有些時候,玩家們對于“改編游戲”的期望僅僅是“活過兩年就算成功”,然而應該如此嗎?
上個月,由最經(jīng)典的JRPG系列之一的“櫻花大戰(zhàn)”改編、現(xiàn)象級手游《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)開發(fā)商Delightworks操刀,號稱投資30億日元的《櫻花大戰(zhàn)》手游《櫻花革命:綻放的少女們》在上線半年后火速宣布關(guān)服,這條消息又掀起了許多對經(jīng)典IP改編手游的討論。
不管是漫改、動畫改編、小說改編,它們都有一個共性——容易翻車。人們時不時就能看到某知名IP改編游戲暴死的消息,有時候“正版授權(quán)”或“原作改編”聽起來就是個Debuff,效果是,活著的時候咋樣不好說,涼了的時候全世界都會知道。
順帶著,“改編手游”一詞也出現(xiàn)了信任危機,容易讓玩家條件反射地產(chǎn)生“該不會又是來騙錢的吧?”的聯(lián)想。那么,為什么會變成這樣呢?
從一開始,“改編手游”就和故事有著強關(guān)聯(lián),在人們使用這個詞的時候,指代的都是劇情很重要的那些IP。像“文明”或者“模擬城市”這樣的游戲,盡管同樣是歷史久遠的單機游戲,但當它們來到移動平臺,由一個不同的開發(fā)方制作一個全新游戲(而不是移植)時,也不會有人用“改編手游”來稱呼它們。
精彩的故事,本身也是一個知名系列的核心競爭力——無論是什么改編,原作的世界觀、角色、故事始終是粉絲關(guān)注的重點。但也恰恰因為注重故事,改編游戲(包括改編手游)有了第一個穩(wěn)定挨罵的來源。
改編游戲之所以叫“改編”,是因為有原作在前。那么擺在廠商面前的第一個問題就是,原作早就有故事了,新做個游戲還是要講故事,那么到底改不改,改多少。
這可能是道送命題,顯然,只有少改一點,或者多改一點兩種選擇??蛇@兩個選擇都很尷尬,如果完全不改,追求原汁原味的地道,很容易就被斥責為“沒有誠意”——怎么動都不動就搬過來?粉絲早就看過的劇情,為啥還一模一樣地再給人家看一遍?
改得多更麻煩,改編不是亂編嘛。網(wǎng)絡上任何關(guān)于改編的討論一定會涉及“尊重原著”。變動已有的故事和設定,就非常容易不尊重原作。如果保留原本的故事和世界觀,在結(jié)尾之后另作續(xù)篇呢?那就不是改編而是續(xù)作了,這么折騰版權(quán)方也肯定不答應。
注重敘事,卻又要遵從故事,這幾乎框定了改編游戲在敘事方面的上限。左右為難的廠商們大多選擇了平平淡淡才是真:講講原作故事,再加點注水原創(chuàng)支線,填充一二也就完事了。
敢打敢拼還成功的也不是沒有,很大程度上,《FGO》的現(xiàn)象級表現(xiàn)就在于它突破了原作的故事限制,并熬到了游戲的高光期。不過,世界上能有幾個《FGO》呢,剛剛?cè)ナ赖摹稒鸦ù髴?zhàn)》手游也采用了類似的做法,結(jié)果大家都看到了。
盡管與劇情總是強綁定,但游戲之所以是游戲,主要在于它能玩。我們聊改編游戲,自然得談它們的玩法。不幸的是,這一塊,改編手游們的表現(xiàn)比它們在劇情方面的表現(xiàn)還要糟糕。
不難觀察到這樣的事實:讓我們假設市面上有1萬款改編游戲的話,那么可能只有不到100種玩法,這100種玩法中可能有60種是差別不太大的卡牌玩法。以上的數(shù)據(jù)當然是胡亂列舉,但現(xiàn)實的情況與之相去不遠。“改編游戲”是同質(zhì)化最嚴重的一個領域,一個典型的案例是五六年前對《刀塔傳奇》的模仿熱潮。
《刀塔傳奇》的確是款極為重要的游戲,它后來失去了自己的名字,卻有著遠比名字更深遠的影響力——就國內(nèi)手游市場來說,這么大的影響力意味著成百上千款“刀塔傳奇”競相出現(xiàn)?!兜端髌妗稬ike的流行有兩個關(guān)鍵因素:首先是,它提供了一套在人們完全熟悉它之前可玩性很高的戰(zhàn)斗養(yǎng)成系統(tǒng);其次,它看起上去相當容易模仿,尤其是適合IP改編游戲的模仿。
許多獲得正版授權(quán)的游戲(最典型的應該是“海賊王”了)都曾模仿過《刀塔傳奇》,未獲得正版授權(quán)的模仿者就更多。大家都這么干,跟起風來玩家也罵不過來,不過,有的改編手游模仿得實在有些強行,也就顯得鶴立雞群了。
比較離譜的例子是,《名偵探柯南OL》作為一款偵探題材游戲,也采用了卡牌戰(zhàn)斗的形式,主打抽取角色之后進行陣容搭配的游玩模式,還加入了帶排名的PvP競技場。雖然說要武斗不要文斗有時候也算是原作精神,但全程武斗的確就很不“柯南”。
對借鑒者來說,《刀塔傳奇》Like或其他卡牌模式并不是唯一的選擇,能夠借鑒的東西還有很多,還是用“柯南”來舉例吧,單單是移動平臺上,柯南就出過跑酷游戲(不止一款,其中有一款特別像《天天酷跑》)、三消游戲、模擬城市建造游戲……這些游戲大多質(zhì)量可疑,(如果是在線游戲的話)也很快關(guān)停。
“改編手游”正在變得糟糕的名聲很大程度上就來自于缺乏創(chuàng)意的玩法。許多“改編手游”做的是縫合工作,一方面,故事設定和各種美術(shù)素材來自原作;另一方面,游戲的核心玩法卻來自另一款游戲。二者相加,也就做出了一款新游戲。
劇情與玩法的雙重困境形成了改編手游標志性的商業(yè)現(xiàn)象——高開低走。如果你關(guān)注各路改編游戲的話,很容易就會發(fā)現(xiàn),它們往往都在初期擁有極高的關(guān)注度,什么免費榜、暢銷榜,是一定會露個面的。但從一個更長期的角度來看,很少有改編游戲能夠?qū)⑦@一熱度維持下去。
如果說劇情的困難是“改編”的客觀條件決定的,那么對玩法的忽視更多就是因為廠商的保守甚至懶惰了。既然一款改編游戲最吸引人的地方是IP,又何必在玩法上再冒險創(chuàng)新呢?一款改編游戲的制作者可能會振振有詞地說:“這就跟3A游戲很少搞創(chuàng)新一樣,投入這么大,不能隨便失敗嘛?!?/p>
再加上,游戲是信息時代的工業(yè)產(chǎn)品,能不能做得看出錢做的人怎么說,出錢的人考慮的大概率是能否盈利,在能盈利的情況下,就要考慮能否規(guī)避風險。到了最后,采用“市面上已經(jīng)成熟”的玩法就顯得理所當然了。
但這樣不注重玩法真的正確嗎?不要忘記,IP的紅利總有用完的一天。如果一個IP胡亂授權(quán),并且總是出低質(zhì)量的產(chǎn)品,那么用戶也會逐漸失去對于品牌的信任。還是說剛剛提到的“柯南”,其實“柯南”有許多正經(jīng)的作品,觸樂還專門介紹過它們。但因為手游的過度泛濫,導致整個品牌在游戲方面的公信力變得略微有些可疑。
相反,一款好的改編游戲不僅不會拖累品牌,甚至可以帶動整個IP的發(fā)展。作為相反的案例,已經(jīng)來到了第6個年頭的《火影忍者》手游證明了不在玩法上盲從,而是盡力發(fā)掘游戲自身的深度能夠帶來什么——在IP游戲常見的首發(fā)熱度過去6年后,《火影忍者》手游不僅還活著,而且仍然是各類榜單與社交媒體的??汀?/p>
《火影忍者》手游本身的發(fā)展歷史也有些少年漫的意思。觸樂曾在2015年報道過這款游戲,那時它才剛剛向玩家開放,當時,我們的評價是“起碼這次終于像個官方手游了”。在一開始,《火影忍者》手游走得算是標準的“改編手游”路線,圍繞著IP,讓游戲的所有細節(jié)服務粉絲,等等……
做得精美是肯定的,各方面的設定看上去都經(jīng)過了嚴謹?shù)目紦?jù)。當時負責制作的魔方工作室接受采訪時表示,不用說立繪、CG等部分,就連UI(比如云紋、水紋、卷軸、印等)都嚴格參考了漫畫原作和官方設定集里大量的圖樣。不過,從另一方面來說,在IP還原方面做得精美也是所有改編游戲的標配,畢竟都花錢買了版權(quán)嘛,基本的素質(zhì)還是應該保證的。
但《火影忍者》手游在另一方面表現(xiàn)得與眾不同。游戲在2015年上線,那會兒正是《刀塔傳奇》Like遍地的時候,再加上負責制作的魔方工作室在2014年剛上線了一款叫《全民水滸》的卡牌游戲,成績還不錯,人們紛紛猜測新的《火影忍者》手游可能也是一款《刀塔傳奇》Like。
令人驚訝的是,最終《火影忍者》手游選擇的卻是做橫板動作游戲。這個選擇本身其實很正常,《火影忍者》的原作就少不了戰(zhàn)斗嘛,少年漫就是要沒走兩步就打起來才炫酷,做格斗本身也很符合IP定位。不過,由于絕大多數(shù)改編選擇硬上卡牌對碰,這個正常的選擇也顯得不正常了起來。
這個“不正常”的選擇怎么樣?明顯好過千篇一律的卡牌,卻也不是盡善盡美。在游戲的操作上,現(xiàn)在我們會認為《火影忍者》手游是一款格斗游戲,但當年卻沒有那么嚴謹,說是“橫版動作游戲”要更合適一些。在操作上,最初的版本比較中規(guī)中矩,玩家使用虛擬搖桿操作,再加上一個普通攻擊、兩個特殊攻擊,還有一個大招,就構(gòu)成了戰(zhàn)斗的全部。
作為動作游戲來說,當時的《火影忍者》手游還有許多進步的空間。但不做卡牌做格斗,投入肯定是更大的,這筆錢已經(jīng)花了出去。從市場反饋的角度來說,當時很難說做格斗是不是成功的選擇,它也沒有比同級別的IP改編游戲有明顯的優(yōu)勢——反正做個《刀塔傳奇》Like也是登頂免費榜嘛,哪兒有什么優(yōu)勢。
只有在許多年后再看,選擇的差異才會顯現(xiàn)出來。
隨著多年的更新,《火影忍者》手游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)逐年優(yōu)化,以至于和最初版本相比,它幾乎是換了一個游戲。最直觀的,早先的忍者都只有3個技能,哪里亮了點哪里出招,機制上比較簡單,但現(xiàn)在,通過改變?nèi)陶郀顟B(tài)、積蓄特殊能量條等,單個角色的技能總量最高可達10種,這大大增強了游戲深度。不同角色的隱身、飛天、遁地、瞬身等特殊狀態(tài)也被加入到游戲中。
游戲的底層機制也在不斷變化,彈墻(利用地形反彈跳躍)、無敵幀、防反,再加上每個角色不同的連段方式,可以說,6年來游戲甚至已經(jīng)從一個橫板動作游戲,變成了一款嚴謹?shù)母穸酚螒颉?/p>
不斷加入的新機制讓玩家間的對戰(zhàn)充滿了策略性。新加入的“替身術(shù)”“通靈術(shù)”“密卷”等具有火影元素的功能性技能讓玩家的對戰(zhàn)充滿了選擇——在一場對戰(zhàn)中,玩家既需要思考如何利用不同的技能壓制對手,并以連段進攻,也需要防備并思考如何騙取對手的替身術(shù)。
更加嚴謹?shù)牡讓訖C制、更考驗操作并富有策略性的對戰(zhàn)模式,使得游戲的PvP模式受到歡迎。而且,它還走向了專業(yè)化的道路?,F(xiàn)在,《火影忍者》手游每一年都會舉辦“無差別格斗大賽”,這是一個不考慮任何養(yǎng)成系統(tǒng)的格斗賽事,提供了格斗游戲中最高規(guī)格的獎金。
可以說,在《火影忍者》手游之前,是不存在嚴格意義上手機格斗游戲競技的。因為手機的競技性很難達到主機游戲的高度,付費模式又決定了改編手游幾乎必帶養(yǎng)成內(nèi)容,因此難以做好競技平衡。但《火影忍者》手游做到了這一點,盡管還難以與主機平臺上的同類游戲相比,但在移動平臺上,《火影忍者》手游無疑已經(jīng)成為了漫改手游的標桿。
“讓游戲好玩起來”這個回答說起來很容易,做到卻很難,但它有真正的價值。剛剛我們提到,回到6年前,盡管選擇了不一樣的玩法,可作為改編游戲,《火影忍者》手游的起步優(yōu)勢并不是那么明顯???年之后來看,那些與它有同等起點的游戲甚至沒有走下來,而《火影忍者》手游卻仍然能在保持用戶數(shù)增長的同時,時常登上各類榜單——就以今天為例,《火影忍者》手游就在iOS暢銷榜的第5名。
如果說IP改編游戲最初是借助IP,那么當它活了足夠久,有了足夠的影響力,情況就會反過來,由游戲的熱度來反哺IP。時至今日,《博人傳》總是被人吐槽不夠燃,但《火影忍者》手游中卻依然保留著熱血的氣氛——格斗游戲本來就有這樣的氛圍。到如今,想要玩一款格斗手游的玩家,哪怕不是《火影忍者》的粉絲,也會很容易就被游戲吸引,進而開始了解這個系列。
這篇文章的標題中問:為什么改編手游總是翻車?其實是有點標題黨的嫌疑了。畢竟,怎樣才算翻車呢?文中列舉了不少看起來并不成功的改編游戲,但實際上,從商業(yè)的角度來講,這些游戲在挨了罵的同時也賺到了錢,算是個成功的項目了,又談何翻車呢?
更精確的問法或許是:為什么改編手游總是難以令人滿意?如果說“改編游戲”一定是難以令人滿意的,這顯然不符合事實。在主機平臺,“蝙蝠俠”“蜘蛛俠”也是漫改游戲,它們的質(zhì)量不僅算“好”,而且是直接達到了所處時代游戲工業(yè)的巔峰……而在移動平臺上,改編手游們似乎還是有更大的潛力。
當然,潛力轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實需要更長久的積累。從這一點上來說,在玩法上下工夫要比在劇情上下工夫要更為可靠一些。我相信,在做出《火影忍者》手游之后,魔方工作室去做任何一款動作手游,都能夠用上這6年來累積的經(jīng)驗,游戲可以越做越好。可依靠劇本創(chuàng)造的奇跡卻有著不可復制性——還是開頭說的,就連Delightworks自己,都無法復制《FGO》的輝煌。往好的方面說,當我們談論“好的改編手游”時能舉出的例子不多,這意味著機會仍然很多,無論是以觀察者的身份還是以玩家的身份,我們都可以期待更多優(yōu)秀作品的出現(xiàn)。