超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景就是游戲,游戲就是未來。
大概是從四五年前,我們對(duì)騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼先生的采訪似乎成了一種固定的慣例,基本上每年一次,如果遇到特殊情況,就再多一次。
很顯然,這些采訪——或者叫對(duì)談——承載著許多含義。在一定程度上,這種訪談即是回顧,也是預(yù)測(cè)——但我希望你了解,預(yù)測(cè)和預(yù)測(cè)之間也是有區(qū)別的??紤]到騰訊的能量,這種“預(yù)測(cè)”中的主動(dòng)性甚至要多于被動(dòng)性。說白了,騰訊不但有資格預(yù)測(cè)潮水的走向,甚至有能力改變潮水的走向——哪怕只是在一定程度上。
今年的訪談中我們同樣談到了很多問題,有些是老問題,比如國內(nèi)游戲行業(yè)的工業(yè)化探索、騰訊游戲全球化布局的進(jìn)展,以及騰訊對(duì)國內(nèi)外開發(fā)團(tuán)隊(duì)的投資,還有游戲的社會(huì)責(zé)任。我們同時(shí)也談到了許多新的問題,比如最近很時(shí)髦的“元宇宙”,以及已經(jīng)成為了騰訊游戲品牌全新戰(zhàn)略表達(dá)的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。
超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,聽起來就有那種不明所以的厲害。在最近幾個(gè)月,我們可以頻繁地看到騰訊在各種場(chǎng)合提及這個(gè)詞。超級(jí)、數(shù)字、場(chǎng)景,這些詞因?yàn)樽銐虺橄笄易銐蚝甏螅钥雌饋砜梢院w一切,卻好像又很難有具象范圍。
因此我們?cè)谝婚_始就把對(duì)話集中在這一方向。嚴(yán)格意義上來說,定義在一定程度上塑造著事物本身。什么是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景?我終于能夠按自己的理解給出一個(gè)答案,簡(jiǎn)單來說,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景就是游戲。或許不是永恒,但在現(xiàn)在和可見的未來中,超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景就是游戲。
“游戲”這個(gè)詞誕生已久,在漫漫的歷史長(zhǎng)河中,它曾經(jīng)以無數(shù)個(gè)不同的形態(tài)和定義出現(xiàn)?!坝螒颉痹?jīng)指代原始人在狩獵間隙追逐打鬧,也曾經(jīng)是運(yùn)動(dòng)員們按既定規(guī)則比拼,也曾經(jīng)是某個(gè)人或者某些人對(duì)著一些黑白色或者五顏六色的小圓片舉棋不定,或者是某些智人生物對(duì)著一個(gè)能綻放出光芒的小盒子聚精會(huì)神……維特根斯坦在《哲學(xué)研究》中曾經(jīng)認(rèn)為游戲無法被定義,但其實(shí)我更喜歡《蚱蜢:游戲、生命、烏托邦》中對(duì)游戲的定義——“游戲就是利用資源去克服非必要的障礙”。
但具體到這一詞語在現(xiàn)實(shí)世界中的映射,游戲,或者說玩游戲,這個(gè)詞曾經(jīng)涵蓋過不同的行為方式。實(shí)際上,當(dāng)你試圖定義“游戲”的時(shí)候,你就正在被你當(dāng)下的認(rèn)知和眼界所限制。
在訪談進(jìn)行到中段的時(shí)候,我忽然意識(shí)到,或許我們不應(yīng)該用簡(jiǎn)單的觀念看待“游戲”這個(gè)詞語——在過去幾千年,在人類的發(fā)展歷史上,“游戲”這一詞的定義曾經(jīng)數(shù)度變遷,曾經(jīng)擁有無數(shù)不同的具體含義。所以我們?yōu)槭裁床荒軓母L(zhǎng)的時(shí)間維度看待這個(gè)問題?
從這個(gè)角度上,我理解了“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這個(gè)定義,它看起來的確抽象而寬泛,但我也的確認(rèn)為這個(gè)定義有其前瞻性和意義。理論當(dāng)然有用,它向我們展示那些超越我們想象的場(chǎng)景,并鼓勵(lì)我們啟程。就我的理解,“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”強(qiáng)調(diào)的是“更多的”,或者說,“無限的可能性”?!盁o限”既包括游戲本體演進(jìn)方向的無限可能,也代表游戲在人類生活中的位置和作用無限可能。
超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景就是游戲,游戲即未來。
問:什么是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”?
馬:“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”是我們對(duì)游戲本質(zhì)的認(rèn)識(shí),也是對(duì)游戲價(jià)值開放性的思考。游戲其實(shí)是一個(gè)由技術(shù)驅(qū)動(dòng)的、有很多可能性的數(shù)字化場(chǎng)景。它有幾個(gè)最重要的特征:
首先,它的核心驅(qū)動(dòng)力是技術(shù)。如果沒有網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,就沒有網(wǎng)游;沒有3D技術(shù),就沒有FPS、TPS等等所有的東西。而且,技術(shù)對(duì)游戲的驅(qū)動(dòng)作用還未結(jié)束,因?yàn)橛?jì)算機(jī)革命還在繼續(xù),未來會(huì)有很多新的技術(shù)出現(xiàn),會(huì)進(jìn)一步塑造游戲未來的形態(tài),創(chuàng)造出更豐富的場(chǎng)景。
第二,要用更開放的、動(dòng)態(tài)的眼光去看它的可能性。從早期的手柄、鼠標(biāo)鍵盤,到最近的VR,游戲的操作模式在不斷演變,也拓展出更多的應(yīng)用范圍與想象空間。因此,我們提出“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,也是希望跟行業(yè)一起打破很多認(rèn)識(shí)上的慣性和局限,找到契合未來的更多可能。
第三,游戲本身和現(xiàn)實(shí)世界的連接,或者說相互的影響越來越多,因?yàn)橛螒蛱峁┝烁鼜V泛的人與社會(huì)的連接方式,并能夠創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)的意義和價(jià)值。有很多游戲內(nèi)容已經(jīng)落到了現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景當(dāng)中。電競(jìng)是一個(gè)最明顯的例子,它是由游戲衍生到現(xiàn)實(shí)世界的“數(shù)字體育”場(chǎng)景,在今天已經(jīng)創(chuàng)造出超過千億的產(chǎn)值;反之在游戲中,比如《和平精英》里很多受歡迎的道具,是來自一些現(xiàn)實(shí)中的品牌。
游戲也在進(jìn)一步打通線上線下場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)更多人與服務(wù)、消費(fèi)的連接。包括我們的To B營銷服務(wù)產(chǎn)品“騰訊游戲人生平臺(tái)”,以游戲內(nèi)容連接商戶與玩家,來幫助不同行業(yè)實(shí)現(xiàn)商業(yè)增長(zhǎng)。在餐飲行業(yè),與“CoCo都可”開展《王者榮耀》周年慶活動(dòng),為“CoCo都可”帶來了超千萬元的直接創(chuàng)收;在影院行業(yè),與“大地影院集團(tuán)”圍繞電競(jìng)內(nèi)容,完善場(chǎng)景化經(jīng)營的商業(yè)模式,讓影院從純物理空間場(chǎng)地經(jīng)營,實(shí)現(xiàn)向電競(jìng)賽事、觀賽場(chǎng)景的經(jīng)營轉(zhuǎn)變,直接提升用戶在影院的駐留時(shí)長(zhǎng)。目前,騰訊游戲人生已連接全國超過1000個(gè)品牌、超過140萬的商戶門店,涵蓋餐飲、零售、出行交通、酒旅等12個(gè)領(lǐng)域。
可以看到,游戲與現(xiàn)實(shí)的交互越來越頻繁,在這個(gè)過程中,它不僅帶來娛樂生活方式的革新,也在學(xué)習(xí)、創(chuàng)作、競(jìng)技、消費(fèi)等各種生活場(chǎng)景中產(chǎn)生積極影響。
問:“元宇宙”(Metaverse)是1992年的小說《雪崩》里面的概念,指人類通過數(shù)字替身在其中生活的虛擬三維空間。這個(gè)概念在這幾年開始逐步越來越熱。它和“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”是不是一回事?
馬:元宇宙,其實(shí)是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”中的一個(gè)子集。將來的游戲也許會(huì)有很大部分是像元宇宙這樣的虛擬世界,但也很可能是其它的表達(dá)方式,因?yàn)橛螒蜃鳛橐环N“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,可以生長(zhǎng)出很多不同類型的形態(tài),未來不同品類、不同輕重度、不同目的或功能的游戲會(huì)并存。比如現(xiàn)在的一些教育類游戲,它不是典型的元宇宙產(chǎn)品。但如果一個(gè)教育類產(chǎn)品,融合AI、AR等新技術(shù),又是用游戲化的手法來做,那么它具有與現(xiàn)實(shí)的連接、帶來新的價(jià)值,就是我們所說的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。
大家對(duì)Metaverse的廣泛討論,本質(zhì)上是對(duì)游戲未來形態(tài)的關(guān)注和想象。而這背后,恰好是因?yàn)榧夹g(shù)的驅(qū)動(dòng),讓游戲逐漸成長(zhǎng)為一個(gè)充滿可能性的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,才讓我們對(duì)未來有了更開放的想象力。
技術(shù)的進(jìn)步創(chuàng)造一些前提條件。首先,連接足夠多的人。90年代的網(wǎng)游,能做到2到8人的對(duì)戰(zhàn),已經(jīng)非常了不起,而今天動(dòng)輒可以幾萬人互動(dòng),這就是從量變到質(zhì)變的過程。第二,開發(fā)工具的完善,以往開發(fā)一個(gè)游戲,一個(gè)功能或關(guān)卡,都是非常高難度的挑戰(zhàn),并且參與的人會(huì)非常少,但今天,像《羅布樂思》里有1800萬個(gè)作品,我們可以想象背后有多大規(guī)模的人參與開發(fā),有多么低的技術(shù)門檻,可以讓大家開發(fā)出這樣大量級(jí)的作品。當(dāng)開發(fā)門檻足夠低,當(dāng)用戶可以創(chuàng)造的功能和內(nèi)容足夠多,游戲就已經(jīng)成為一個(gè)非常重要的場(chǎng)景。第三,讓用戶更有沉浸感,《羅布樂思》的畫面并不是非常有沉浸感,但它當(dāng)中有很多亞文化,讓用戶相信這是一個(gè)類似真實(shí)的世界。
另一方面,游戲?qū)夹g(shù)的普及和門檻降低有巨大的貢獻(xiàn),我們可以通過游戲去接觸、學(xué)習(xí)、掌握技術(shù);反之技術(shù)的門檻降低,也有益于實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的創(chuàng)作。很早以前,我和Epic Games的創(chuàng)始人蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)聊到,他的愿景是希望游戲的開發(fā)不需要程序員,現(xiàn)在他們?cè)絹碓浇咏@個(gè)愿景了。
問:在這方面,騰訊游戲會(huì)做什么新的事情?
馬:我們會(huì)跳出慣用的產(chǎn)品思維來看待游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展骨架??梢杂靡粋€(gè)“三棱錐體”去理解,它的底盤是技術(shù)、人才、責(zé)任,它的頂部是價(jià)值創(chuàng)造——即以技術(shù)、人才、責(zé)任為底盤,通過不同品類的產(chǎn)品,去實(shí)現(xiàn)個(gè)體與社會(huì)的廣泛連接、實(shí)現(xiàn)多元價(jià)值創(chuàng)造。
首先,更關(guān)注前沿技術(shù)的投入,它是游戲發(fā)展的第一驅(qū)動(dòng)力。在這方面我們已經(jīng)有很多累積,包括和行業(yè)頂尖的公司、團(tuán)隊(duì)合作,來推進(jìn)一些底層技術(shù)。比如,在制作環(huán)節(jié)中使用AI,來讓游戲有更好的交互體驗(yàn),并使用新的技術(shù)來制作游戲場(chǎng)景。
第二,讓更多人參與進(jìn)來,共建“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。一個(gè)好的數(shù)字場(chǎng)景,要具備很多探索的可能性,在整個(gè)社會(huì)中不是孤立發(fā)展,這就需要足夠多的人參與進(jìn)來。無論是內(nèi)部的人,還是外部的投資團(tuán)隊(duì),我們都希望連接更多的人和想法,讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)更有活力。
第三,關(guān)注社會(huì)責(zé)任,把虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的接口做得更好、更安全、更易用。因?yàn)橐欢ǔ潭壬?,人們進(jìn)入游戲越來越便捷,越來越多人參與到游戲當(dāng)中,我們需要和整個(gè)社會(huì)溝通,把游戲和社會(huì)、和人之間的關(guān)系探索清楚,去推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
最后,開拓思路,通過不同品類的產(chǎn)品去實(shí)現(xiàn)價(jià)值探索與創(chuàng)造,這其中包括商業(yè)價(jià)值、對(duì)用戶的價(jià)值,以及對(duì)整個(gè)社會(huì)發(fā)展的價(jià)值。比如我們和新華社打造的全球首位“數(shù)字航天員”,將作為一位數(shù)字記者,出現(xiàn)在“天宮”空間站、“天問一號(hào)”火星探測(cè)任務(wù)、新一代“嫦娥”探測(cè)器等不同的太空?qǐng)鼍爸校_展航天科普傳播等工作。這背后使用的是NExT Studios在游戲中積累的數(shù)字虛擬人技術(shù)。比起讓一位真實(shí)的記者去航天站,這大大降低了實(shí)現(xiàn)成本。這是一個(gè)非常好的案例。
問:過去騰訊游戲投了很多虛擬世界相關(guān)的東西,您怎么看在這方面的布局,有沒有具體的產(chǎn)品計(jì)劃?
馬:從整個(gè)產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)來看,我們認(rèn)為,未來游戲行業(yè)最頭部的主力陣容會(huì)是8-10款頂尖的元宇宙級(jí)別產(chǎn)品,它們會(huì)提供不同類型、題材和美術(shù)風(fēng)格的世界,例如中古魔幻的、現(xiàn)代科幻的、寫實(shí)軍事的等等。每一類主題都可能產(chǎn)生一個(gè)吸引特定喜好人群的元宇宙,關(guān)鍵是在于,它是否能夠讓人相信且感到幸福,是否有足夠高的自由度來讓人們投入其中。像《羅布樂思》這樣低門檻、高參與度的世界,就是一個(gè)非常好的早期的元宇宙方向。其次,是20-30款玩法品類的領(lǐng)導(dǎo)者,就像現(xiàn)在的《使命召喚》《英雄聯(lián)盟》。然后就是AAA級(jí)內(nèi)容導(dǎo)向的游戲。
當(dāng)然,產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)的具體時(shí)間很難判斷。不會(huì)在5年內(nèi),有一定概率在10年內(nèi),但一定會(huì)發(fā)生在20年內(nèi)。所以我們需要去探索,未來最頭部的8-10款元宇宙級(jí)別產(chǎn)品會(huì)是什么樣子。從現(xiàn)有的產(chǎn)品來看,在UGC(用戶生成內(nèi)容)的方向,《羅布樂思》最接近元宇宙;在世界構(gòu)建方向,“GTA”、《賽博朋克2077》都是非常好的例子??梢钥吹剑鋵?shí)很多玩家并不是被游戲現(xiàn)在的內(nèi)容任務(wù)吸引,而是被它們構(gòu)建出的世界所吸引。
問:海外3A廠商和國內(nèi)廠商,您覺得哪一方會(huì)更接近元宇宙領(lǐng)域的成功?
馬:中國廠商最大的優(yōu)勢(shì)在于,我們是原生的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,習(xí)慣于用一些體系規(guī)則去解決游戲當(dāng)中的問題、用玩法來驅(qū)動(dòng)游戲的內(nèi)容。對(duì)于騰訊游戲,我們積累的優(yōu)勢(shì)是“海量運(yùn)營”,很多游戲都是基于幾千萬甚至上億用戶去做的。而3A廠商的優(yōu)勢(shì)在于工業(yè)化能力、基礎(chǔ)制作品質(zhì),以及在游戲的表現(xiàn)力上,能夠創(chuàng)造一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的世界。誰補(bǔ)足短板的速度更快,誰能在新的長(zhǎng)板優(yōu)勢(shì)上的探索速度足夠快,誰就有機(jī)會(huì)摘到皇冠。
騰訊內(nèi)部已經(jīng)有一些正在做的“登月項(xiàng)目”。我們希望通過一代或者兩代的產(chǎn)品,能夠追上前面所說的那些產(chǎn)品——不是指追趕它們今天能夠達(dá)到的高度,而是說,我們希望花5-8年的時(shí)間,讓我們的產(chǎn)品能夠和它們的下一代產(chǎn)品處在同一水準(zhǔn)。同時(shí),我們也在看外部有這方面潛力的廠商,會(huì)用我們所有的資源、技術(shù),來盡可能地支援和幫助他們,去探索整個(gè)產(chǎn)業(yè)的未來可能性。
不過,元宇宙是一個(gè)非常長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),需要慢慢去探索,而且過程中需要很多人參與,無論是行業(yè)還是玩家?,F(xiàn)在最接近元宇宙理念的《羅布樂思》就有一個(gè)非常龐大的開發(fā)者生態(tài)。所以,我們?cè)谶^去兩年也加大了對(duì)生態(tài)的投資,包括很多游戲開發(fā)企業(yè),甚至是大量非常小型的、初創(chuàng)階段的團(tuán)隊(duì)。同時(shí),我們也投資了很多做編輯器的團(tuán)隊(duì),以及一些在社區(qū)當(dāng)中用編輯器來做初創(chuàng)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)。如果把虛幻引擎看成是第一層臺(tái)階,那么第二層臺(tái)階,是能夠提供更多可用的編輯器,去支持社區(qū)向的用戶行為。我們希望通過完善整個(gè)生態(tài),來幫助行業(yè)找到實(shí)現(xiàn)路徑。
問:工業(yè)化、高勢(shì)能,是不是游戲行業(yè)現(xiàn)階段重點(diǎn)討論的事?有沒有一些量化的感受?
馬:是的。工業(yè)化,首先是有足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì),比如說游戲里的控制鏡頭、場(chǎng)景等等,都能夠達(dá)到足夠高的水準(zhǔn)。其次,有足夠大的制作規(guī)模,這是2A和3A游戲的本質(zhì)性區(qū)別。一個(gè)高基礎(chǔ)品質(zhì)的游戲有足夠龐大的世界和足夠豐富的細(xì)節(jié),它可能需要上千人的團(tuán)隊(duì)來同時(shí)做開發(fā),這在管理上也是非常大的挑戰(zhàn)。同時(shí),需要足夠高的制作效率,能夠快速去迭代新的內(nèi)容、新的功能。最后,是使用足夠?qū)I(yè)化的工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虛擬人系統(tǒng)、《最后生還者》里的人物動(dòng)作系統(tǒng)等。
對(duì)于工業(yè)化,目前沒有量化的標(biāo)準(zhǔn)。我認(rèn)為能夠達(dá)到足夠多的高質(zhì)量的細(xì)節(jié),去大幅度地超越用戶的預(yù)期,就是一個(gè)真正意義上能夠定義“工業(yè)化水準(zhǔn)很高”的游戲標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)難度其實(shí)是非常高的,因?yàn)橥婕业念A(yù)期在不斷抬高,而超越他們的預(yù)期就需要足夠數(shù)量的細(xì)節(jié),并且每個(gè)細(xì)節(jié)的質(zhì)量都在預(yù)期之上,這為開發(fā)量帶來很大的挑戰(zhàn),而且,這只是初期能吸引到這個(gè)用戶,要讓用戶長(zhǎng)期玩這款游戲,會(huì)帶來開發(fā)工作量的持續(xù)累積。
另一個(gè)非常重要的,是“高勢(shì)能”的游戲。一款“高勢(shì)能”產(chǎn)品是高制作品質(zhì)、出色玩法、有吸引力的敘事化設(shè)計(jì)的組合體。在達(dá)到工業(yè)化品質(zhì)要求之外,它需要在玩法上達(dá)到所在品類中領(lǐng)先的位置,以及可以讓玩家建立起對(duì)游戲內(nèi)容長(zhǎng)線、深度感情的敘事設(shè)計(jì)。這里的敘事設(shè)計(jì)更接近我們平時(shí)說的“世界觀”、“移情”、“人設(shè)”、“敘事”等這些詞的組合體,是通過對(duì)游戲情節(jié)、人物、環(huán)境的重視和升級(jí),讓玩家能夠代入到游戲世界中,并建立起認(rèn)同感。而這和電影、電視劇或者小說中的IP還不一樣,它是創(chuàng)造一個(gè)更豐富的、可參與的世界。
問:小公司有資格談工業(yè)化嗎?中國廠商談的工業(yè)化更多地指手游領(lǐng)域嗎?
馬:工業(yè)化和公司規(guī)模不一定有直接關(guān)系。當(dāng)初我們投資Epic Games時(shí),他們團(tuán)隊(duì)才150人左右,但他們是有機(jī)會(huì)談工業(yè)化的,因?yàn)榧夹g(shù)實(shí)力非常強(qiáng)。所以,我認(rèn)為并不完全取決于團(tuán)隊(duì)規(guī)模,關(guān)鍵是產(chǎn)出的內(nèi)容量,而內(nèi)容量可以依靠開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模數(shù)量,也可以依靠技術(shù),或者其它的方法。
中國廠商現(xiàn)在的工業(yè)化探索也比較多,有一些產(chǎn)品的投入確實(shí)很大,包括開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模、技術(shù)品質(zhì)、世界觀的加持等,有很多類似的非常明顯的進(jìn)步。雖然目前手游上的技術(shù)積累比較多,但技術(shù)是有溢出效應(yīng)的,在手游上的技術(shù)積累,最終會(huì)影響到在全平臺(tái)的積累,所以今年可以看到,在全球范圍內(nèi)有一些非常驚艷的主機(jī)、PC游戲是由中國廠商推出的,在手游性能、游戲服務(wù)器端的技術(shù)上,國內(nèi)也遠(yuǎn)超全世界的其他廠商。其次,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,將來手機(jī)、PC、主機(jī)之間的技術(shù)邊界會(huì)越來越少,像蘋果iPhone上的A系列芯片和最新的M1芯片,其實(shí)手機(jī)、PC和平板都是一個(gè)架構(gòu),最大的差異是屏幕的大小,而這其實(shí)和游戲最終的品質(zhì)、內(nèi)容的規(guī)模沒有太大關(guān)系。
問:游戲行業(yè)的發(fā)展會(huì)不會(huì)是不停地堆工、堆料、堆人,然后走到一個(gè)瓶頸?
馬:我們拉了一份從80年代到現(xiàn)在的游戲銷量表,發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)的用戶規(guī)模雖然已經(jīng)大幅增長(zhǎng)——從80年代全球2000萬左右,到2000年是一億,到現(xiàn)在有超過20億,但基本上,在單款游戲中愿意付60美元的用戶大概是2000萬,而且夠做到這個(gè)量級(jí)的難度是極高的。這就限制了開發(fā)的成本,但還需要往游戲中持續(xù)加內(nèi)容,這對(duì)整個(gè)行業(yè)來說都是有挑戰(zhàn)的。因此,很多公司會(huì)通過免費(fèi)游玩(Free-to-play)、加入服務(wù),來慢慢增加后續(xù)的盈利能力,以支持能夠投入更多的開發(fā)資源。我覺得長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,技術(shù)會(huì)解決這些問題。
問:騰訊在發(fā)行策略方面有調(diào)整嗎?
馬:發(fā)行邏輯有一些新的調(diào)整。從整個(gè)行業(yè)來看,如果把產(chǎn)品立項(xiàng)到上線,看成是0到100的過程,過去大家做發(fā)行更多是在70、80的階段介入——類比成電影行業(yè),像是從宣發(fā)到院線的那一段。而現(xiàn)在的市場(chǎng)情況,需要我們?cè)趯徝郎细淤N近用戶,需要有世界觀和人設(shè)、有更多的垂類,那么很多團(tuán)隊(duì)是需要早期技術(shù)、產(chǎn)品,甚至是資金方面的支持,這意味著我們要在更早期去介入,可能在只有10至20的階段,甚至是0起步的時(shí)候。所以,游戲發(fā)行的角色變得更像是電影行業(yè)的制片人,開發(fā)團(tuán)隊(duì)像是導(dǎo)演和編劇——后者更理解產(chǎn)品,但他們需要一個(gè)“制片人”來搭建整體的運(yùn)作環(huán)境。所以,無論是對(duì)內(nèi)還是對(duì)外,我們都會(huì)用這樣更全局的眼光,來看待整個(gè)行業(yè)中不同職能所發(fā)揮的作用。
問:為什么現(xiàn)在騰訊的投資速度這么快?如何說服這么多創(chuàng)業(yè)者與騰訊游戲做合作?投資會(huì)比發(fā)行在合作上更有優(yōu)勢(shì)嗎?
馬:跟去年相比,騰訊游戲在投資策略上沒有太大的變化,我們一直是價(jià)值投資的策略,包括遵循合作伙伴的長(zhǎng)線發(fā)展、保持獨(dú)立營運(yùn)等。投資速度也并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢??梢哉f,從前年年底開始,整體的投資思路是更開放的。我們會(huì)從一個(gè)“制片”的角度、從支持研發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度,來和這些公司聊未來的發(fā)展,這會(huì)讓我們更容易和很多公司達(dá)成合作。其次,以前是到了百分之七八十的完成度才介入,但現(xiàn)在如果團(tuán)隊(duì)足夠好,零起步階段我們也愿意投入,這意味著有很多更早期的投資發(fā)生。和單做發(fā)行相比,我們希望整個(gè)合作的周期變得更長(zhǎng),投資能讓我們和開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠一起做更多不同類型的探索。
問:投資游戲科學(xué)是基于什么考慮?他們非常羨慕你們的人員積累,但為什么騰訊游戲沒有在主機(jī)這塊做很多東西?
馬:按照前面提到的“高勢(shì)能”產(chǎn)品定義,從敘事設(shè)計(jì)的重要度可以看到,他們的游戲是一個(gè)非常典型的高勢(shì)能產(chǎn)品。這次投資,我們也遵循了不干預(yù)經(jīng)營決策、不搶占項(xiàng)目主導(dǎo)、不尋求發(fā)行運(yùn)營的“三不”原則,主要還是希望在開發(fā)過程中給到更多的技術(shù)支持??赡芎芏嗳瞬惶斫?,為什么我們投資了一個(gè)做主機(jī)、PC的公司,但其實(shí)在海外,我們已經(jīng)投資了非常多做PC、主機(jī)為主的團(tuán)隊(duì)。僅以達(dá)到控股水準(zhǔn)的公司為例,在北美、歐洲加起來有超過10個(gè)工作室,研發(fā)人員超過2700人。
至于騰訊這邊,主機(jī)類游戲不是一兩年內(nèi)可以做完的——尤其是對(duì)品質(zhì)要求比較高的,比如《賽博朋克2077》的制作時(shí)間就超過6年。隨著中國游戲行業(yè)從2012、2013年開始以手游為主導(dǎo),到現(xiàn)在手游和PC、主機(jī)在逐步融合,制作周期確實(shí)在拉長(zhǎng)——當(dāng)然,獨(dú)立小游戲的制作周期在一定程度上是縮短的,但整個(gè)行業(yè)主流作品的制作周期是拉長(zhǎng)了。我記得前兩年會(huì)被問到“對(duì)過去一年的評(píng)分多少”,這次不太好評(píng)價(jià),因?yàn)榭梢悦黠@看到,現(xiàn)在有越來越多的跨年份越來越長(zhǎng)的項(xiàng)目,一年只是某個(gè)長(zhǎng)線計(jì)劃中的一部分。
問:剛剛說到融合,我們看到海外的巨頭,比如微軟大量買CP(內(nèi)容開發(fā)商),索尼也說要把訂閱制擴(kuò)展到電影、電視劇。您說游戲變大了,但我也看游戲也變小了,在大巨頭面前它就是一個(gè)內(nèi)容,您怎么看待?
馬:游戲是內(nèi)容的一種,但在內(nèi)容當(dāng)中,我認(rèn)為游戲是成長(zhǎng)潛力最大的一種。因?yàn)橛螒蚴呛图夹g(shù)綁定的,當(dāng)然電影也和技術(shù)綁定,但它綁定的深度、速度和游戲是完全不一樣的,也許新一代的顯卡就能改變游戲的表現(xiàn),但新一代顯卡一定不會(huì)改變一個(gè)電影的表現(xiàn)。所以在未來,只要技術(shù)進(jìn)步的速度足夠快,游戲其實(shí)會(huì)吃到技術(shù)進(jìn)步的大部分紅利。其次,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,我們當(dāng)然希望和歐美大廠站在同一高度競(jìng)爭(zhēng)。在這個(gè)愿景下,全世界范圍內(nèi)有希望成功的內(nèi)容,我們都希望納入到生態(tài)當(dāng)中來扶持和培育。
問:在流媒體化的環(huán)境下,視頻已經(jīng)“云化”了。但雖然發(fā)展了10年,目前游戲的“云化”還是面臨很大阻力,成本非常高,還有設(shè)備、技術(shù)、延遲等問題,您怎么看待騰訊游戲在云賽道上的布局?
馬:我們有很多嘗試,有團(tuán)隊(duì)在做大屏幕上的云游戲方案,也有團(tuán)隊(duì)專攻手游上的云游戲方案;在服務(wù)器端有用虛擬機(jī)的技術(shù),也有用ARM服務(wù)器技術(shù)。但我認(rèn)為整個(gè)云游戲都還處在早期探索階段,當(dāng)下要做的就是,充分掌握各種技術(shù)有可能的發(fā)展機(jī)會(huì),來尋找未來最優(yōu)的路徑。而且,在技術(shù)之后還需要解決內(nèi)容的問題。
類比3D顯卡技術(shù),早在80年代末就已經(jīng)有這方面的專業(yè)技術(shù);在90年代初已經(jīng)有專業(yè)的顯卡;而第一個(gè)在消費(fèi)市場(chǎng)大規(guī)模成功的3D顯卡,是1997年英偉達(dá)(NVIDIA)推出的RIVA128;但真正意義上3D游戲的爆發(fā),是在2001-2002年射擊游戲起來之后??梢钥吹?,這當(dāng)中有一個(gè)很大的間隔。所以,我們只能踏踏實(shí)實(shí)地累積所有的技術(shù)基礎(chǔ)。但云游戲是騰訊游戲會(huì)持續(xù)做下去的領(lǐng)域,直到合適的機(jī)會(huì)出現(xiàn)。
問:去年說騰訊的國內(nèi)市場(chǎng)和海外市場(chǎng)要達(dá)到1:1,目前全球化的進(jìn)展如何?
馬:上次財(cái)報(bào)提到,騰訊游戲四個(gè)最大的工作室是天美、光子、超級(jí)細(xì)胞(Supercell)和拳頭游戲(Riot Games)。東西方產(chǎn)線的建設(shè)都在進(jìn)行。
另外,去年騰訊游戲的海外收入同比增長(zhǎng)43%。從用戶規(guī)模、收入規(guī)模各方面來看,比如《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》,可以說我們的出海產(chǎn)品是真正意義上收獲最大成功的產(chǎn)品。其次,如果我們要和微軟、索尼看齊,就需要針對(duì)海外市場(chǎng)設(shè)計(jì)的原生產(chǎn)品,所以我們也在海外投資控股了很多在做傳統(tǒng)意義上3A游戲的工作室,資助他們做一些直接針對(duì)主機(jī)、PC的產(chǎn)品?,F(xiàn)在大概有10個(gè)工作室,研發(fā)人員超過2700人,這個(gè)規(guī)模會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到今年年底至少大概3500人,這在全球范圍來看規(guī)模都比較大。
問:面對(duì)保護(hù)未成年人的社會(huì)輿論,騰訊游戲有什么針對(duì)性的計(jì)劃?
馬:我們需要直視這個(gè)問題,也一直在未成年人保護(hù)領(lǐng)域發(fā)力。
首先,騰訊所有的游戲都已經(jīng)接入了未成年人保護(hù)系統(tǒng)。我們也率先啟用了金融級(jí)的人臉識(shí)別技術(shù),目前已實(shí)名的未成年用戶100%不可能在游戲里產(chǎn)生大額消費(fèi)。
第二,我們?cè)谥鞴懿块T的監(jiān)管下,積極引導(dǎo)家長(zhǎng)、學(xué)校等社會(huì)各界力量,共同履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任。從我們實(shí)踐來看,任何一方單方面的努力,都無法真正從根源上解決問題。比如人臉識(shí)別等許多技術(shù)雖然有很好的效果,但依然存在一些冒用家長(zhǎng)身份的情況,而每個(gè)家庭親子關(guān)系可能不太一樣。技術(shù)無法解決所有問題,需要每個(gè)環(huán)節(jié)共同的努力和配合。
第三,我們內(nèi)部有一個(gè)專屬團(tuán)隊(duì)持續(xù)開發(fā)未成年人保護(hù)系統(tǒng),作為長(zhǎng)期職能,不斷投入。
問:現(xiàn)在未成年人玩游戲已經(jīng)不太容易了,未來還會(huì)有別的舉措嗎?
馬:首先,我們還是會(huì)不斷提高未成年人玩游戲的門檻,看漏洞在哪里。更重要是,要做更多的正向引導(dǎo),包括在國內(nèi)推《羅布樂思》《騰訊扣?!愤@些非常有教育意義的、能幫助孩子學(xué)習(xí)編程的產(chǎn)品。我們希望發(fā)揮游戲在引發(fā)興趣上的積極作用,讓孩子能夠正確地玩游戲,而家長(zhǎng)也能正向認(rèn)識(shí)、利用新的技術(shù)。最后,我們希望促進(jìn)孩子和家長(zhǎng)之間的了解和對(duì)話,這才是解決未成年人沉迷問題最好的方法。
問:但這看起來相當(dāng)困難?
馬:是的,但我們還在努力當(dāng)中。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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