總的來說,“形勢一片大好”。
去年11月19日,PlayStation 5在全球上市。這臺黑白相間、弧線設(shè)計的主機在上市前后引發(fā)的討論不計其數(shù):供貨不足、黃牛泛濫自不必說,游戲數(shù)量、外形審美、奇葩封號、第三方硬件、手柄壽命,都是熱門話題……今年5月15日國行PS5發(fā)售后,國內(nèi)玩家的反饋也日益增加。
以上這些話題大多由玩家發(fā)起。那么,發(fā)售半年后,索尼自己對PS5評價的如何?
5月27日是索尼互動娛樂(SIE)投資者關(guān)系日,為此,CEO Jim Ryan就游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)進行了約40分鐘的演講。從演講中展示的一些數(shù)據(jù)和圖表中,我們或可一窺PS5在索尼內(nèi)部的狀況。
從數(shù)據(jù)里不難看出,目前PS5處在一個有些尷尬的境地。一方面,它在歷代PlayStation主機里首年銷量最高,售出超過780萬臺——此處的首年是指PS5開賣時所處的財年,即從2020年4月1日至2021年3月31日的時間段內(nèi)——相比之下,PS4的首年銷量是760萬臺。因為PS5的上市,2020財年,索尼游戲業(yè)務(wù)的凈銷售額達到26560億日元(約合243億美元、1551億人民幣)——相比之下,2019財年銷售額是19776億日元,同比增長了34%。
另一方面, PS5的產(chǎn)量并沒有跟上需求。前段時間,索尼CFO接受采訪時曾表示,PS5缺貨狀況將會持續(xù)到2022年。據(jù)傳芯片短缺是PS5產(chǎn)能不足的罪魁禍首,但不論是什么原因,結(jié)果都是確定的:未來相當(dāng)長的一段時間里,PS5缺貨問題很難得到改善。
這也直接導(dǎo)致了下一個財年里,PS4平臺預(yù)計仍是PS Store的主要收入來源。2020年,PS4占了整個PS Store收入的95%;2021年,索尼估計這個數(shù)字仍將保持在70%。
報告中還統(tǒng)計了PlayStation初代與PS4、PS5時代玩家的年齡層分布:PS玩家里,13歲至18歲的年輕人最多,占比25%以上;而持有PS4、PS5的玩家則以31歲至36歲的中青年為主流,占比約為20%。
PS發(fā)售于1994年,PS4在2013年上市,按照這個時間差計算,一個18歲時買下PS的玩家恰好也是消費PS4的主力軍——某種程度上,主機玩家對自己選定的機器和游戲,都頗為長情。不過,從PS玩家年齡層變化也不難看出,更年輕的那批人對主機的興趣有所下降。往好的方面想,他們還有很大的潛力;往不那么好的方面想,這些與智能手機相伴成長的孩子,主機、買斷制、3A大作對他們的吸引力還剩下多少?
20多年來,女性在玩家群體中所占比例逐漸上升。美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)的一項統(tǒng)計指出,美國游戲玩家里有46%是女性。中國音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中也顯示,中國女性玩家數(shù)量達到3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。
主機方面也不例外。索尼報告中特地提到,女性在玩家中所占比例已經(jīng)從PS時代的18%,升至PS4、PS5時代的41%。未來,這個數(shù)字也許會繼續(xù)趨向男女平衡。
成本是一直困擾著主機行業(yè)的重要問題之一。但凡主機廠商——不論他們現(xiàn)在還做不做主機——都要想辦法控制生產(chǎn)成本與“和競爭對手打價格戰(zhàn)”的平衡。不少主機,尤其是發(fā)售初期,基本上是賣一臺虧一臺。
索尼的報告里倒是沒有直說PS5的成本控制狀況,但給出了一個數(shù)字:預(yù)計到2021年6月,PS5的成本會低于批發(fā)價——終于不用再虧本賣主機了。
與此同時,主機硬件在索尼游戲收入中所占比例也明顯下降:2013年時,主機收入占48%,軟件、服務(wù)、外設(shè)占52%,到了2020年,主機已經(jīng)縮減到了20%,軟件、服務(wù)、外設(shè)達到80%。
盡管可能會讓一部分老玩家覺得人心不古,但毫無疑問,在線商店、DLC、訂閱制、會員服務(wù)等更“流行”的游戲方式已經(jīng)與一批批新玩家共同成長起來。
近些年來,手機游戲在全球游戲市場已經(jīng)占了絕對主流。索尼報告中顯示,2020年全球游戲行業(yè)規(guī)模約為2260億美元,其中移動平臺1210億美元,占54%;PC平臺420億美元,占比19%;主機平臺620億美元,占比27%。
單論主機游戲內(nèi)部,除了硬件之外,實體游戲和數(shù)字版游戲的差距進一步拉大。2020年,實體游戲銷售額為130億美元,數(shù)字版游戲為300億美元。根據(jù)索尼預(yù)估,到2025年,實體游戲會縮減至110億美元,數(shù)字版游戲則增長至590億美元。
與此同時,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場收入中,移動游戲占了75.24%,客戶端游戲20.07%,網(wǎng)頁游戲2.73%,“其他游戲”1.96%。盡管統(tǒng)計方法有所不同,但不難看出中國在手游市場上的分量。
?IP方面,玩家熟悉的“魂”系列以及“戰(zhàn)神”“蜘蛛俠”“地平線”都出現(xiàn)在了索尼的報告里。值得一提的是,索尼認為《對馬島之魂》和《死亡回歸》(Returnal)都是成功的新IP——從后者發(fā)售之后的評價來看,似乎“褒貶不一”更合適一些,不過考慮到PS5上市階段的游戲陣容,這么說也可以理解。
此外,索尼還在“新工作室”部分提到了內(nèi)部投資、外部并購和提升服務(wù)3項內(nèi)容,不知和3個月前解散第一方工作室Japan Studio有無關(guān)聯(lián)。
4月29日上午,PS5國行發(fā)布會在線直播。光驅(qū)版3899元人民幣、無光驅(qū)版3099元人民幣的價格尚在國內(nèi)玩家的心理預(yù)期之中,預(yù)售開啟幾分鐘后,數(shù)萬臺國行PS5被一訂而空,人們對這款“只晚了半年”的主機抱持了很大善意。
這些也反應(yīng)在了索尼的報告里。根據(jù)他們的統(tǒng)計,這次直播瀏覽量超過3500萬次,媒體報道5000次,獲得了98%的積極評價。
正因如此,報告將中國視為一大增長點,表示會擴大本地營銷與投資、加強本地游戲制作,兼顧PS與PC,并預(yù)估國行PS5的表現(xiàn)遠高于國行PS4,至少在2倍以上。
2014年,索尼、微軟開始在中國大陸推出正版主機與游戲服務(wù),理論上講,這讓此前長期自成一派的國內(nèi)主機玩家有了一條正規(guī)發(fā)聲渠道。國行PS5發(fā)布后不久,微軟也宣布Xbox Series X、Xbox Series S國行主機將在6月上市,雙方相繼推出國行主機的行為讓玩家看到了長線運營的趨勢。
雖然出于種種限制,國行主機發(fā)展仍然較慢,但在各方努力之下,玩家可以對它們的前景抱以謹慎期待。
對于索尼來說,PlayStation世代交替有種“形勢一片大好”的味道。在PS4表現(xiàn)相當(dāng)好的前提下,PS5即使不是站在巨人肩膀上,優(yōu)勢也頗為明顯。國行主機或許仍讓一部分玩家有所顧慮,但它的存在感和對國內(nèi)主機游戲市場的推動作用也是不可忽略的。
目前,國內(nèi)電商平臺上的PS5仍處于缺貨階段,想要現(xiàn)貨必須加價購買。對于玩家來說,比起暢想將來,“保證大家都能玩到”無疑更加重要。