什么是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景?游戲未來(lái)會(huì)是什么樣的形態(tài)?相比去想象、去猜測(cè),我們對(duì)游戲的理解才是影響未來(lái)的關(guān)鍵。
今年的騰訊游戲發(fā)布會(huì)依然在線(xiàn)上舉行——從去年開(kāi)始,騰訊游戲發(fā)布會(huì)轉(zhuǎn)移到了線(xiàn)上。到了今天,騰訊看起來(lái)對(duì)開(kāi)好一場(chǎng)線(xiàn)上發(fā)布會(huì)已經(jīng)相當(dāng)駕輕就熟。
發(fā)布會(huì)開(kāi)頭是騰訊騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼先生的演講。演講一開(kāi)始,馬曉軼先生就用了大概5分鐘回顧游戲的歷史——不是“電子游戲”的歷史,而是“游戲”的歷史。從原始部落,到古希臘,再到60年前電子游戲出現(xiàn),科技驅(qū)動(dòng)著游戲的形態(tài)演變,而數(shù)字技術(shù)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),游戲在未來(lái)依然有無(wú)限可能。
他還在演講中試著去描述對(duì)游戲本質(zhì)的認(rèn)知。“游戲不僅是有趣和快樂(lè)那么簡(jiǎn)單,它逐漸變成一個(gè)認(rèn)識(shí)世界的窗口……游戲并不是孤立的存在,它一直存在于人類(lèi)的活動(dòng)中,并伴隨著科技和文明的發(fā)展不斷前進(jìn)?!痹谘葜v中,馬曉軼表示:“與其說(shuō)電子游戲是新興的事物,不如說(shuō)是人類(lèi)千萬(wàn)年來(lái)積淀來(lái)的文化、科技和想象力向虛擬世界大規(guī)模的遷徙?!?/p>
在我看來(lái),騰訊試圖表達(dá)“游戲不僅是用來(lái)玩的”。我在一定程度上理解這一概念的誕生背景。我們需要為游戲賦予更大的意義和想象空間,而騰訊顯然有能力,甚至有責(zé)任在一定程度上率先做到這一點(diǎn)——無(wú)論從社會(huì)影響力,還是對(duì)自身下一階段的方向及產(chǎn)品策略,甚至對(duì)于未來(lái)趨勢(shì)的判斷甚至預(yù)測(cè)上都是如此。理論雖然看起來(lái)總是有些抽象,但它卻能切切實(shí)實(shí)地預(yù)示著未來(lái)數(shù)年的風(fēng)潮,騰訊不僅需要預(yù)測(cè)潮流的,甚至有引導(dǎo)潮流的能力。
我對(duì)馬曉軼先生演講中出現(xiàn)的幾款游戲很有興趣。在我看來(lái),就像所有新聞中出現(xiàn)的“標(biāo)志性產(chǎn)物”一樣,這些游戲的出現(xiàn)分別有其含義。就像那些發(fā)布會(huì)上精心準(zhǔn)備的環(huán)節(jié)一樣,每一款展示游戲都同騰訊宣稱(chēng)的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”對(duì)應(yīng)——或者說(shuō),它們是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的示范和案例。“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這一概念始見(jiàn)于年初馬曉軼先生在騰訊游戲以《游戲鏈接的未來(lái)》主題年度會(huì)談中提出。在會(huì)談中,馬曉軼先生指出:“伴隨技術(shù)的演進(jìn),游戲正在成為“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,可以連接現(xiàn)實(shí)生活中的想法與興趣、服務(wù)與功能,在不同領(lǐng)域創(chuàng)造出新的價(jià)值與可能?!倍诮酉聛?lái)的發(fā)布會(huì)上,我們可以看到游戲作為“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的價(jià)值在產(chǎn)品中更清晰的體現(xiàn)。
在我看來(lái),其中最值得一提的是他最先談到的Roblox。Roblox是世界上最大的在線(xiàn)創(chuàng)作游戲平臺(tái),玩家可以在游戲中進(jìn)行游戲,也可以在游戲中為其他玩家創(chuàng)造游戲。Roblox已經(jīng)成為年輕一代最熱衷的平臺(tái)之一。Roblox代表著游戲可以同包括教育、科普在內(nèi)的嚴(yán)肅內(nèi)容及場(chǎng)景進(jìn)行結(jié)合。不僅如此,它還是另一個(gè)新潮的概念“元宇宙”(Metaverse)的雛形——元宇宙意味著一個(gè)將真實(shí)世界幾乎全部數(shù)字化投射的虛擬空間,而人們能將自己的幾乎全部生活搬到虛擬世界。
這聽(tīng)起來(lái)很酷,對(duì)不對(duì)?但其實(shí)我們的生活中早就有了許多“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”化的傾向。去年美國(guó)歌手Travis Scott在《堡壘之夜》舉辦虛擬演唱會(huì),《英雄聯(lián)盟》2020年S10總決賽的觀(guān)看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)10億小時(shí),《王者榮耀》等游戲逐步將自身的文化影響力拓展到現(xiàn)實(shí)世界……我們正在一步一步地踏入“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”所構(gòu)筑的未來(lái)。
落回到具體的游戲產(chǎn)品,什么樣的產(chǎn)品能夠?qū)⑽覀儙蛞粋€(gè)更好的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”?馬曉軼先生在此前的訪(fǎng)談中,曾經(jīng)提到過(guò)“高勢(shì)能產(chǎn)品”的概念。高勢(shì)能產(chǎn)品指的是“高制作品質(zhì)、出色玩法、有吸引力的敘事化設(shè)計(jì)(Narrative Design)”的組合。所謂的游戲中的敘事化設(shè)計(jì)指的是一個(gè)廣泛的概念,包括世界觀(guān)、人設(shè)、敘事等等,為玩家創(chuàng)造一個(gè)沉浸式的情感體驗(yàn)——這與其他文藝形式的IP有著本質(zhì)的不同。
所以我在這次發(fā)布會(huì)中最關(guān)心的是大量IP產(chǎn)品。許多IP原本來(lái)自我非常喜歡和熟悉的文藝作品,我很想知道它們?cè)谟螒蛑械某尸F(xiàn)是什么樣子。說(shuō)到底,我在游戲中想要獲得的還是一種特別的互動(dòng)體驗(yàn)——小時(shí)候看小說(shuō)、漫畫(huà)、電影的時(shí)候,我經(jīng)常熱切地幻想,如果能夠穿越到這些作品構(gòu)筑的世界,與我喜歡的虛擬人物產(chǎn)生聯(lián)結(jié),甚至展開(kāi)一場(chǎng)奇妙的冒險(xiǎn),那會(huì)是一種什么樣的感受?
越來(lái)越多的游戲正在幫我實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢(mèng)想。
其實(shí)在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我都盡可能不在稿子里直接使用“IP”這個(gè)詞語(yǔ),哪怕這個(gè)說(shuō)法流傳已久,哪怕人人都這樣用。我知道這是一種別扭的堅(jiān)持——這個(gè)詞語(yǔ)類(lèi)似于一種“商業(yè)黑話(huà)”,有一股令人迷茫的營(yíng)銷(xiāo)感。并且,它實(shí)在被用得太多了。大概是從幾年前開(kāi)始,幾乎所有的產(chǎn)品都喜歡談?wù)摗癐P”,老產(chǎn)品需要IP為它錦上添花,“探索更多可能”,新產(chǎn)品需要IP為它打開(kāi)市場(chǎng),或者至少抬高點(diǎn)兒身價(jià)。
IP當(dāng)然不是靈丹妙藥,或者說(shuō),我們甚至被前些年各式各樣的IP故事搞得有些疑神疑鬼。實(shí)事求是地說(shuō),一方面,游戲行業(yè)的IP熱潮代表著游戲本體作為一種文化產(chǎn)品的先天缺失——所以,至少在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲需要借助其他載體講述復(fù)雜的故事,而復(fù)雜的故事則是建立豐滿(mǎn)角色和世界觀(guān)的前提。但另一個(gè)角度,對(duì)于用戶(hù)而言,他們當(dāng)然希望能夠通過(guò)多種手段,在多種載體上體驗(yàn)自己所喜歡的文化產(chǎn)品。更何況,從商業(yè)角度上看,一個(gè)已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證成功的IP顯然是成功率的極大保證。
2021年度騰訊游戲發(fā)布會(huì)顯然是一場(chǎng)IP的盛宴。從數(shù)據(jù)上看,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)一共公布了23款與IP相關(guān)的產(chǎn)品與內(nèi)容,超過(guò)了發(fā)布會(huì)產(chǎn)品總數(shù)的1/3,其中文學(xué)類(lèi)IP包括馬伯庸的《風(fēng)起三國(guó)》,以山海經(jīng)為故事背景的《妄想山?!?、以東方神話(huà)為題材的《西行記 燃魂》,還有《新天龍八部》。影視類(lèi)IP則有《慶余年手游》和《延禧攻略之鳳凰于飛》。至于動(dòng)漫IP,則包含了《天天愛(ài)消除》同《蠟筆小新》的聯(lián)動(dòng)游戲主題微??;《一拳超人正義執(zhí)行》《數(shù)碼寶貝:新世紀(jì)》,玩法升級(jí)的《火影忍者手游》及海賊王授權(quán)的《Project:Fighter》。除此之外,還有大量的經(jīng)典IP移植或升級(jí)作品,包括《俄羅斯方塊》《真三國(guó)無(wú)雙霸》《新信長(zhǎng)之野望》《牧場(chǎng)物語(yǔ)》《合金彈頭:覺(jué)醒》《大航海時(shí)代:海上霸主》《重返帝國(guó)》《洛克王國(guó)手游》《傳奇天下》《我叫MT 5》和《饑荒:新家園》。除了這些,還有游戲同知名IP的聯(lián)動(dòng)或合作,比如《和平精英》同《哥斯拉大戰(zhàn)金剛》的聯(lián)動(dòng)合作——這真的格外吸引我。
簡(jiǎn)直有點(diǎn)令人目不暇接,是不是?這些IP幾乎涵蓋了文化產(chǎn)物的所有方面,從文學(xué),到電影,到動(dòng)漫,到游戲。所有這些IP的共性就是他們的量級(jí)都極大——這里幾乎所有的名字都代表著極高的質(zhì)量、巨量的受眾人群和已經(jīng)被驗(yàn)證為具有巨大影響力的成就。從這個(gè)角度看,騰訊游戲毋庸置疑地?fù)碛袠O為強(qiáng)大的合作運(yùn)作能力以及豐富的運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),他們知道如何把IP價(jià)值最大化,從而不斷延伸和拓展IP資產(chǎn)的價(jià)值和發(fā)展空間。
從實(shí)際角度講,優(yōu)秀IP在一定程度上的確是產(chǎn)品質(zhì)量的保證,畢竟版權(quán)委員會(huì)和已被驗(yàn)證的商業(yè)前景在一定程度上確保了產(chǎn)品開(kāi)發(fā)者必須以精益求精的態(tài)度制作和運(yùn)營(yíng)游戲。但這也并不意味著IP改編毫無(wú)風(fēng)險(xiǎn)——又不是有個(gè)IP就完事兒了!一個(gè)既定的IP當(dāng)然為游戲開(kāi)發(fā)提供了許多便利。但有時(shí)這也可能成為一種掣肘。
開(kāi)發(fā)者們是如何面對(duì)這個(gè)問(wèn)題的?他們要如何進(jìn)行取舍?又如何平衡?對(duì)于一款“強(qiáng)IP游戲”而言,最重要的東西是什么?在發(fā)布會(huì)前夕,觸樂(lè)采訪(fǎng)了在幾位游戲制作者。他們的作品都出現(xiàn)在這場(chǎng)發(fā)布會(huì)里,雖然類(lèi)型和風(fēng)格各不相同,但我們?nèi)匀辉噲D從中找到共性。
作為一個(gè)“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列愛(ài)好者,我對(duì)發(fā)布會(huì)上的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》手游相當(dāng)感興趣?!赌翀?chǎng)物語(yǔ)》手游的制作人Hiro來(lái)自NExT Studios。他不喜歡“移植”這個(gè)說(shuō)法,幾次強(qiáng)調(diào)是Marvelous——也就是創(chuàng)造出“牧場(chǎng)物語(yǔ)”這個(gè)系列的公司——給他們的正版授權(quán)。而他們之所以會(huì)做《牧場(chǎng)物語(yǔ)》手游,也純粹是“因?yàn)閻?ài)”。
“我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都是老‘牧場(chǎng)物語(yǔ)’玩家了,我們也一直想做一種模擬經(jīng)營(yíng)游戲。對(duì)于‘牧場(chǎng)物語(yǔ)’系列,我們也有一種懷念的心情。剛好遇上騰訊和Marvelous在談這個(gè)IP,我們就決定做這個(gè)。”Hiro說(shuō)。同樣作為一個(gè)“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列的愛(ài)好者,我完全能夠理解這種心情。事實(shí)上,我等待一款能夠在手機(jī)上游玩的、原汁原味的“牧場(chǎng)物語(yǔ)”已經(jīng)很久了。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在日本和Marvelous“對(duì)過(guò)很多方案”。最后他們一致決定的關(guān)鍵詞是,“勞動(dòng)改變生活”。這與“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列的核心是相同的。
但除了這個(gè)IP和IP帶來(lái)的玩法以外,他們做了很多創(chuàng)新的內(nèi)容。比如說(shuō),從主機(jī)端到手游端,操作上更方便快捷;又比如說(shuō),和原作的小鎮(zhèn)背景不同,這一作“更時(shí)尚,更現(xiàn)代”。他們希望給玩家一種現(xiàn)代的代入感,“有海量的裝飾物件,可以根據(jù)個(gè)人的喜好布置一個(gè)現(xiàn)代的農(nóng)場(chǎng)”等等。
他們也設(shè)計(jì)了原作中從來(lái)沒(méi)有過(guò)的探險(xiǎn)內(nèi)容,還試圖做得更深?!霸谟螒虻倪^(guò)程中,你可能會(huì)跟大自然有一些糾葛——是破壞還是維護(hù)?這就在玩家的一念之間。這是自由度很高的,讓玩家自己去掌握。”
當(dāng)然,手游版本的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》一定有社交功能。但從我跟制作人Hiro的談話(huà)來(lái)看,他們對(duì)這一點(diǎn)是相當(dāng)克制的?!拔覀儾粫?huì)像傳統(tǒng)網(wǎng)游一樣給玩家壓力、迫使玩家推進(jìn)度……畢竟‘牧場(chǎng)物語(yǔ)’的初衷是休閑勞作嘛,我們還在不停地調(diào)整平衡?!彼f(shuō),“我們了解到的模擬經(jīng)營(yíng)品類(lèi)的用戶(hù),對(duì)于社交的需求還是相對(duì)比較輕度的。我們會(huì)適當(dāng)加強(qiáng)玩家的一些交互行為,但原則上還是給玩家自由——一種適可而止的輕社交?!?/p>
和《牧場(chǎng)物語(yǔ)》手游不同,《慶余年》手游是一個(gè)MMORPG。《慶余年》是本相當(dāng)不錯(cuò)的小說(shuō)——在一定程度上,它是作者貓膩寫(xiě)作技法足夠成熟之后的作品?!稇c余年》完本后,也被改編成了一部廣受好評(píng)的電視劇。很顯然,如果說(shuō)有什么作品算是“中國(guó)優(yōu)秀IP”的代言人的話(huà),《慶余年》顯然位列其中。
“我們看到這個(gè)IP擁有的廣度和深度?!敝谱魅藢O勇說(shuō),“當(dāng)然,影視的成功對(duì)游戲來(lái)說(shuō)也有一個(gè)影響力的加持,而游戲可以在沉浸式體驗(yàn)的方面做得更好?!?/p>
所以他們基于這個(gè)IP開(kāi)發(fā)了一個(gè)MMORPG。把《慶余年》做成MMORPG仿佛是一件再自然不過(guò)的事兒,我們已經(jīng)看到很多類(lèi)似的題材——比如仙俠和奇幻主題的IP——被做成了MMORPG。原因就是那些,宏大的世界觀(guān),豐富的支線(xiàn)副本,花樣百出的交互和社交,讓用戶(hù)能夠在這個(gè)虛擬空間里一直生活下去。制作人孫勇告訴我,他認(rèn)為《慶余年》這個(gè)IP有它自己的魅力,“有一些穿越,有一些輕科幻,有一些古代的元素,它本身就是一個(gè)非傳統(tǒng)武俠MMORPG”。
最大的難點(diǎn)是理解,以及展示這種理解。按照制作人孫勇的說(shuō)法,他們想表達(dá)現(xiàn)代價(jià)值觀(guān)和古代社會(huì)體制之間的沖突點(diǎn)。“圍繞這個(gè)突出點(diǎn),我們看怎么營(yíng)造玩家的共鳴和爽點(diǎn),也就是說(shuō),怎么把這個(gè)沖突點(diǎn)融入到游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中?!彼f(shuō),“一方面我們?cè)诿佬g(shù)設(shè)計(jì)上既還原古代的建筑和場(chǎng)景,又融入現(xiàn)代元素,甚至?xí)休p度科幻表現(xiàn)。另一方面從玩法的角度,我們著重表現(xiàn)怎么使用現(xiàn)代的思維去解決古代的問(wèn)題?!?/p>
但對(duì)于《一拳超人正義之行》的制作人姚少博來(lái)說(shuō),面臨的問(wèn)題又有所不同。無(wú)論是IP改編手游,還是從頭搭建世界觀(guān),這兩種游戲開(kāi)發(fā)道路各有各的困難。如果一個(gè)游戲有IP的話(huà),哪怕是像《一拳超人正義之行》這樣的弱設(shè)定IP,但它還是提供了絕大部分最核心的設(shè)定。
“我們?cè)O(shè)計(jì)游戲可以分為兩種設(shè)計(jì)方式。一種叫涌現(xiàn)式的設(shè)計(jì),另一種叫邏輯式的設(shè)計(jì)。涌現(xiàn)式的設(shè)計(jì)是以IP出發(fā)——如果沒(méi)有IP的話(huà),就以人設(shè)出發(fā),比如一個(gè)強(qiáng)大的英雄,你就想著給他配個(gè)越戰(zhàn)越勇的技能。有IP的話(huà),這類(lèi)的設(shè)計(jì)非常好做,你只需要做一些末端的設(shè)計(jì),因?yàn)榇罂蚣芑旧弦呀?jīng)搭好了。邏輯式的設(shè)計(jì)呢,就是我們自己定下游戲的框架,比如這是卡牌游戲,我們需要在哪塊讓玩家感受到數(shù)值的釋放,在哪塊讓玩家獲得正反饋,在哪塊讓玩家感覺(jué)養(yǎng)成,這樣順著邏輯往下走。這種設(shè)計(jì)也沒(méi)有IP提供的素材,很多都要自己創(chuàng)造。”他說(shuō),“總體來(lái)說(shuō),很難說(shuō)哪個(gè)好,哪個(gè)不好。就算是IP,也得看IP之間的區(qū)別,有的IP適合做這種,有的IP適合做那種,有些IP甚至?xí)o你一些陷阱?!?/p>
和以上的那些游戲都不一樣,《風(fēng)起三國(guó)》邀請(qǐng)到了著名歷史作家馬伯庸作為游戲世界觀(guān)架構(gòu)師——擅長(zhǎng)三國(guó)題材的他將會(huì)為這款游戲創(chuàng)作劇情。
馬伯庸的工作內(nèi)容主要分為兩個(gè)部分,一是在游戲的主線(xiàn)架構(gòu)之下,“衍生、創(chuàng)造、編織一些與眾不同的支流,給這個(gè)世界填充更多細(xì)節(jié)”。二是讓獨(dú)特的玩法系統(tǒng),與獨(dú)特的人設(shè)、劇情與世界觀(guān)做匹配,“結(jié)合出超過(guò)1+1的效果”,而不是簡(jiǎn)單的合并就完事了。
《風(fēng)起三國(guó)》最特別的設(shè)定之一是它的“獸化系統(tǒng)”,每個(gè)人物都是一頭神獸?!拔覀兂Uf(shuō)某某武將如飛龍?jiān)谔?、如猛虎下山,獸化的設(shè)定把這種文學(xué)修辭具象化了,讓玩家直觀(guān)地感受到武將的真性情?!瘪R伯庸說(shuō),“這不是顛覆經(jīng)典,而是對(duì)經(jīng)典的一種再詮釋。我們的重心,其實(shí)就是為那個(gè)波瀾壯闊的大時(shí)代,勾勒出與眾不同的細(xì)節(jié)花紋,深入發(fā)掘最能打動(dòng)人心的藝術(shù)特質(zhì)?!?/p>
對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),世界觀(guān)架構(gòu)師還是個(gè)新鮮的行業(yè)。一直以來(lái),人們最尊重的是程序,其次是美術(shù),然后是數(shù)值,最后才是文案——并且文案就僅僅只是文案,工作內(nèi)容就是對(duì)著一張表格填上人設(shè)、劇情、對(duì)話(huà),以及各種無(wú)所謂有無(wú)所謂無(wú)的描述。
對(duì)馬伯庸來(lái)說(shuō),他感受最深的是文學(xué)和游戲的表達(dá)邏輯完全不一樣?!拔膶W(xué)是很自我的,一個(gè)人一條路走到頭;而游戲架構(gòu)則是要鋪開(kāi)一個(gè)完整的大世界,它的表達(dá)是由設(shè)計(jì)者和玩家共同完成的??梢赃@么說(shuō),文學(xué)創(chuàng)作是獨(dú)唱,而游戲設(shè)計(jì)則是對(duì)唱甚至合唱,感覺(jué)很有意思,完全是一種全新的體驗(yàn)?!?/p>
三國(guó)是個(gè)耳熟能詳?shù)睦螴P,無(wú)論劇情還是人物命運(yùn),玩家都很熟悉。我詢(xún)問(wèn)馬伯庸如何能做出新意。他告訴我,三國(guó)的故事不能僅是奇謀秘策、刀光劍影,更是世道人心、人情冷暖?!叭龂?guó)就是有情有義,有勇有謀的各色各樣的英雄故事,和人情百態(tài)的故事。無(wú)論游戲還是文學(xué),歸根到底,講的還是人心?!?/p>
除了這些新的IP以外,那些運(yùn)營(yíng)多年的產(chǎn)品也在構(gòu)建自己的IP世界——就拿兩個(gè)最具有代表性的游戲來(lái)說(shuō)好了。我記得《王者榮耀》近幾年一直在加大IP方面的投入,成立了專(zhuān)門(mén)的世界觀(guān)團(tuán)隊(duì),不斷豐富游戲的細(xì)節(jié)。對(duì)于《王者榮耀》來(lái)說(shuō),從一個(gè)沒(méi)有多少敘事空間的MOBA游戲,到以“國(guó)創(chuàng)”為核心的強(qiáng)文化IP,他們已經(jīng)走上了一條清晰而穩(wěn)定的發(fā)展道路。正如《王者榮耀》IP建設(shè)總監(jiān)張雨莎所說(shuō),“傳統(tǒng)文化和歷史文化的內(nèi)涵是讓游戲更富有生命力的基石”。
另外,《和平精英》為了創(chuàng)造“全球玩家的競(jìng)技冒險(xiǎn)世界”,在這一年間做了很多IP向的創(chuàng)新,比如在線(xiàn)上場(chǎng)景中,玩家可以在穿著小黃鴨聯(lián)名服飾,看到金剛大戰(zhàn)哥斯拉的名場(chǎng)面;在線(xiàn)下場(chǎng)景中,我們看到去年11月舉辦的《和平精英》國(guó)際冠軍杯(PEC)集合了明星娛樂(lè)和行業(yè)生態(tài)等亮點(diǎn),打造了一場(chǎng)出圈的盛宴。《和平精英》還在今年發(fā)布會(huì)上宣布,將推出首部官方角色吉莉的動(dòng)畫(huà)短片,由《蜘蛛俠:平行宇宙》視覺(jué)設(shè)計(jì)師擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)??梢钥闯?,這兩款游戲在線(xiàn)上線(xiàn)下的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的命題中已經(jīng)做出了不少好的嘗試。
說(shuō)到底,一個(gè)成功的游戲需要這些嗎?對(duì)于一款游戲而言,“世界觀(guān)”這個(gè)東西顯得有點(diǎn)高屋建瓴,但重要性卻又不言而喻——尤其是游戲發(fā)展到一定程度之后就更是如此。究其根本,一個(gè)游戲生命力的來(lái)源,在于它與玩家之間的情感聯(lián)系。我一直記得去年TGDC上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)的市場(chǎng)總監(jiān)劉星倫先生談?wù)摗锻跽邩s耀》的IP營(yíng)銷(xiāo),他指出,“當(dāng)我們面對(duì)一個(gè)不斷在進(jìn)化的礦產(chǎn)型IP的時(shí)候,當(dāng)我們的IP在初級(jí)階段,沒(méi)有那么多明確的元素可以跟用戶(hù)進(jìn)行情感溝通的時(shí)候,當(dāng)游戲玩法本身比較難進(jìn)行敘事的時(shí)候,我們?nèi)匀豢梢员M量去尋找一些能夠和用戶(hù)去進(jìn)行溝通的情感橋梁,這種情感最終也會(huì)像洋蔥一樣,一層一層地從各個(gè)維度積累,不斷長(zhǎng)大和融入到‘王者’IP自身里?!?/p>
這或許就是發(fā)展一個(gè)IP最基礎(chǔ)、最根本的邏輯。
現(xiàn)在我們可以說(shuō)說(shuō)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這個(gè)概念了,對(duì)于大多數(shù)人而言,“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這個(gè)概念因足夠概括而顯得有點(diǎn)抽象。但這場(chǎng)發(fā)布會(huì)試圖用一個(gè)個(gè)游戲和一個(gè)個(gè)事件,從不同的角度闡述這一概念。
就好像從不同角度一磚一瓦地建起高塔,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)的每一個(gè)環(huán)節(jié)都是磚瓦本身。它們看起來(lái)有些松散,但那或許是因?yàn)檫@個(gè)詞匯的涵蓋面足夠廣泛。發(fā)布會(huì)所有的環(huán)節(jié)都試圖說(shuō)明一個(gè)觀(guān)點(diǎn):游戲可以超越空間和時(shí)間的限制,用高速進(jìn)化的技術(shù)和能力去連接現(xiàn)實(shí)的世界。
所有在發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的游戲,那些IP,也包括沒(méi)有在發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的游戲和IP同樣是數(shù)字超級(jí)場(chǎng)景的磚瓦,它們一同構(gòu)建和詮釋著這個(gè)概念。任何人——只要你生活在現(xiàn)代世界,接收現(xiàn)代文化作品,就有很大概率是這些作品的受眾人群。
當(dāng)然,并非只有IP游戲構(gòu)成超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,但超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景顯然把IP涵蓋在內(nèi)。我們可以從產(chǎn)業(yè)角度上來(lái)分析IP的重要性,比如說(shuō),IP同時(shí)具備文化屬性和產(chǎn)業(yè)屬性,或者說(shuō)要維持產(chǎn)品的護(hù)城河,IP是重要一環(huán)之類(lèi)。但對(duì)于我而言,IP代表的東西要具體許多。
就像之前的每一次騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)一樣,因?yàn)樗婕暗降挠螒驍?shù)量太多,所以整場(chǎng)發(fā)布會(huì)看下來(lái),大多數(shù)人會(huì)迷失在游戲的海洋中。但如果細(xì)想一下,每一個(gè)作品都代表著一個(gè)由創(chuàng)作者精心構(gòu)建的世界,每個(gè)世界都擁有鮮活的人物,跌宕起伏的情節(jié),以及最重要的,喜愛(ài)這個(gè)世界,將這個(gè)世界視為精神寄托的人群。這些或許還不夠“超級(jí)”,但每一個(gè)IP,實(shí)際上都是一個(gè)獨(dú)特的“場(chǎng)景”。
坦率地說(shuō),我當(dāng)然驚異于騰訊游戲的能力——他們能夠同如此多重量級(jí)的IP作品合作,而且能夠在保針對(duì)每個(gè)不同的IP的獨(dú)特性基礎(chǔ)上,有針對(duì)性地為其拓展足夠的發(fā)展空間。這并非僅靠名氣、影響力或足夠的資金就能做到。
如果說(shuō)十年前的游戲僅僅是娛樂(lè)、消遣、打發(fā)時(shí)間,那么現(xiàn)在,游戲已經(jīng)開(kāi)始承載著更多可能性——我想你已經(jīng)聽(tīng)膩了功能游戲在社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮作用的故事。是的,教育很重要,公益事業(yè)很重要,文化傳承也很重要,但如果要我描摹心中最理想的游戲形態(tài),我想游戲的可能性終究還是在于它自身的美好和奇妙吧?
說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)兒不好意思,但我老是想起那一部關(guān)于游戲的紀(jì)錄片《High Score》,它記錄下了電子游戲剛剛發(fā)展起來(lái)的那些年,以及那些年中產(chǎn)生的作品,各種各樣的作品。唯一的共同點(diǎn)是,每一個(gè)作品都帶著開(kāi)發(fā)者的愛(ài)與真誠(chéng),這種愛(ài)與真誠(chéng)將通過(guò)作品帶給玩家們,而玩家們又會(huì)因?yàn)檫@些游戲產(chǎn)生珍貴的情感與聯(lián)結(jié)。說(shuō)白了,所有好的文藝作品,它的邏輯莫非如是——作為第九藝術(shù),游戲最終影響的、打動(dòng)的、塑造的依然是人,以及人們廣闊的生活。
而一定程度上,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)就是在闡述、完善和具像化這個(gè)概念。每一款作品都能夠借助技術(shù)。而在未來(lái),隨著技術(shù)演進(jìn),創(chuàng)作者們也將擁有更強(qiáng)大的工具,更好地表達(dá)自己。而游戲必然也將影響甚至涵蓋我們生活的方方面面,連接一切——時(shí)間與空間,過(guò)去與未來(lái),人與人。
正如馬曉軼在這場(chǎng)發(fā)布會(huì)開(kāi)頭所說(shuō),什么是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景?游戲未來(lái)會(huì)是什么樣的形態(tài)?相比去想象、去猜測(cè),我們對(duì)游戲的理解才是影響未來(lái)的關(guān)鍵。
所以,什么是游戲?或許我們可以用最簡(jiǎn)單的話(huà)語(yǔ)來(lái)定義這個(gè)詞語(yǔ):游戲就是當(dāng)下人們生活中的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,或者說(shuō),游戲就是未來(lái)。
以下為參與本次騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)的產(chǎn)品名單(排名不分先后):
《巴普洛夫很忙》、《雁丘陵》、《小鵝科學(xué)館》、《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》、《羅布樂(lè)思》、《騰訊扣?!贰GC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)、《手工星球》
《和平精英》、《流放之路》、《重返帝國(guó)》、《重生邊緣》、《全民大灌籃》、《傳奇天下》、《穿越火線(xiàn)》、《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》、《合金彈頭:覺(jué)醒》、《英雄聯(lián)盟手游》
《我們的星球》、《牧場(chǎng)物語(yǔ)》、《璀璨星途》、《神角技巧》、《指尖領(lǐng)主》、《洛克王國(guó)》手游、極光計(jì)劃、《天天愛(ài)消除》、《比特大爆炸》、《光與夜之戀》、《俄羅斯方塊環(huán)游記》、《艾蘭島》
《Project:Fighter》、《玄中記》、《我叫MT5》、《一拳超人正義執(zhí)行》、《數(shù)碼寶貝:新世紀(jì)》、《西行紀(jì) 燃魂》、《火影忍者》手游、《慶余年》手游、《妄想山?!?/p>
《王者榮耀》、《亂世王者》、《天涯明月刀》、騰訊棋牌、《QQ飛車(chē)》、《QQ炫舞》、《大航海時(shí)代:海上霸主》、《榮耀新三國(guó)》、《延禧攻略之鳳凰于飛》、《新信長(zhǎng)之野望》《新天龍八部》、《風(fēng)起三國(guó)》
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