本世代游戲機上已經(jīng)沒有真正的“柯南”了,但我們有過好的時候。
從1994年漫畫連載開始,《名偵探柯南》這部作品已經(jīng)走過了26個年頭。在這漫長的時光里,《名偵探柯南》也衍生出了不少周邊的文化產(chǎn)品,包括動畫、電影、小說等等,當然還有游戲。
雖然“名偵探柯南”在國內(nèi)也家喻戶曉,但中國玩家能夠玩到的“柯南”游戲卻不太多。我在小時候熱衷于在網(wǎng)絡上搜索與“柯南”有關(guān)的游戲,結(jié)果多半是安卓應用商店里那些可疑的“正版授權(quán)”和“全網(wǎng)首推”,或者是4399上的眾多換皮小游戲……基本上與“質(zhì)量”二字不沾邊。
我后來才了解到,其實這些年來“柯南”系列還是產(chǎn)生了不少優(yōu)秀的游戲作品。起初,最知名的可能是GBA時代的《黎明之碑》(2005年),而來到NDS和3DS的時代(2007~2014年),“柯南”游戲無論是數(shù)量還是質(zhì)量都達到了一個巔峰——中國玩家眼熟的作品也大多來自于那個時期,比如《蒼藍寶石的輪舞曲》《木偶交響曲》,以及跟同為人氣推理漫畫的《金田一少年事件簿》聯(lián)動的作品《兩大名偵探的相逢》。但就像早期的許多外來作品一樣,中國玩家能夠通過正規(guī)途徑玩到的少之又少,全靠圈內(nèi)人各顯神通,守望相助。
可能是過往的生活經(jīng)驗降低了我的預期,在真正玩到“柯南”游戲的時候,它們的整體質(zhì)量確實給了我不小的驚喜。我最初只是感動于角色原聲配音和幾乎沒有崩壞的人物立繪,但后來劇情的逐步展開令我大驚失色。絕大部分的“柯南”游戲就像是一部劇場版的超級加長,柯南一行人往往都會從一個小案件出發(fā),一點一點地被卷入更宏大的謎團之中。而熟諳這個系列套路的朋友們可能會知道,每一次劇場版都會祭出一些吸引人的梗:超人氣角色和他們的CP亂燉、對某些地標建筑物的定點爆破、神秘組織和他們的信仰之躍……那么,這些游戲也不例外。
然而,自2014年NDS上的《幻詩狂想曲》之后,“柯南”游戲就少有像樣的作品了。2019年倒是在Switch上出了新作,只不過是跑酷游戲了。
時代變化太快了,就算是2014年的游戲,如今玩起來已經(jīng)充滿了年代感。就像如今仍然在連載中的這部漫畫一樣,有著舊日的懷念味道。
2000年P(guān)S上的《名偵探柯南:三人的名推理》(名探偵コナン 3人の名推理)是最早的“柯南”電子游戲之一,呈現(xiàn)出來的畫風也與當時正處于連載早期的“柯南”動畫非常相似——后來很多人認為那是畫風上的一個巔峰時期:擺脫了最早時有發(fā)生的人物崩壞,距離后期那種流水線的味道也還很遠,正正好是精致又討喜的時候?!度说拿评怼泛芎玫貙敃r的畫風保留了下來。
《三人的名推理》中一共有3個案件,分別是異國館街殺人事件、謎之古文書事件以及追憶的寶物事件,分別由服部平次、灰原哀和江戶川柯南擔任主角。前兩個事件中搜集的線索將在第3個事件中得以匯總,最后追出黑衣組織的地下拍賣會,將故事推向高潮。
不過說實話,所謂的高潮并不如預期,只能說是及格線以上的完成度。作為早期的作品,這一作湊齊了包括黑衣組織在內(nèi)的熱門角色實屬難得,但在劇情和玩法上都相對薄弱也是事實。
從劇情上來說,服部平次主導的水族館殺人案和灰原哀主導的偷換古書事件都發(fā)生在幾個固定的場景內(nèi),案件本身只是普通的日常水準。而追憶的寶物事件雖然讓柯南一行人坐新干線前往了京都,順路游覽了各種名勝古跡,但這個情節(jié)對于故事主線而言也幾乎沒有實際作用。
幾個重要的劇情節(jié)點也基本上來自巧合:在京都大街上偶遇的老奶奶正好就是他們在尋找的人、送老奶奶回到酒店時正好遇上黑衣組織、在琴酒的車外正好讀出了含有關(guān)鍵信息的唇語、在通風管道里正好竊聽到了琴酒和某個人物的私下對話……那還需要什么推理呀!
玩法上也是中規(guī)中矩。與后來的許多“柯南”游戲一樣,用放大鏡探索場景搜集線索和物品總是少不了的,但這個過程很容易變得繁瑣無趣。在游戲中會遇到不少小型解謎的關(guān)卡,有些是分析數(shù)字密碼,有些是迷宮,有些是文字重組,有些是重新排列符號。除了需要用到一些日文知識的部分,其余的難度都不高。
作為2000年的作品來說,它是一個好的開始。
2003年GBA上這一作《名偵探柯南:被狙擊的名偵探》(名探偵コナン 狙われた探偵)很有意思。比起后來那些更側(cè)重劇情和推理的作品,它更像是一款“柯南”主題的輕度動作解謎游戲,流程也是最短的,只要三四個小時就能夠通關(guān)。
作為闖關(guān)游戲,每一關(guān)都有相對獨立的故事,但又以一個叫作“RIDDLE CARD”的謎題卡片為線索串聯(lián)起一系列面向偵探的考驗事件。其中包括實驗室保安系統(tǒng)暴走事件、偵探主題公園的解謎事件、中華街亂斗事件、幽靈醫(yī)院財寶事件以及寵物機器人爆炸事件。
雖然每一個事件都有相關(guān)的劇情鋪墊,但其實事件本身沒有什么推理的元素,玩家會隨著劇情的發(fā)展開啟各種各樣的小游戲,像是滑板跑酷、推箱子、空手道試煉、密室解謎等等——還可以用麻醉手表射毛利小五郎呢!
在5個故事結(jié)束以后,如果能夠集齊100張謎題卡片,就能夠開啟最終的章節(jié),這個章節(jié)將會道出謎團的來龍去脈:幕后的黑手是一個神秘組織,而組織的目的就是“清算這個無理的世界中所有的金錢”……這種目的也算是“柯南”宇宙中的傳統(tǒng)藝能了吧!
我非常喜歡這款可愛的小作品。雖然不是“柯南”游戲中最常有的推理冒險,但依然有著生動的情節(jié)和有趣的機制,整體畫風看起來偏幼齒,但實際上很精致。其中一些劇情幾乎稱得上是放飛自我了,比如在中華街亂斗事件中,鈴木園子就因為懷疑毛利蘭和京極真有私情而急火火地沖上門來,拉著柯南一起去尾隨毛利蘭的行蹤!結(jié)果就有了一段非??鞓返臐撔袆∏?。這種展開在正作和劇場版中幾乎都不可能存在,基本上已經(jīng)踩到了OOC的邊緣,但游戲就像是一條小小的漏網(wǎng)之魚,不知道它能游到哪兒去,但有著屬于自身的樂趣。
2005年GBA上的《名偵探柯南:黎明之碑》(名探偵コナン暁のモニュメント)是一款經(jīng)典之作,也是國內(nèi)許多人對于“柯南”游戲的最初記憶。這款游戲年代稍有些久遠,受當時的制作水平所限,呈現(xiàn)的畫風和游戲機制都相當樸實,但絕對稱得上是用心之作。
游戲共有3種模式:調(diào)查模式、推理模式、提示模式。在游戲過程中,玩家會不斷地從周遭環(huán)境和人物行為中搜集各種線索,并且加以整合,在適當?shù)臅r候打出,獲得一些分數(shù)(HITS),在每個小章節(jié)結(jié)束后也會獲得相應的等級評價。
《黎明之碑》選取了一個非常吸引人的故事背景:女IT企業(yè)家將超豪華度假公寓蓋在了一片傳言曾經(jīng)是“自殺村”的被詛咒的土地上,而毛利偵探一行人則受邀前往公寓的竣工儀式,同時調(diào)查這一傳言。傳言非常駭人聽聞,有說全村人從懸崖跳入大海的,有說全村人一起上吊的,有說在洗澡間一起割脈的,有說用獵槍自殺的……無論這些傳言是不是真的,但它們指明了接下來的劇情走向:與傳言中相似的死亡將會在度假公寓中發(fā)生,形成一個連環(huán)殺人案。
后來的幾作“柯南”游戲確實在劇情和玩法上都更加成熟了,但我最難忘的可能是《黎明之碑》的開場:在晚上的酒會現(xiàn)場,柯南正在四處調(diào)查到場的賓客,一切都顯得那么平靜祥和。突然傳來一聲巨響,有人從高處落下,重重地摔在大廳一角的鮮紅色跑車上——這一刻你全身的細胞都會興奮起來,因為你非常清楚地知道,好戲就要上演了,而這只是剛剛開始。
在體驗過后面的“柯南”游戲后,我更加覺得《黎明之碑》是將節(jié)奏感掌握得相當不錯的一作。從連續(xù)死亡的發(fā)生到事件真相的逐步揭示,整個過程堪稱流暢順滑、渾然天成——看到后面的幾作你就知道,對于一個流程長達十余小時、以環(huán)環(huán)相扣的劇情為核心的推理冒險游戲來說,要做到這一點并不是那么容易。
《名偵探柯南:追憶的幻想》(名探偵コナン 追憶の幻想)2007年發(fā)行在Wii上,是一款3D游戲,而且3D建模在今天看來實在有點兒糙,但跟普通的文字冒險游戲相比,還是讓人覺得耳目一新。有趣的是,游戲的立繪還隨著動畫的演變復制了當時的風格——那大概是400到500集之間,可以找出來比對一下。
另外一個彩蛋是,游戲里的灰原哀還穿著2005年劇場版《水平線上的陰謀》里的經(jīng)典晚禮服!我想這在當時大概就是一個普通的借鑒,但是看到這款久遠的游戲里出現(xiàn)更加久遠的劇場版元素,還是讓我覺得高興。
這一次的故事發(fā)生在一家大型游樂場——幻想城,類似的場景設置對于柯南來說算是常規(guī)操作,光是劇場版里就出現(xiàn)了好幾回。相比起2個小時左右的劇場版,“柯南”游戲中發(fā)生的案件往往更多。光是這個倒霉的幻想城游樂場,就分別在游泳池、冰之迷宮、魔術(shù)舞臺等地發(fā)生了命案……案件本身值得說道的地方并不多,到最后也沒有特別出人意料的展開,畢竟像“12年前種下的殺意”這種復仇的情節(jié)已經(jīng)不新穎了。
從機制上來看,在這一作中柯南的推理頁面是幾個畫著問號的箱子,推理的過程就是把筆記里記錄的線索逐個填進相應的問號——如果連續(xù)找到正確的情報,還會產(chǎn)生叫作“鏈接”的連鎖反應,而“鏈接”的積累將會反映玩家的推理水平,一旦選錯就會清零。然而,這個機制將會把一眼就能夠得出結(jié)論的問題拆分成無數(shù)的小問題,推理的過程雖然被簡化了,但也變得過于繁瑣。
雖然這一作的3D建模平平無奇,但它提供了少有的能夠在3D場景里相對自由地走動的機會——而且還能用柯南的好厲害引擎滑板加快移動速度,真是好厲害!比起接下來的幾作文字冒險游戲,《追憶的幻想》還是很特別的,它給我的感覺更像是一款早期的RPG游戲。玩家探索場景的自由度很高,也能夠在這個過程中觸發(fā)不同的事件,獲得推理的線索。
《名偵探柯南與金田一少年事件簿:兩大名偵探的相逢》(名探偵コナン&金田一少年の事件簿めぐりあう2人の名探偵)是為了慶祝小學館《少年SUNDAY》和講談社《周刊少年Magazine》創(chuàng)刊50周年推出的特別企劃,2009年發(fā)行于NDS平臺。在東京兩大平行宇宙中獨自芬芳的兩位招牌名偵探終于相遇,這款游戲堪稱是“柯南”游戲有史以來流程最長、細節(jié)最豐富、劇情最復雜的一作。但對于次元壁壘厚實的唯粉(我)來說,游戲中一半的劇情以金田一為主導就有點勸退的意思。
游戲很長,除了序章和尾聲以外分為7章,一、三、五是柯南視角,二、四、六是金田一視角,第七章可以選擇自己想要的主角。這種設置有效地避免了柯南和金田一在同一個案件的現(xiàn)場發(fā)生撞車——在故事的最初,金田一和他的伙伴就被神秘力量“神隱”到了一座島上,兩撥人分頭解決各自身邊發(fā)生的事件,同時也與對方保持著聯(lián)系,直到最后才將所有線索匯總,真正的故事才會浮出水面。故事本身的體量足夠厚重,能夠追溯到一樁25年前的慘劇,而當下的事件則圍繞著針對那樁慘劇的復仇展開。
游戲的機制和之前的作品大同小異,分為對話、移動、調(diào)查、檢查關(guān)鍵字和特別指令幾種。比較有趣的是3種調(diào)查形式,分別為俯視圖調(diào)查、3D調(diào)查和筆記調(diào)查。俯視圖可以查看案件發(fā)生時人物的所在地,3D調(diào)查可以從不同角度檢查證物,筆記調(diào)查可以查看線索和物品并填入推理答案。
在案件最后的偵破階段,玩家組織邏輯的方式就是在概念圖的不同位置放上正確的關(guān)鍵字,而面對犯人的駁斥,玩家也要適時出示相應的證據(jù)。在選擇了錯誤選項時,玩家會被扣除一定的邏輯點數(shù),邏輯點數(shù)的血條空了游戲就會結(jié)束。
就算身為柯南的唯粉,對于《金田一少年事件簿》在本格推理上的尊貴地位也是有幾分敬意的……這一次的聯(lián)動游戲能夠在案件的水準上達到一個相當不錯的高峰,想必也跟金田一的參與是分不開的。
最后,作為東京兩大著名兇嫌,這一次強強聯(lián)手,究竟導致了多少人在事件中死去?
不計其數(shù)。
(未完待續(xù))