不是特別“賽博朋克”,但非?!昂谏薄?/p>
(本文對《Lacuna》有一定程度的劇透。)
我叫尼爾·康納德,一名CDI探員,這里是1840年的伽納。自從40年前的“區(qū)域2事故”過后,伽納、德羅維亞和新喬安這3個殖民行星的關系就不太好。沖突不僅停留在外交層面,人們的矛盾已經(jīng)深入生活。就在上周,我女兒的德羅維亞同學因為獨立性的問題跟同學們打了一架——女兒是我和前妻的,我們已經(jīng)分開有一陣了,但我還仍然懷念之前的日子。
最近一段時間,前妻總是要求我多看看女兒,但我忙得焦頭爛額。德羅維亞的外交部長約瑟夫·班尼出訪伽納,作為CDI探員,我的任務是保證他的安全。班尼一直以來的訴求是把德羅維亞從伽納的統(tǒng)治中解放出來……他有點狂熱,但這次來訪代表著行星間關系有所緩和,你知道,只要能消散些緊張氛圍,對民眾來說就是好事。
德羅維亞是個殖民地,一群新喬安的薩凡特人住在那兒?!皡^(qū)域2事故”就發(fā)生在那里。當時德羅維亞殖民地的礦井發(fā)生了爆炸,爆炸導致礦井上方居住區(qū)大面積坍塌,超過1000人死亡。事故給無數(shù)家庭造成了不可挽回的缺失,一些人搬到了伽納,懷著對新喬安的恨意開啟了新的生活。
班尼的來訪是展示伽納民眾友善態(tài)度的絕佳機會,我們甚至安排了他參觀伽納的地標性建筑。如果一切順利的話,伽納和德羅維亞之間的關系將會有所緩和,如果運氣再好點,這種關系可能會持續(xù)幾個時代,我們的后代不會再生活在束縛里,而我也會得到一個恰當?shù)臅x升——只要一切順利的話。
但現(xiàn)在,約瑟夫·班尼,德羅維亞的外交部長,死在了宴會廳陽臺的地板上。
《Lacuna》是個偵探題材的互動解謎游戲,像素風格。故事發(fā)生在1840年,架空的行星“伽納”上。玩家扮演一個特殊探員組織CDI的成員尼爾·康納德,從德羅維亞外交部長班尼的槍擊事件開始,抽絲剝繭,揭露一個有關整個太陽系的巨大陰謀。
這是個多結局游戲,近些年已經(jīng)相當常見了。劇情由分支選項決定,玩家自己做出選擇。有些選項很關鍵,甚至會影響結局;有些沒有什么別的后果,只關乎背景描述。另一些則殊途同歸,只能影響一兩句對話。
初進游戲,玩家控制一個名叫米拉的女孩,舞臺是1800年的德羅維亞——“區(qū)域2事故”。居所坍塌的時候,米拉有60秒時間逃離。如果你提前探索了自己的房間,就能知道通向安全屋最近的道路。如果60秒內(nèi)逃進了安全屋,在第二章,40年后尼爾所看的“紀念‘區(qū)域2事故’40周年”新聞中就會寫著“現(xiàn)年55歲的米拉·曼恩在事故中失去了雙親”。如果腳程不夠,新聞會變成“一位母親失去了自己的獨生女米拉”。
做選擇,影響劇情這件事已經(jīng)不再新鮮了,它的歷史幾乎和游戲的歷史一樣長。玩家當然也有解決辦法,“S/L大法”,也就是在關鍵節(jié)點前保存并反復讀取以達成完美結局。在之前的游戲經(jīng)歷里,我也的確是它的擁躉——人嘛,總是想要什么事都十全十美。在現(xiàn)實世界里當然很難,但在電子游戲里,就是存?zhèn)€檔讀個檔的事兒。
因此,不管是玩《巫師3:狂獵》還是《尼爾:自動人形》,我都亦步亦趨,小心地做著那些最萬無一失的決定,讓杰洛特成為無數(shù)個平行時空中最好最善良的一個——雖然我依舊在“血腥男爵”任務線里吃了癟,但在大部分時候,我都能走出一條溫順的路來。哪怕是踢“FIFA”系列的賽季模式,我也要把輸?shù)舻膱龃巍癝/L”掉,每個賽季都能全勝奪冠。
時間長了,我對這種做法就產(chǎn)生了懷疑——究竟是不是應該這么做呢?杰洛特本人會做出跟我一樣的決定嗎?恐怕不會吧。有時候我看著完滿的結局,看著虛擬世界里的人們在片尾動畫里舞蹈,然后關上電視。我究竟拯救了什么呢?這一切是不是僅僅使我的良心變得好過一點?我沒有害死這個NPC,我救了她,雖然這可能害死更多我不認識的、生活在故事背景里的人……但這又有什么區(qū)別呢,我只是改變了數(shù)據(jù)的存在方式而已。這讓我有點陷入虛無主義。當人能掌控游戲劇情的走向、反復回溯時間以達成自己的目的時,就很難不沉湎于虛無。
后來,忘了從哪個游戲開始,可能是某一代的“FIFA”吧,我決定不再“S/L”。大概是全勝奪冠的次數(shù)太多,讓我覺得不再有目標。游戲變得干巴巴的,那些精心設計的非完滿結局也都變成了鏡花水月。在那之后,我在游戲世界里會輸?shù)粢恍﹫龃蔚谋荣悺⒉恍⌒母傻袅四硞€NPC、因為救人或不救人而導致更嚴重的后果……在失去了時間回溯的能力后,這些角色們似乎活得更有勁了。
在《Lacuna》中,這個問題倒是沒怎么困擾到我,因為它壓根沒有手動儲存功能。我,CDI探員尼爾·康納德的決定和判斷都將深刻地影響這個世界,每個決定都會被立即保存。事實上,我在一周目的游玩過程中的確犯了一些錯誤,其中一個大到影響故事進程,讓我直接進入了一個放在其他游戲里會被稱為“Bad Ending”的結局。但我沒什么不滿的,這些都由我的選擇造就,選擇也造就了我。
雖然在游戲過程中我不斷地做出各種決定,但無力感卻時常向我襲來。我什么也掌控不了,不管是家庭還是案件——跟前妻離了婚,和女兒相處的時間也不多。她十幾歲,正是逐漸長大的年紀,我能做的事情卻相當有限。工作上,CDI有一套標準化的流程讓我得以應對每種差事,但你知道,服從就是一切——我服從上級,人民服從我——外出辦案的時候,只要我亮出CDI探員證件,人們就會變得順從而配合,又或者說是恐懼。他們念叨著“長官”“先生”,也有些光腳的人會諷刺“你們上等人”。
總之,我已經(jīng)和人們隔離開來了,不管我怎么想,不管我身處的絕境是否比貧民區(qū)冷眼看我的人更危急,這些問題總是纏繞在我身上。在《巫師3:狂獵》里我是特殊的獵魔人,《對馬島之魂》里是“武士大人”,《Lacuna》里是“CDI的上等人”。不管我如何努力,總是跟人們隔著一層障壁。
但從另一方面來講,他們這么想也沒什么錯。跟平民NPC們比起來,我似乎有著神明般決定人們命運的能力——而實際上卻并非如此。我無法決定我的家庭,無法決定CDI上層的每一個命令。在一次大規(guī)模的公園抓捕行動中,同事們根據(jù)我在前期推理出的嫌疑人長相來判斷他的位置,“不像”“有可能是”“應該不是他”……時間流逝,無線電中傳來的只有消極的、未找到嫌疑人的消息。
這個人在先前的信中告知了我們下一次襲擊的時間、地點——就在這個公園,就是現(xiàn)在。紅色的倒計時出現(xiàn)在屏幕右上角,我的心逐漸加速跳動。但在抓捕階段,考慮到可能被認出來以及戰(zhàn)斗力的關系,我被安排在一個相當于“大本營”的面包車里調(diào)度無線電,任由身不由己的無力感溢滿全身。
直到無線電中傳來“小心,他有槍”,接著便是一聲槍響。
《Lacuna》的劇情里……有一些現(xiàn)實要素,玩到它的時候你就會瞬間明白。無論是什么時候,何種架空的星球和城市,這些問題,這些公理和正義的問題都是不會變的。說實在的,我不太喜歡在游戲里面對這些沉重的東西,但不可否認的是,大部分劇情導向的游戲需要這些。
這些兩難抉擇和道德困境有大有小,比如說伴游公司的女郎接了一堆訂單后突然消失,當我尋到線索時卻被告知她將在第二天離開貧民區(qū)去讀大學——她是個薩凡特人,在伽納人的眼里,薩凡特人代表著迷信、反智和奇怪的信仰。正因為此,一個向往知識、學習和未來的薩凡特姑娘才顯得如此特別。我該放她去讀大學嗎?從法律上來說,她對伴游公司造成了損失。如果公司的CEO是個混蛋,這個決定將在瞬間完成,但——他從不強迫女孩們做任何事,還會在混混手中保護她們。他的唯一訴求也只是讓那個薩凡特姑娘履行完她已經(jīng)應允的訂單。
不過這仍然是個簡單的問題,雖然我是一名執(zhí)法者、CDI探員,但我仍略微地違抗了法律,沒有保障伴游公司CEO的權利,讓這個薩凡特姑娘去讀她最愛的航天工程專業(yè)了。在這里,沒有其他要素的束縛,兩害取其輕的規(guī)則可以發(fā)揮效用,但在其他地方和其他時候呢?
像是——我曾經(jīng)追捕的敵人綁架了我的女兒,要挾我和他們合作,背叛CDI,把世界攪得天翻地覆,然后完成他們的獨立。聊過之后,我發(fā)現(xiàn)他們的動機不難理解,而CDI內(nèi)部也迷霧重重。他們在我的手機里安裝了一個后門軟件,可以用我最信任的上司的身份登錄——我要為了救出女兒跟他們合作嗎?我要為了保全自己而陷害上司嗎?還是說,我要信任CDI能救出我的女兒,即使這會暴露她于巨大的危險境地中。
我不喜歡傷害任何人,尤其是我的女兒、我信任的伙伴。哪怕只是冒出一個背叛或犧牲其一的念頭都會讓我汗毛直豎。但綁架者們不這么想,他們覺得只要多看幾層,一切就都是人們內(nèi)心里的、多拐了幾個彎的自私罷了——這是一群薩凡特獨立主義者,他們有著狂熱的信仰,我理解他們的動機,卻沒法從內(nèi)心認同他們,就像他們沒法明白我的處境。
“虛無主義可以被用作一面擋箭牌,就像信仰一樣。說一句什么都不重要很方便,因為這樣一來,活在世上會變得沒那么痛苦?!蔽疫@么對他們說,他們也表現(xiàn)出了一定的興趣,但最終,我們還是沒能達成一致。
說了這么多劇情上的東西,也得稍微談談游戲性?!禠acuna》的解謎部分相當不錯,雖然Steam商店頁面上寫著“不知如何解謎時,只需依次點擊屏幕上的每個像素”,但實際游玩的時候,這個方法可行不通。游戲里的很多謎題會給你提供推理的線索,玩家需要理清時間軸,明晰嫌疑人的動機和行為邏輯,從而得出結論——有的時候,錯誤的推理會被同事糾正,有的時候則會錯過一個揭露終極秘密的機會,它們都掌握在玩家手中,這令我欣喜。
但是另一方面,受困于體量,游戲非常線性,玩家被劇情的浪潮裹挾著,少有機會四處轉轉,讓這個精心渲染的世界沒法完全展現(xiàn)在人們面前。如果體量再大點,添加一些自由探索和支線劇情,再把它們和主線合而為一……哎呀,該有多好。但我無法要求更多了,這只是德國獨立團隊DigiTales Interactive的第一個作品,他們甚至在去年1月才開始雇傭全職員工。
雖然說自由度不太高,但在某些時刻你仍然能掌控自己的行為——這些可能跟劇情關系不大,比如說要不要摸你養(yǎng)的蜥蜴霍拉斯,或者要不要在陽臺上抽一支煙——抽煙是游戲里很重要的一個部分,在菜單里甚至有專門的、相當大的一塊區(qū)域顯示目前的香煙數(shù)量,不夠的時候還能在路邊的自動販賣機里補充,隨便買,不用擔心錢的問題——因為根本沒有錢的設定嘛!我很喜歡這種跟劇情毫不相關的細節(jié),像是打昆特牌、摸摸對馬島神社的狐貍,或者在刺客生涯里養(yǎng)個貓。這些“沒用”的東西會讓游戲變得可愛一些,讓主角看起來不那么像個超人。
另外一個令人訝異的是游戲的本地化。我聽到中文語音的一瞬甚至以為這是個國產(chǎn)游戲。配音的質(zhì)量相當高,幾乎可以斷定是專業(yè)團隊的作品,而絕不是隨便找個會中文的外國人。雖然只有偶爾出現(xiàn)的尼爾的內(nèi)心獨白才有配音,但它們總是在恰到好處的時候響起——還記得《死亡擱淺》里的音樂嗎?錢的問題對小型開發(fā)者來說是個大事,但DigiTales Interactive居然能對多個語言做極好的本地化,贊嘆,令人贊嘆。
說了太多優(yōu)點,它當然也有點不足,像是無法手動儲存和無法跳過。這其實是《Lacuna》的賣點之一,它大大提高了游戲的沉浸程度。但作為一個多結局劇情選擇式游戲,多周目不可避免。你必須再次做完所有的解謎,看完所有劇情,然后小心翼翼地選擇不同的對話。像是我寫這篇文章的時候有些記憶錯漏和截圖缺失,就只能再開一個新存檔……
以及,手柄的操作和鍵盤的操作各有各的別扭,對話界面手柄比較方便,解謎界面則是鼠標更好。劇情方面,也偶爾會有那種“為什么我不直接那么做呢?”的時候。但整體講,這些都無傷大雅,完全可以接受。
我已經(jīng)迫不及待地想要玩到他們的下一款作品了,我說真的。
在電影界有個分類叫“Film Noir”,意思是黑色電影。它更像是一種風格而非類型,描述的是那些發(fā)生在城市黑夜里的故事,總是伴隨著雨天,光從百葉窗或緩慢的電扇間粘稠地流動,你會看到一個探員或私家偵探的內(nèi)心獨白,還有他跟如夢幻般的女主角的對手戲?!禠acuna》顯然是“Film Noir”在游戲界的投影,也是它們之中最好的幾個之一。
我沒能打完《Lacuna》的全部結局,“結局是唯一的”,我總這么想。在我的時間線里,追查似乎在某一刻戛然而止了,黑暗社會的終極秘密沒有被揭露,與擁抱我該擁抱的人相比,它似乎顯得不那么重要。但也許某一天,這個秘密又會回到人們眼前,誰知道呢。
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