《欺詐之地》:Roguelike也能講完整的故事

而且還講得挺好。

編輯熊宇2021年06月08日 17時(shí)26分

主打Rogue要素的游戲往往并不長(zhǎng)于敘事,這一點(diǎn)是從它們的先祖《Rogue》那里就已經(jīng)確定了的。原因很簡(jiǎn)單,此類游戲大多強(qiáng)調(diào)重復(fù)可玩性,這需要每一輪都有隨機(jī)的游戲體驗(yàn),而好故事往往與這種隨機(jī)相悖——多線敘事已經(jīng)比單線敘事更難處理,而完全隨機(jī)的游戲歷程,如果要以故事來(lái)填充的話,更是連“線”都談不上,往往歸于混亂了。

大多數(shù)Roguelike游戲在故事方面的選擇無(wú)非兩條道路:或是為整個(gè)游戲確定一個(gè)簡(jiǎn)單的目的,然后故事就被拋之腦后,典型的例子莫過(guò)于早期Roguelike游戲“進(jìn)地牢找東西”的背景設(shè)定;或是做一個(gè)類似桌游的處理,讓一切撲朔迷離,玩家可以從遇見(jiàn)的各類隨機(jī)事件以及短暫的結(jié)局動(dòng)畫中拼湊出整個(gè)世界觀,這一類處理在近年的Roguelike游戲中比較常見(jiàn)。

在這種情況下,好的Roguelike游戲的故事當(dāng)然也會(huì)有,但它們往往并不來(lái)自作品本身?!栋艘肪蛶?lái)了海量的二次創(chuàng)作,通過(guò)玩家的經(jīng)歷讓游戲的世界變得豐滿起來(lái)——這一點(diǎn)倒是比較類似于跑團(tuán)記錄。

《矮人要塞》至今仍然用愛(ài)發(fā)電地保持著較高頻率的更新,其實(shí)官方版本的游戲也利用打斷文字交待了許多背景,但這和RPG游戲中主角單獨(dú)經(jīng)歷的“一段故事”還是不一樣

不管怎么說(shuō),直接下場(chǎng)大段講故事的Roguelike游戲非常少見(jiàn)。這也是上周剛剛脫離搶鮮體驗(yàn)?zāi)J降摹镀墼p之地》(Griftlands)的獨(dú)到之處:它講了3個(gè)非常完整的故事。

盡管《欺詐之地》主打的標(biāo)簽是Roguelike,但從單輪游戲中玩家或許能看到更多CRPG的影子。能夠選擇的3名角色,每個(gè)人都有自己的故事和意圖,“要做一件事”貫穿游戲的始終。在游戲中遇到的每個(gè)人都能與你聊上兩句,許多重要的抉擇都可以選擇說(shuō)服與戰(zhàn)斗,而不同的選擇將影響他人的存亡與你的人際關(guān)系……

每個(gè)角色都有一個(gè)故事,難能可貴的是,以Roguelike的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),這些故事并不冗長(zhǎng)

對(duì)白很有CRPG味

更重要的是,故事和劇情不是孤立存在的,而是與玩法有深度的結(jié)合。在Roguelike游戲中,通常有威力強(qiáng)大的遺物、寶物等設(shè)定,它們會(huì)為角色提供強(qiáng)力的加成。在《欺詐之地》中,這一加成在很大程度上來(lái)自于人際關(guān)系,當(dāng)玩家將某個(gè)人的關(guān)系提升為“愛(ài)戴”時(shí),就可以獲得人物提供的加成,而一旦對(duì)方死亡,這種加成也會(huì)隨機(jī)消失。

人物的交情當(dāng)然不僅僅提供屬性。如果朋友多,單打獨(dú)斗也能變成群毆,這會(huì)讓游戲輕松非常多——作為一款卡牌游戲,許多時(shí)候牌庫(kù)構(gòu)建甚至不如搞好關(guān)系。而且黑白兩道的朋友都有用,這種“有用”也被巧妙地融入了劇情中。舉例來(lái)說(shuō),在一次任務(wù)中,你的任務(wù)是協(xié)助海軍清剿匪幫,如果你在海軍陣營(yíng)里有一位朋友,那么他可能會(huì)詢問(wèn)你是否需要幫助,進(jìn)而入隊(duì)協(xié)助完成任務(wù);如果你在匪幫陣營(yíng)有一位朋友,那么可能是奔赴現(xiàn)場(chǎng)之后發(fā)現(xiàn)幫兇正是你的好哥們,而你可以通過(guò)嘴炮勸退朋友,從而讓匪首孤身應(yīng)戰(zhàn)。

協(xié)商即是說(shuō)服,能夠在不動(dòng)用武力的前提下達(dá)到自己的目的

尤其需要強(qiáng)調(diào)的是,相比其他Roguelike游戲,《欺詐之地》在敘事上是完整的。你在哪,去了哪,遇見(jiàn)了誰(shuí),一切都明明白白,可以串聯(lián)起來(lái),而這些故事又不至于冗長(zhǎng)(比如經(jīng)歷游戲中的5天時(shí)間),可以讓你在通關(guān)后有興趣再試試,挑戰(zhàn)不同的難度,或者看看不同選擇下故事的另一個(gè)可能性。

在敘事方面,《欺詐之地》的體驗(yàn)非常優(yōu)秀。相比而言,它的在玩法方面就比較普通了——比較扎實(shí)的那種普通。一句話概括玩法的話,《欺詐之地》是標(biāo)準(zhǔn)的Roguelike加牌庫(kù)構(gòu)筑(DBG),不同之處在于,每個(gè)角色在每輪游戲中擁有兩套牌庫(kù),分別是用于戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗卡組以及用于協(xié)商的嘴炮卡組。戰(zhàn)斗與協(xié)商的玩法略有差異,總體上說(shuō),戰(zhàn)斗比較接近于有隊(duì)友版的《殺戮尖塔》,而協(xié)商則帶有一定卡牌游戲中的控場(chǎng)的要素,你需要樹(shù)立論點(diǎn)并保護(hù)它們。

當(dāng)然,牌庫(kù)構(gòu)建也是少不了的,每場(chǎng)勝利的戰(zhàn)斗過(guò)后玩家都可以選擇一張?zhí)砑拥目ㄅ?。這些玩過(guò)DBG的玩家都很熟悉了,一個(gè)比較有意思的創(chuàng)新是,在《欺詐之地》中,如果你總是不選擇一張卡牌,那么系統(tǒng)可能會(huì)給出獎(jiǎng)勵(lì),讓你嘗試一下總不愿意嘗試的套路

也存在一些Roguelite要素,可以在新開(kāi)一輪游戲時(shí)獲得額外的增益

盡管游戲最大的特色是將敘事與Roguelike牌庫(kù)構(gòu)筑相融合,但在通關(guān)帶有劇情的模式后,游戲也會(huì)開(kāi)放主打戰(zhàn)斗和牌庫(kù)構(gòu)筑的打斗模式——這一模式就和爬塔更相似了。

經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)期的搶鮮體驗(yàn),目前《欺詐之地》已經(jīng)是一個(gè)非常完善,近乎沒(méi)有什么硬傷的游戲。盡管玩家可能對(duì)Roguelike打牌有所厭倦了,但像《欺詐之地》這樣具有較高的可玩性、高于平均水準(zhǔn)的自由度,以及更重要的,富有CRPG黃金時(shí)代特有的那種冷峻幽默感的作品,毫無(wú)疑問(wèn)還是值得體驗(yàn)的。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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