游戲廠商是否越來越無法離開“搶先體驗(yàn)”功能?

“在我看來,盡早將游戲交到玩家手里并進(jìn)行迭代就是最佳方式?!?/p>

作者等等2021年08月11日 16時(shí)46分

自從Steam商店在2013年上線“搶先體驗(yàn)”功能以來,在正式發(fā)售前提前體驗(yàn)游戲這項(xiàng)功能經(jīng)歷了快速發(fā)展,搶先體驗(yàn)下的游戲,它們往往擁有比早期同類作品更高的完成度,與在線服務(wù)模式之間的界限正變得越來越模糊?!栋岛诘乩巍贰恫┑轮T3》《黑帝斯》《Grounded》和《GTFO》的開發(fā)者們對這個(gè)模式耳熟能詳,他們談了自己對搶先體驗(yàn)的感受。

機(jī)遇和風(fēng)險(xiǎn)并存

“2015年,我們的游戲在搶先體驗(yàn)階段的市場表現(xiàn)確實(shí)不錯(cuò),比正式版發(fā)布時(shí)吸引了更多玩家,但那時(shí)很多同行對搶先體驗(yàn)持觀望態(tài)度?!薄栋岛诘乩巍吩O(shè)計(jì)總監(jiān)泰勒·西格曼表示,“有幾款備受矚目的作品要么還沒完工,要么就是因?yàn)殇N量欠佳在研發(fā)中期經(jīng)歷大改。因此,人們圍繞這種發(fā)布游戲的方式進(jìn)行了大量討論,有人質(zhì)疑它成不了氣候?!?/p>

這種質(zhì)疑并非毫無依據(jù)。雖然Steam商店里出現(xiàn)了《坎巴拉太空計(jì)劃》《武裝突襲3》等成功的搶先體驗(yàn)游戲,但并不是每款搶先體驗(yàn)游戲都能堅(jiān)持到最終發(fā)布。例如《Folk Tale》曾被廣泛視為一款充滿潛力的城建類游戲,但它的開發(fā)從未完工,最近一次更新還得追溯到2017年3月?!禙olk Tale》的Steam頁面還在,不過已經(jīng)無法購買了。

《暗黑地牢》,一款充滿地獄色彩、頗具美式動(dòng)漫風(fēng)格的RPG

即便是那些成功案例,成功的標(biāo)準(zhǔn)似乎也因游戲而異。某些早期搶先體驗(yàn)游戲從來沒有推出正式版本,2013年12月上線搶先體驗(yàn)alpha版的僵尸生存游戲《七日殺》(7 Days To Die)就是一個(gè)例子,但玩家仍然喜歡它,部分原因在于開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)持續(xù)更新內(nèi)容。

“說實(shí)話,我認(rèn)為如果你是一名愿意購買搶先體驗(yàn)版的玩家,那么在掏錢的時(shí)候就應(yīng)該明白,游戲內(nèi)容有一定可能不會(huì)變得更多了?!蔽鞲衤f,“《英靈神殿》就是這樣,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)不再為它添加內(nèi)容,那確實(shí)令人難過,但我覺得它也值20美元了。這有點(diǎn)像在Kickstarter上支持某個(gè)眾籌項(xiàng)目,得有心理準(zhǔn)備?!?/p>

從某種意義上講,那些連續(xù)幾年處于搶先體驗(yàn)狀態(tài)的游戲與在線服務(wù)模式很像,因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)經(jīng)常更新內(nèi)容。這兩種的主要區(qū)別是:在線服務(wù)模式往往包含某種類型的課金機(jī)制,開寶箱、戰(zhàn)斗通行證等,搶先體驗(yàn)形式則要求玩家一次性花錢購買。

作為一款2019年問世的合作恐怖射擊游戲,《GTFO》讓兩者之間的界限變得更模糊,它的開發(fā)過程也與大部分其他搶先體驗(yàn)游戲完全不同。

“我們有時(shí)會(huì)引入新內(nèi)容、新地圖,并對敵人和不同武器進(jìn)行調(diào)整。幾個(gè)月后,我們又會(huì)砍掉那些內(nèi)容,用新地圖、新怪物和新的故事情節(jié)來替代。”《GTFO》的設(shè)計(jì)師兼敘事總監(jiān)西蒙·維克蘭說,“你沒法玩上一個(gè)版本,因?yàn)樗挥肋h(yuǎn)抹去了。在我們看來,這與搶先體驗(yàn)無關(guān),而是游戲賴以長期生存的方式?!?/p>

《GTFO》對小隊(duì)指揮和配合能力要求比較高

許多玩家想知道,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是怎樣決定何時(shí)推出完整版本的?“‘你是否正在為這款游戲開發(fā)最重要的內(nèi)容?’這個(gè)問題可能會(huì)令人煩惱,因?yàn)槲覀兺X得任何東西都還有提升的空間,根本停不下來?!薄逗诘鬯埂穭?chuàng)意總監(jiān)格雷格·卡薩文表示,“‘你什么時(shí)候開始其他項(xiàng)目?究竟應(yīng)該專注于做什么?’這些真的很難回答?!?/p>

《黑帝斯》是一款故事驅(qū)動(dòng)的Roguelike游戲,玩家從它身上能更容易地看到搶先體驗(yàn)和在線服務(wù)游戲之間的區(qū)別,因?yàn)楣适率冀K得有結(jié)局。如今開發(fā)商Supergiant Games已經(jīng)推出《黑帝斯》正式版,沒有為任何重大更新制定計(jì)劃,不過仍然會(huì)時(shí)不時(shí)地發(fā)布一些小補(bǔ)丁。

當(dāng)一款在線服務(wù)型游戲正式發(fā)布后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)基于玩家反饋對游戲內(nèi)容做出更改,這一點(diǎn)與搶先體驗(yàn)游戲非常像。但拉瑞安工作室創(chuàng)始人斯文·溫克認(rèn)為,搶先體驗(yàn)和在線服務(wù)型游戲并沒有太多可比性。

“兩者唯一的共同點(diǎn)是開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)持續(xù)研發(fā)內(nèi)容,但在線服務(wù)型游戲終究是一款完成品,對吧?”溫克說,“相比之下,搶先體驗(yàn)游戲更像施工現(xiàn)場,因?yàn)槟悴荒芡娴酵暾挠螒?!如果我們認(rèn)為某些做法對游戲更好,或者聽了玩家建議,甚至可能改變搶先體驗(yàn)版本里的所有內(nèi)容?!?/p>

2020年的黑馬作品《黑帝斯》

“第二世代”

在過去的大約一年里,受疫情影響,游戲開發(fā)者收集玩家反饋?zhàn)兊酶永щy。溫克透露,由于無法與玩家面對面交流,他在開發(fā)《博德之門3》時(shí)感到尤其艱難。“我非常想念PAX之類的活動(dòng),希望坐在玩家身邊和他們聊天,因?yàn)槟軓耐婕夷抢铽@得非常寶貴的反饋。但如今變得很難,無論你做直播還是組織問答活動(dòng),都會(huì)有太多人涌入,噪音太大了,就像雪崩一樣?!?/p>

大部分搶先體驗(yàn)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都在強(qiáng)調(diào),社區(qū)管理很重要。很多工作室需要雇傭?qū)iT的人員,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家之間架起溝通橋梁。對于那些突然有大量玩家涌入的開發(fā)團(tuán)隊(duì),這一點(diǎn)尤為重要。

“在游戲發(fā)布后的第一個(gè)月,我們的想法是:‘噢,我們做到了,我們會(huì)沒事兒的!’但突然之間意識(shí)到,除了為游戲開發(fā)內(nèi)容之外,還有很多額外工作要做。”《暗黑地牢》創(chuàng)意總監(jiān)克里斯·布拉薩說,“我們沒有以搶先體驗(yàn)形式發(fā)布游戲的任何經(jīng)驗(yàn),低估了社區(qū)管理以及引導(dǎo)玩家體驗(yàn)游戲的重要性,而且這相當(dāng)不容易......我們的動(dòng)畫師就說,他只想去做動(dòng)畫,不能一直在這兒逛Steam論壇。”

《暗黑地牢》并非第一款成功的搶先體驗(yàn)游戲,但有幾位受訪者都提到,他們認(rèn)為Red Hook Studios為許多開發(fā)者,尤其是那些制作出色Roguelike游戲的團(tuán)隊(duì)鋪平了道路。

“我認(rèn)為像《暗黑地牢》這樣的游戲開始改變?nèi)藗儗τ趽屜润w驗(yàn)游戲的看法?!笨ㄋ_文解釋道,“許多搶先體驗(yàn)游戲互相學(xué)習(xí),并且會(huì)注重更新周期的規(guī)律性,以及與玩家社區(qū)的溝通。如今,越來越多的人愿意玩搶先體驗(yàn)游戲,覺得這是一種積極有趣的體驗(yàn),自己并不是在免費(fèi)測試一款游戲?!?/p>

以維京神話為背景的《Valheim》在搶先體驗(yàn)游戲的眾多產(chǎn)品中脫穎而出

《Grounded》游戲總監(jiān)亞當(dāng)·布雷尼克也認(rèn)為,在過去幾年里,搶先體驗(yàn)游戲經(jīng)歷了巨大變化?!靶袠I(yè)內(nèi)有很多早期開拓者,現(xiàn)在我覺得搶先體驗(yàn)游戲已經(jīng)進(jìn)入第二世代:游戲必須變得更加精致,因?yàn)槭袌龈偁幪ち伊?。在這種情況下,你必須想方設(shè)法讓產(chǎn)品脫穎而出?!?/p>

一個(gè)有趣的問題是:這些開發(fā)者是否會(huì)考慮再次以搶先體驗(yàn)的形式發(fā)布游戲?

《GTFO》設(shè)計(jì)師兼敘事總監(jiān)維克蘭表示,這個(gè)問題的答案應(yīng)當(dāng)因項(xiàng)目而異,但他肯定不排除制作另一款搶先體驗(yàn)游戲的可能性。斯文·溫克說:“這種方式對我們來說真的很有效,只要它還能繼續(xù)產(chǎn)生效果,我們就不會(huì)改變?!?/p>

“無法想象一個(gè)沒有搶先體驗(yàn)的世界?!盨upergiant創(chuàng)意總監(jiān)卡薩文說,“《黑帝斯》所取得的成功遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們前幾款游戲,這與搶先體驗(yàn)流程有很大關(guān)系?!?/p>

“如果你不想制作千篇一律的東西,試圖創(chuàng)作一些具有試驗(yàn)性的內(nèi)容,或者以某些方式推動(dòng)游戲設(shè)計(jì)的邊界向前發(fā)展,那么搶先體驗(yàn)就會(huì)讓整個(gè)過程變得更順暢?!辈祭啄峥苏f,“在我看來,盡早將游戲交到人們手里并進(jìn)行迭代就是最佳方式?!?/p>

 

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標(biāo)題:《Developers tell us why early access games are better than ever》

原作者:Imogen Beckhelling

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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