差點沒打過。
在成為游戲編輯之前,我一直很好奇一件事:大家有可能因為某款游戲打不過去而在測評的時候遇到困難嗎?這種情況完全有可能出現(xiàn),畢竟并不是每個會寫稿子的人都擅長打游戲,尤其是難度稍微高些的。
這種問題的最終解法永遠是官方攻略,還是有挺多游戲會公開出版官方攻略書的。在我未曾經(jīng)歷過的紙媒和光盤時代,據(jù)說許多游戲都會隨光盤附贈一本攻略小冊子。不過,這種情況現(xiàn)在似乎很少出現(xiàn)。大部分游戲,不管是否超前體驗,都沒有“如何通關(guān)”的指導。何況,攻略在大部分時候只能解決在解謎和策略上遇到的瓶頸,對考驗操作的游戲作用非常有限。
目前,辦公室的各位老師測評游戲都是以自愿為主,不擅長的類型不認領(lǐng)就好。不過,按照類型挑游戲?qū)嵲谔致粤?,免不了有超出預期的情況。
我最近認領(lǐng)的某款游戲就是這樣。最初在展會上的試玩讓我以為它是個輕度的動作游戲,光速干掉第一個Boss時還被工作人員夸贊“打得很快”。興高采烈地拿到提前體驗版之后,我發(fā)現(xiàn)它實際玩起來并沒有那么“輕度”,不管是系統(tǒng)還是敵人配置都比試玩版要復雜。至少我目前花在上面的時間已經(jīng)超過了官方宣稱的提前體驗版的時長,甚至還因為卡關(guān)跑去和同在攻克這款游戲的袁偉騰老師吐槽,發(fā)現(xiàn)我們倆卡的地方還不太一樣。忽然就體會到了許多游戲的第一批玩家在求助無門的情況下純靠自己開荒的心情。
所幸,我吐槽完之后就把那一關(guān)打過去了,只不過花的時間和精力比預想的久一些,手也要疼一些,大概是清理不愉快的情緒讓我多少恢復了一點精神力量……但萬一我實在沒能成功呢?卡關(guān)的時候,我一度以為自己不得不寫出“某某游戲需要簡單模式”這樣很可能被嘲笑的稿子。
雖然在需要測評的游戲上遇到困難多少有些壓力,但和同事們一起卡關(guān)其實挺快樂的。我還記得當初整個辦公室輪流打了一下午某個《節(jié)奏醫(yī)生》關(guān)卡的盛況,那是一種難得的“大家一起打游戲”的珍貴經(jīng)歷。畢竟,平時我即使和朋友聯(lián)機也不會在地理上處于同個空間,更不會一群人盯著一個人玩然后在旁邊加油鼓勁。最后祝老師用一句“就這”總結(jié)了大家都覺得十分困難的一關(guān),游戲經(jīng)驗的差距真是令人絕望!而且,平時打游戲遇到苦惱的時候能夠互相交流,也比自己悶在家里搓手柄要開心多了。
至于難以通關(guān)會不會影響我對游戲的評價,從我個人的游玩體驗來看,卡關(guān)時“是自己的水平問題”和“游戲機制奇怪”這兩種感受的區(qū)別還是挺明顯的,而且難度和世界觀是否自洽、整體設(shè)計是否和諧也比較一目了然。這些都不是非要通關(guān)到底才能體會到的東西,當然通關(guān)了再發(fā)表觀點更有底氣一些吧。
總之,我現(xiàn)在更加佩服那些憑一己之力摸索出各種攻略并分享出來的人,游戲的第一批玩家實在有苦有甜。但是不管怎樣,有熟悉的人一起探索新游戲肯定會讓這個過程更加愉快,以后還是大家一起開荒吧!