在這個(gè)行業(yè)所有的參與者都失敗過一次后,掌上游戲設(shè)備愛好者們恐怕不會(huì)在智能手機(jī)領(lǐng)域見到夢(mèng)想中的“PSP Phone”了。
按照市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo的預(yù)計(jì),2021年,主機(jī)游戲和PC游戲的全球收入分別是492億美元和333億美元,手機(jī)游戲在全球市場(chǎng)的收入是790億美元。
與這些分類相關(guān)的硬件,主機(jī)市場(chǎng)有PlayStation、Switch、Xbox三大主機(jī),PC游戲市場(chǎng)有豐富的游戲電腦產(chǎn)品線,而手游市場(chǎng)規(guī)模幾乎是主機(jī)和PC的總和,但從智能手機(jī)方興未艾到現(xiàn)在,有關(guān)游戲手機(jī)的種種嘗試都失敗了。
2001年,任天堂公布了Game Boy掌機(jī)的繼任產(chǎn)品Game Boy Advance(簡(jiǎn)稱GBA)。GBA兼容Game Boy游戲,擁有更強(qiáng)的性能以及更大、分辨率更高的彩色顯示屏。GBA推出后,迅速在全球熱銷,北美市場(chǎng)首周銷量就有50萬臺(tái),成為當(dāng)時(shí)美國(guó)最暢銷的游戲機(jī)。
GBA的熱銷讓諾基亞對(duì)掌機(jī)市場(chǎng)有了興趣。2002年,諾基亞公布了世界上首款游戲手機(jī)——N-Gage。
這是一款融合了掌機(jī)設(shè)計(jì)的智能手機(jī),承擔(dān)十字鍵功能的四向方向鍵與九鍵數(shù)字鍵盤分列屏幕兩邊,其中兩個(gè)數(shù)字按鍵被著重標(biāo)記,充當(dāng)掌機(jī)必不可少的A、B鍵。乍一看,這款手機(jī)具備了掌機(jī)的必要元素,但在和游戲有關(guān)的所有體驗(yàn)上,N-Gage幾乎都落后于GBA。
在顯示方面,N-Gage屏幕的發(fā)色數(shù)、分辨率和尺寸都小于GBA,屏幕也不是掌機(jī)常見的橫向排列,而是豎向。一些移植游戲沒法重新為豎向屏幕重做,只能壓縮顯示內(nèi)容以適配豎屏。
當(dāng)時(shí)的智能手機(jī)內(nèi)置存儲(chǔ)空間并不充裕,N-Gage的游戲需要下載到MMC存儲(chǔ)卡里,或者購(gòu)買專門的游戲MMC卡,但MMC卡槽被放在電池下方,玩家需要關(guān)機(jī)、打開后蓋、卸下電池等一系列操作才能更換MMC,玩游戲時(shí)多有不便。
在最為關(guān)鍵的游戲陣容方面,諾基亞并沒有太重視,在N-Gage大約四五年的生命周期中,只有63款專屬游戲發(fā)售。雖然N-Gage允許用戶自行安裝Java或Symbian游戲,但當(dāng)時(shí)手機(jī)游戲的開發(fā)還十分繁瑣,也很難充分利用手機(jī)在硬件方面的優(yōu)勢(shì),手游的質(zhì)量遠(yuǎn)不如掌機(jī)游戲。也有新廠商在N-Gage上面開發(fā)新作品,但整體陣容和質(zhì)量和對(duì)手比缺乏競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)玩家的吸引力也不足。最終,N-Gage在游戲質(zhì)量和數(shù)量上,都落后于它的直接對(duì)手GBA。
N-Gage和它的改良款N-Gage QD在3年里總共銷售了不到300萬臺(tái),對(duì)年銷售上億臺(tái)手機(jī)的諾基亞來說,N-Gage在商業(yè)上失敗了。當(dāng)時(shí)的諾基亞在全球手機(jī)市場(chǎng)中占有30%左右的份額,也是Symbian智能手機(jī)操作系統(tǒng)的“擁有者”和最大代碼貢獻(xiàn)者(開發(fā)Symbian的公司被諾基亞收購(gòu)后,成立了開放的Symbian基金會(huì),允許其他廠商使用和共同開發(fā))。在資金雄厚,同時(shí)具備軟硬件研發(fā)能力、坐擁全球分銷渠道的前提下,諾基亞的游戲手機(jī)還是以失敗收?qǐng)觥?/p>
對(duì)于N-Gage的失敗,一種觀點(diǎn)認(rèn)為,打造游戲手機(jī)產(chǎn)品需要有游戲行業(yè)的背景和經(jīng)驗(yàn),諾基亞在這方面的缺失注定了它的失敗。
在一段時(shí)間里,這一觀點(diǎn)頗具說服力,直到索尼推出了自家游戲手機(jī)。
2004年,索尼推出了掌機(jī)PlayStation Portable(簡(jiǎn)稱PSP),對(duì)標(biāo)任天堂DS,發(fā)售即大賣,很快就成了任天堂在掌機(jī)市場(chǎng)最大的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。PSP系列機(jī)型累計(jì)售出8000萬臺(tái),銷量上不及任天堂DS系列,但收獲了游戲業(yè)內(nèi)和玩家的認(rèn)可。
在PSP生命周期的尾聲,今天意義上的智能手機(jī)已經(jīng)開始席卷全球,2010年全球售出約3億部智能手機(jī),同比增長(zhǎng)70%。Android、iOS的極速發(fā)展讓智能手機(jī)在軟件、硬件層面都比Symbian時(shí)期有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。智能手機(jī)開始整合更多的娛樂功能,視頻、音樂、拍照、社交網(wǎng)絡(luò),當(dāng)然也包括游戲。所有的游戲廠商都要考慮如何應(yīng)對(duì)移動(dòng)設(shè)備對(duì)自己業(yè)務(wù)的沖擊。
索尼也不例外,2011年初,索尼在戰(zhàn)略說明會(huì)上公布了代號(hào)為NGP的PSP后繼機(jī)型(即PSV)和面向移動(dòng)設(shè)備(手機(jī)、平板)的PlayStation Mobile(公布之初名為Playstation Suite)服務(wù)。很明顯,索尼希望鞏固已有的掌機(jī)市場(chǎng),并將具備競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的已有游戲業(yè)務(wù)拓展到移動(dòng)平臺(tái)上。一個(gè)月后,索尼愛立信發(fā)布了游戲手機(jī)“Xperia Play”。
這款手機(jī)在當(dāng)時(shí)擁有不錯(cuò)的硬件配置,高通驍龍MSM8255芯片提供了足夠的計(jì)算和圖形能力,4英寸電容觸控屏分辨率為854×480,512MB內(nèi)存足以運(yùn)行較大的游戲。和當(dāng)時(shí)其他Android手機(jī)相比,Xperia Play擁有一整套物理游戲操作按鍵:兩顆肩鍵,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的四向十字鍵,和其他PS游戲設(shè)備一樣的圈、叉、方塊、三角4個(gè)操作鍵,兩個(gè)觸摸板形式的搖桿,以及必要的功能鍵。
除了當(dāng)時(shí)Android手機(jī)通用的游戲,索尼為Xperia Play規(guī)劃了一個(gè)誘人的游戲生態(tài)——即年初在戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上公布的PlayStaion Mobile。在PSM的規(guī)劃中,索尼希望吸引優(yōu)秀的開發(fā)者為Xperia Play開發(fā)符合PlayStation質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的高品質(zhì)游戲,同時(shí)將PlayStation主機(jī)和掌機(jī)上的游戲移植到Android上。
但事與愿違,PSM僅限經(jīng)過PlayStation認(rèn)證的Android設(shè)備與PSV、PS TV使用,3類設(shè)備的總保有量不足以提供足夠的玩家基礎(chǔ),在成熟平臺(tái)上做游戲的開發(fā)者根本沒有動(dòng)力將作品帶到PSM上。與此同時(shí),PSM又以獨(dú)立應(yīng)用商店的形式存在,對(duì)于那些移動(dòng)游戲開發(fā)者來說,也沒有興趣專門登陸一個(gè)用戶量稀少的商店。專屬硬件與內(nèi)容控制,這些在過去為索尼在主機(jī)和掌機(jī)領(lǐng)域帶來成功的經(jīng)驗(yàn)反而害了PSM。
背靠擁有海量設(shè)備的Android生態(tài),PSM卻自縛手腳,最終落入了玩家少、游戲少的惡性循環(huán)中。缺乏專屬游戲的Xperia Play很快就退出了市場(chǎng),索尼的游戲手機(jī)頂著“PSP Phone”的光環(huán)與期待問世,最終黯然離場(chǎng)。
索尼游戲手機(jī)的失敗,是索尼在移動(dòng)游戲市場(chǎng)戰(zhàn)略失敗的結(jié)果。智能手機(jī)帶來了一個(gè)全新的移動(dòng)游戲市場(chǎng),索尼在游戲方面已有的經(jīng)驗(yàn)并不適用于新平臺(tái),最終適得其反。Xperia Play的失敗也讓手機(jī)行業(yè)意識(shí)到,手機(jī)游戲無需遵循掌機(jī)游戲的規(guī)則,未來的游戲手機(jī)也不再執(zhí)拗于把自己做成掌機(jī)的模樣。
2016年,全球手游市場(chǎng)的收入超過了400億美元,2017年,收入較前一年增長(zhǎng)35%,達(dá)到了近600億美元,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC游戲市場(chǎng)。規(guī)?!拜^小”的PC游戲都能支撐起各大電腦廠商的游戲電腦業(yè)務(wù),手游領(lǐng)域也許能復(fù)制游戲電腦的成功。于是,在游戲電腦領(lǐng)域試水成功的雷蛇,在2017年推出了游戲手機(jī)Razer Phone。
Razer Phone是一款純觸屏操作手機(jī),沒有采用N-Gage、Xperia Play類似掌機(jī)的設(shè)計(jì),但擁有PC電競(jìng)設(shè)備風(fēng)格的外觀。游戲方面最大的賣點(diǎn)在于120Hz刷新率的屏幕,旨在提供更順滑的畫面。
Razer Phone就是一臺(tái)披著游戲外衣的高端手機(jī),核心的硬件配置與同時(shí)期的高端手機(jī)沒有太大差別,在細(xì)枝末節(jié)的地方有一些“可以為游戲體驗(yàn)優(yōu)化”的功能,比如正面雙揚(yáng)聲器,以及一個(gè)軟件層面的“游戲加速模式”。
Razer Phone沒有什么獨(dú)占游戲,唯一可說的點(diǎn)就是讓一些游戲適配了120Hz的屏幕。從此之后,游戲手機(jī)的設(shè)計(jì)思路從“類似掌機(jī)那樣提供專屬硬件與游戲”,變成了“通過軟硬件改良盡可能讓已有游戲運(yùn)行得好一點(diǎn)”。隨著越來越多的手游開始舉辦電競(jìng)比賽,游戲手機(jī)終于有了對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)與目標(biāo)客戶,在市場(chǎng)上站穩(wěn)了腳跟。
Razer Phone將PC電競(jìng)外設(shè)的產(chǎn)品思路帶到了手機(jī)和手游市場(chǎng)中,此后越來越多的手機(jī)廠商開始推出類似的游戲手機(jī)。它們都有相同的特點(diǎn):像游戲PC一樣的“炫酷外觀”和RGB燈(Razer Phone直到2代才加入雷蛇標(biāo)志性的RGB燈,起個(gè)大早,趕個(gè)晚集)、高刷新率屏幕,以及和其他手機(jī)相比更好的散熱和軟件層面的游戲優(yōu)化模式等。游戲手機(jī)的市場(chǎng)定位和宣傳賣點(diǎn)變得和游戲PC如出一轍——最大的區(qū)別在于,游戲PC真的有更強(qiáng)的圖形能力,游戲手機(jī)能提供的性能加成則十分有限。
傳統(tǒng)游戲行業(yè)中最大、最具影響力的公司往往是生產(chǎn)游戲機(jī)的公司。能賣出最多游戲機(jī)的公司會(huì)成為游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)制訂者,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)商會(huì)優(yōu)先為熱賣的游戲機(jī)做游戲,玩家也會(huì)優(yōu)先購(gòu)買游戲多的游戲機(jī)。硬件的研發(fā)與生產(chǎn)是一個(gè)非常辛苦且不確定的事,一旦失敗,對(duì)公司的影響往往是毀滅性的,并且只能獨(dú)自承擔(dān)。世嘉失敗后,已經(jīng)沒有大公司想要進(jìn)入游戲機(jī)市場(chǎng)了,就連任天堂也會(huì)因NGC、Wii U這樣不夠成功的產(chǎn)品陷入危機(jī)。
如果把智能手機(jī)(無論Android或iOS)看作同一類標(biāo)準(zhǔn)化的硬件,那么它無疑是這50年來最成功的“游戲機(jī)”。銷量極高,所有的制造商與產(chǎn)業(yè)鏈上下游公司共同分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),牽頭的大公司擁有充裕的資金和強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力,任何公司和個(gè)人都可以在其上開發(fā)游戲并觸及用戶,而且用戶越來越離不開智能手機(jī)。這簡(jiǎn)直是游戲機(jī)領(lǐng)域夢(mèng)寐以求的局面。手機(jī)游戲的成功,源于智能手機(jī)這一標(biāo)準(zhǔn)化硬件在普及率上對(duì)任何一代游戲機(jī)的超越。
在這樣的前提下,再回頭看前述兩款失敗的游戲手機(jī),諾基亞N-Gage的失敗并不是因?yàn)樗鼪]有推出吸引人的游戲,而是Symbian沒能成為人人都用的智能手機(jī)平臺(tái)。索尼PSM基于Android生態(tài),但又通過設(shè)備認(rèn)證和單獨(dú)的商店將自己區(qū)分開,并沒有真正地利用到Android設(shè)備巨大的存量。諾基亞沒能成為時(shí)代的浪潮,索尼看到了浪潮,但失之交臂。
雷蛇和它之后的游戲手機(jī)把握住了智能手機(jī)時(shí)代的脈絡(luò),不過手游市場(chǎng)已經(jīng)不再需要定制化的硬件設(shè)備了。
就像曾經(jīng)游戲廠商圍繞某款游戲機(jī)做游戲一樣,手游廠商圍繞智能手機(jī)的特點(diǎn)開發(fā)游戲——每個(gè)手機(jī)都有的觸摸屏讓操作大幅度簡(jiǎn)化為點(diǎn)與劃,免費(fèi)的應(yīng)用商店催生了圍繞抽卡、微交易的游戲設(shè)計(jì),手機(jī)一兩年的換代速度促成了脫離硬件限制的游戲服務(wù)化。在過去,某一時(shí)期的游戲或許可以由單個(gè)或幾個(gè)游戲公司通過市場(chǎng)行為規(guī)范下來。但智能手機(jī)裹挾了太多大公司,在相互競(jìng)爭(zhēng)與互惠的環(huán)境里,沒有單一公司能控制手游市場(chǎng),最多施加一些影響,還要看整個(gè)行業(yè)是否會(huì)接受、如何接受。
現(xiàn)在的手游市場(chǎng)中,一款手游的大部分收入可能來自iOS平臺(tái),但Android端的用戶構(gòu)成了游戲基礎(chǔ)玩家,二者缺一不可。手機(jī)廠商自己研發(fā)的軟件優(yōu)化,很可能會(huì)被游戲廠商禁止或成為下一代手機(jī)操作系統(tǒng)的標(biāo)配功能。高端手機(jī)的性能優(yōu)勢(shì)往往被游戲廠商需要平衡所有設(shè)備上的體驗(yàn)而抹平。手機(jī)生產(chǎn)商要與操作系統(tǒng)研發(fā)方、核心芯片廠以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上的供應(yīng)商一起打造新的手機(jī)硬件。在所有人的注視下,沒有人能做出什么冒險(xiǎn)的舉動(dòng)。
標(biāo)準(zhǔn)化與風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān),這兩個(gè)特點(diǎn)成就了手游市場(chǎng)成為最大的游戲市場(chǎng),也決定了當(dāng)下游戲手機(jī)必然缺乏實(shí)際的競(jìng)爭(zhēng)力和吸引力。在這個(gè)行業(yè)所有的參與者都失敗過一次后,掌上游戲設(shè)備愛好者們恐怕不會(huì)在智能手機(jī)領(lǐng)域見到夢(mèng)想中的“PSP Phone”了。