墒俏液臀业幕锇橹幌胂葘崿F(xiàn)我們想要的玩法,最后再填充更多的內(nèi)容?!?/p>
但騰訊方面展現(xiàn)出驚人的執(zhí)著。
“特別執(zhí)著。”貳姐說,“我記得當(dāng)時跟他們說的是,明年五六月份我們再談吧——結(jié)果他們春節(jié)前就來了,聊了很多次,推進得很快。春節(jié)一過,他們又來到北京,直接給了我一個非常詳盡的宣發(fā)計劃。我挺吃驚的,沒有想到他們這么專業(yè)?!?/p>
“宣發(fā)計劃是針對游戲?qū)iT制定的嗎?”
“是的,專業(yè)性非常非常強,當(dāng)時這一點打動了我?!辟E姐告訴我,“我們本來就會去找發(fā)行合作伙伴,只是沒有想到這么早……原本計劃是在上線前一年或者半年前進入宣發(fā)的節(jié)奏,我覺得是OK的,沒有任何問題,沒想到提前18個月甚至24個月的時候就已經(jīng)確定下來了?!?/p>
對他們而言,選擇宣發(fā)的合作伙伴相當(dāng)重要。他們希望這款游戲是全球化的,尤其是能走向歐美市場,“讓外國的玩家來嘗試一下東方的開放世界武俠題材”。所以,他們最早的計劃是找一個海外的發(fā)行,不考慮跟國內(nèi)的發(fā)行團隊合作。
“雖然與我們對接的是騰訊國內(nèi)團隊,但他們有特別強的全球化能力——或者說,他們展現(xiàn)出了這樣的潛能。另外一點是,我希望我們的游戲能上Switch,你知道,騰訊在Switch的資源對接上是有優(yōu)勢的。綜合這兩點來看,我們認(rèn)為跟騰訊合作是一個非常好的契機。”貳姐向我補充,“專業(yè)的人做專業(yè)的事情?!?/p>
和其他兩位開發(fā)者不同,Arrowiz團隊的開發(fā)者Horace是主動找到投資者的。
當(dāng)時,Arrowiz花了6個月的時間,做出了《異夢迷城》比較簡單的戰(zhàn)斗體驗Demo,Demo里什么系統(tǒng)也沒有,“就是一張地圖進去,有一場戰(zhàn)斗”。2020年初,Horace看到騰訊WeGame“翼計劃”正在接受作品提交,于是他們將這個Demo錄成一段兩分鐘的視頻,寫了一段簡單的描述,上傳到翼計劃官網(wǎng),很快就接到了WeGame的電話?!八麄兛戳擞X得非常棒?!盚orace說。
《異夢迷城》當(dāng)然非常棒,看起來它像是一個超級時髦的,國際化的產(chǎn)品。坦率地說,這個游戲出現(xiàn)在中國開發(fā)者的手中會讓人覺得有點兒吃驚。它看起來有相當(dāng)詳盡的世界觀,從畫面到UI到人物形象都有國際范兒?!耙郧昂苌儆兄袊鴪F隊以正統(tǒng)的方式走向主機游戲全球發(fā)展序列。”Horace告訴我。
唯一的問題就是,這是Arrowiz的第一款3D主機游戲,它還只有Demo。
但事情進展得仍然相當(dāng)順利。在接下來的幾個月,他們在騰訊內(nèi)部獲得了大力推薦,騰訊游戲投資團隊也派了一些同事到Arrowiz,體驗了產(chǎn)品,溝通了合作的意向,事情就這么定了下來。
事實上,如果獨立游戲開發(fā)者想要在全球范圍內(nèi)發(fā)行產(chǎn)品,那么他們能找到的合作方本來就相當(dāng)有限。在確定跟騰訊合作前,他們也把Demo給國內(nèi)的好幾家發(fā)行商看過,但這些發(fā)行商從預(yù)算和規(guī)格上來說都“很難吃下這款產(chǎn)品”。騰訊可能是最好的選擇。
在創(chuàng)業(yè)前,Horace在兩家公司工作得比較長,一家是CCP Games,《星戰(zhàn)前夜》的工作室,他是中國區(qū)的創(chuàng)始人之一;另一家是Take-Two,他們有全球發(fā)行的經(jīng)驗和資源。
針對全球范圍的發(fā)行,Horace研究了所有準(zhǔn)備發(fā)行的國家和地區(qū),以及它們的主機游戲生態(tài)?!澳憧赡芤仓?,不同產(chǎn)品、不同區(qū)域有很大的差異,甚至不同發(fā)行商對特定品類、特定地域的影響力也是不一樣的,所以我們非常精心地去做全球發(fā)行的設(shè)計。”
我對Horace團隊為何要開發(fā)一款《異夢迷城》這樣重敘事的RPG很感興趣——在我看來,這一步相當(dāng)冒險,幾乎稱得上是縱身一躍。國內(nèi)也有一些開發(fā)商成功地走向國外,可是一款正統(tǒng)的RPG,講述一個宏大的故事,傳遞一種深刻的價值觀,幾十萬字的文本,這似乎從未有過。
從另一個方面來說,Arrowiz能夠憑借一個短短的Demo和敘事的概念獲得騰訊的投資,這證明騰訊越來越能夠欣賞重敘事的游戲——或者說,至少愿意支持它們,讓它們有更多成功的機會,這在國內(nèi)有能力的游戲行業(yè)投資者中是少有的。
GSQ與騰訊的緣分在《了不起的修仙模擬器》上線WeGame平臺后還在繼續(xù)。這次是關(guān)于投資。Black一直認(rèn)為,好不容易出來做獨立游戲,能夠憑自己的意志做點喜歡的東西,又做到了自負(fù)盈虧,這幾乎是最理想的情況了。所以,當(dāng)騰訊游戲投資主動找上門來的時候,他們最擔(dān)心的一點是,投資的介入是否會影響游戲公司的獨立性。
“說白了,所謂獨立精神,我覺得就是你受不受別人的約束,能不能自己做決策?!盉lack表示,這對他們來說很重要。
隨著新的項目持續(xù)深入,他們開始思考自身的處境。“我們是不想要投資,還是不需要投資?還是說我們根本就不確定?這些東西對我們來說是很模糊的。在最早的時候,我們沒有想這么多,只是因為不想受影響就拒絕了?!?/p>
他們重新梳理了公司的計劃,評估了新產(chǎn)品的成本,最后決定接受投資?!拔覀冇X得公司需要一個保險……拿了投資以后,我們的抗風(fēng)險能力是有一定的保證的,我們覺得這個很有必要?!盉lack說,“我們之前的想法可能比較粗暴,賺了錢就去做下一款,那萬一沒有賺錢呢?”
接受投資以后,錢的問題一下子被解決了,他們與騰訊的關(guān)系“感覺更好”了。騰訊方面的人時不時會來關(guān)心公司是否遇到什么問題,是否需要提供幫忙——這在他們接受投資以前也是有的,只是“沒有這么高的頻率”。當(dāng)然,接受這一切好處的前提是,他們得到了騰訊方面的重要承諾:絕對不干涉公司的任何決定,包括游戲做成什么樣、什么時候上線、未來有什么計劃,都不干涉。相關(guān)的條款寫進了合約。
“你相信嗎?”我問。
“我相信,我肯定相信。不相信的話我不會拿的?!盉lack說,“一方面,我們本來對騰訊還是比較信任的,業(yè)內(nèi)看騰訊跟玩家看騰訊是兩回事——玩家眼里的騰訊可能是洪水猛獸,但了解這個行業(yè)的人都知道,騰訊在投資方面的口碑還是相當(dāng)好的。另一方面,經(jīng)過這一兩年的接觸,無論是WeGame也好,還是投資部門也好,我們感受到大家都是很真誠地在做這些事情,所以我愿意相信他們?!?/p>
“接受騰訊的投資以后,有什么壓力嗎?”我問。
“他們對你關(guān)心多,你肯定是高興的,但也會帶來一些壓力……”Black在電話里的聲音相當(dāng)輕松,“如果做不好的話,那肯定過意不去?!?/p>
貳姐和他的團隊目前倒沒體會到什么來自騰訊的壓力?!疤貏e開放,特別專業(yè)?!彼僖淮螐娬{(diào)了這一點,“他們的一切都是以開發(fā)者為本的。我們會商量宣發(fā)的周期、上線的時間,但他們從不強制我們?nèi)プ鍪裁?,這和我之前接觸的純工業(yè)化的發(fā)行有非常大的區(qū)別——純工業(yè)化是由宣發(fā)來決定一切的,我告訴你幾號上線就要幾號上線,我告訴你幾號測試就要幾號測試,沒有商量的余地?!?/p>
唯一的改變可能是達成合作以后,他們獲得了更多資金和資源上的加持。
“對我們來說,騰訊游戲投資和發(fā)行的伙伴給了我們很多幫助,除了對游戲的一些建議外,我覺得最大的好處是變得從容了一些。比如我們曾經(jīng)為中國玩家做了一套立繪——當(dāng)時我們是自己來投入的,預(yù)算大約是百萬左右,這是我們能承擔(dān)的極限了,而騰訊的資源進來以后,我們的預(yù)算或許可以翻倍。從玩家的角度來說,這款游戲的品質(zhì)從方方面面都得到了提升,我認(rèn)為這是最大的優(yōu)勢。”
所有人都知道要配合市場,貳姐他們知道,騰訊方面當(dāng)然也知道。所有人也知道配合市場會讓創(chuàng)造者非常難受,貳姐他們知道,騰訊方面當(dāng)然也知道。很多事情是沒有辦法的,需要妥協(xié)的地方非常多——但是跟騰訊合作至少有一點好處,就是騰訊能夠為他們把握好“配合市場”和“創(chuàng)造”之間的平衡,或者說,騰訊更愿意給予他們足夠的空間和自主權(quán),讓他們多創(chuàng)造一點兒。他們的宣發(fā)時間定在明年,那么今年就只有每月的月度會議要開——當(dāng)然,騰訊是投資人,雙方需要溝通和“對齊”,但溝通僅僅是溝通,沒有任何KPI上的要求。
以上的3個故事主人公各不相同——有完全本土成長的游戲開發(fā)者,有在外企從事相關(guān)工作多年,然后決定投身獨立游戲的游戲開發(fā)者,也有成長背景里,在國外和成熟游戲企業(yè)中的經(jīng)歷占據(jù)較大比例的獨立游戲開發(fā)者。他們的背景、性格乃至經(jīng)歷都各不相同,他們開發(fā)的游戲也不一樣,題材不同、表現(xiàn)手法不同,甚至目標(biāo)玩家可能都不一樣。
但因為接受了騰訊游戲的投資,他們的經(jīng)歷有了一些共性——在一定程度上,他們都得到了足夠的自由度以及相對恰如其分的尊重,尊重他們的人格和專業(yè)技能,不干涉他們所做出的決定,并在需要幫助的時候伸出援手。
事實上,大概在2019年以前,騰訊在游戲方面的投資以國外開發(fā)者和工作室為主。2019年中后期,騰訊開始逐漸把投資目光轉(zhuǎn)向國內(nèi),2020年左右呈現(xiàn)加速關(guān)注的趨勢。
WeGame出現(xiàn)的時間要比這更早。2017年,WeGame上線,其原則就是堅持培育開發(fā)者生態(tài),其中的翼計劃就聚焦向中小開發(fā)者提供資金和流量雙重扶持。對于大部分中小開發(fā)者而言,“資金”和“流量”正是他們最需要的東西。
但單機和主機游戲?qū)τ诋?dāng)前的游戲市場而言并不算是一個足夠好的概念,風(fēng)險大、資金要求多,且回報周期長。大多數(shù)投資機構(gòu)對這種可能需要長時間嘗試和足夠風(fēng)險承擔(dān)能力才能夠得到回報的項目興趣稀缺,這也導(dǎo)致了翼計劃進展頗為緩慢。
轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在2020年左右。當(dāng)時,騰訊將游戲投資的重心轉(zhuǎn)向國內(nèi),翼計劃開始同騰訊游戲投資部門合作,快速地接觸國內(nèi)的中小型團隊,討論發(fā)行,討論投資,高速推進。就像上面幾位制作人描述的那樣,騰訊在投資方面一向的風(fēng)格都是快速推進、一拍即合,從不放過任何他們看中的好團隊。
但翼計劃面對的被投者往往對“拿投資”心存懷疑——這并不怪他們,在過去,他們聽到過太多次小團隊拿到投資反而喪失了主動權(quán)的事。針對這個問題,在今年WeGame開發(fā)者大會上,翼計劃聯(lián)合騰訊游戲投資明確提出了“不強制綁定代理發(fā)行,不干涉公司日常運營,不搶占項目主導(dǎo)權(quán)”的承諾。
顯然他們履行了自己的承諾,雖然外界有諸多懷疑,但大部分開發(fā)者都表示騰訊作為投資人的形象相當(dāng)不錯:專業(yè)、執(zhí)著、開放,從不干涉自由。
“GSQ、Arrowiz、萬象皆春,這些團隊都是通過我們達成了與騰訊游戲投資的合作?!币碛媱澋呢?fù)責(zé)人說,“我們本來的目標(biāo)是扶持中小型團隊——但您也看到了,扶持著扶持著大家都長大了……這是后話,但這是我們希望看到的。”
我們當(dāng)然都知道,一個健康的游戲生態(tài)中必然包括足夠多的獨立游戲開發(fā)者和中小游戲開發(fā)者。在一個優(yōu)秀的生態(tài)環(huán)境中,我們需要有足夠多的中小游戲開發(fā)者,和足夠多的大廠商。在歐美,“獨立開發(fā)者創(chuàng)造游戲,大公司用資金幫助其發(fā)展”已經(jīng)是成熟到不能再成熟的模式。2014年,微軟斥資25億美元收購《我的世界》開發(fā)商Mojang——在此之后,《我的世界》在一定程度上借助這筆資金得到了快速的發(fā)展。
但我們同樣也知道,至少在我們這兒,在一兩年之前,無論是獨立游戲開發(fā)者,還是獨立游戲,似乎都沒那么多。
我曾經(jīng)有一個想法,那大概是在2013年左右的時候。在那個時候,我們當(dāng)然也有獨立游戲開發(fā)者,但是說實話,我們?nèi)狈φ嬲齼?yōu)秀的獨立游戲——我的意思是,太多獨立游戲開發(fā)者實際上放棄了豐厚的收入去追求夢想。追求夢想當(dāng)然很好,但如果代價太大,動作就難免變形。
所以我們看到了許多有點兒扭曲的獨立游戲,有些構(gòu)思很好,但在游戲基礎(chǔ)的素質(zhì)上有所缺失,有些偏重于表達但過于偏重表達,有些甚至沒有出現(xiàn)在市場上的機會。夢想固然寶貴,但實現(xiàn)夢想并不是只靠決心就可以的。
所以我當(dāng)時覺得,如果有那么一天,有足夠多真正在大公司里工作過的游戲開發(fā)者做出決定,決定自己成為獨立游戲開發(fā)者,或和幾個朋友成立中小游戲工作室——他們不能太缺錢,至少不能在幾年內(nèi)為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高;他們還應(yīng)該有足夠的經(jīng)驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。如果這樣的人足夠多,優(yōu)秀作品的出現(xiàn)就只是時間問題。
他們當(dāng)然還需要一些幫助,如果一個人足夠?qū)>接螒蜷_發(fā)上,那么他需要有人幫他處理一些他不那么愿意干的事情——比如說,資金、技術(shù)、測試或者宣發(fā)。但我覺得,真正的幫助必然是那種商業(yè)邏輯上可行的幫助。如果一件事情在商業(yè)邏輯上不可行,那它必定也不會長久。從這個角度上看,WeGame翼計劃和騰訊游戲投資似乎正在扮演一個助力者的角色,幫助一些開發(fā)者實現(xiàn)他們的理想——或者叫夢想。在現(xiàn)在,只要你展示出足夠的實力和可行性,哪怕只有一個Demo,也有機會得到幫助。
這種合作的方式當(dāng)然是健康的。在一定程度上,正是由于有了資金的關(guān)注和幫助,有夢想的游戲開發(fā)者才有機會更快、更好地完成自己的作品。很顯然,這會增加優(yōu)秀作品的出現(xiàn)概率,也會鼓勵足夠多有夢想的人試著去追尋自己的夢想。很顯然,在未來,會有越來越多游戲開發(fā)者在更加成熟和穩(wěn)定的市場環(huán)境中獲得支持。
所以,不要著急。我現(xiàn)在最大的感受就是,不要著急,只要你相信方向正確,那么正確的結(jié)果就會一點一點地來到。是的,大家都會慢慢長大,而在此之前,讓我們保持樂觀、耐心和積極就可以了。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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