布滿文化符號(hào)的外殼加上普世認(rèn)可的內(nèi)在,才最容易受到廣泛的歡迎。
盡管昨天池老師已經(jīng)寫了和《對(duì)馬島之魂》有關(guān)的夜話,我今天還是要寫——誰(shuí)叫這款游戲前段時(shí)間不僅打折,還那么好玩呢!辦公室的“對(duì)馬島濃度”都升高了!我這幾個(gè)星期盡在島上旅游拍照,別的游戲都沒怎么碰。當(dāng)然,玩著玩著,我也在思考一些別的問題——比如,我為什么會(huì)覺得它好玩?
在我眼里,《對(duì)馬島之魂》基本沒有什么創(chuàng)新的地方。占大頭的支線設(shè)置和潛行玩法,都已經(jīng)在《巫師3》和“刺客信條”系列里見怪不怪了。甚至,當(dāng)我看到地圖上又有一大堆據(jù)點(diǎn)等著我去解放,一大堆問號(hào)等著我去跑,幾乎要觸發(fā)開放世界PTSD,隱隱開始感到肝痛。
不過,《對(duì)馬島之魂》并沒有讓我覺得“肝”,反而一直將游戲體驗(yàn)保持在一個(gè)非常舒適的范圍,有種什么都“剛剛好”的感覺。地圖的大小剛合適,總能在跑路就要膩的時(shí)候到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn);收集品的數(shù)量剛合適,總能在快覺得厭煩的時(shí)候獲得升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)或者獎(jiǎng)杯;默認(rèn)難度也剛合適,哪怕也有被捶的時(shí)候,但總能在還沒有因?yàn)榭P(guān)沮喪、依然保持著斗志的時(shí)候打贏。
還有,它在文化表現(xiàn)和故事上,也淺得恰到好處。
近年來(lái),人們似乎非常關(guān)注“文化輸出”這件事情,有的時(shí)候,它會(huì)被上升到軟實(shí)力或者某個(gè)群體國(guó)際影響力的程度。在見慣了各種西幻背景、頭發(fā)五顏六色的日系作品之后,突然來(lái)了一個(gè)美國(guó)廠商,跑去做了一個(gè)日式作品,還在世界范圍內(nèi)獲得了認(rèn)可,不得不要感慨一句“日本這文化輸出也太厲害了”。
這也帶來(lái)了一個(gè)矛盾。就像祝佳音老師前兩天在微博上說(shuō)的,《對(duì)馬島之魂》充滿了對(duì)日本文化的刻板印象,展現(xiàn)的是美國(guó)人眼里的、武士電影中的日本?;蛘?,說(shuō)得更直白一點(diǎn),本質(zhì)上是對(duì)經(jīng)典文化符號(hào)的堆砌。
比如,不需要對(duì)武士的作戰(zhàn)方式有什么細(xì)致的刻畫,只需要把拔刀和振刀表現(xiàn)得很帥;季節(jié)和天氣都可以模糊化,但庭院、紅葉、竹林一定要有;再來(lái)幾個(gè)神社、護(hù)符、動(dòng)物靈,讓角色把榮譽(yù)和家族掛在嘴邊……就齊活了。
但這種做法極其有效。因?yàn)榇蟛糠滞婕沂鼙?,確實(shí)對(duì)正統(tǒng)的日本文化不怎么了解,甚至沒那么感興趣。哪怕是日本人,也不一定特別懂得那個(gè)時(shí)代——就像普通中國(guó)人不一定搞得明白唐代的兵法、宋代的武器制式之類。只要讓人覺得風(fēng)景養(yǎng)眼、舉止有儀式感、打斗帥氣,這游戲就達(dá)到了目的。
這也是為什么最容易被廣泛接受的文化,往往都是流行文化和亞文化。因?yàn)樗鼈冏銐驕\表,形式感充足,易于模仿。美國(guó)的好萊塢大片、日本ACG產(chǎn)品、國(guó)產(chǎn)修仙網(wǎng)文,都是如此。
我還經(jīng)常聽到一個(gè)說(shuō)法:文化輸出附帶價(jià)值輸出,經(jīng)典案例則是好萊塢大片輸出個(gè)人英雄主義。要這么說(shuō)的話,恐怕沒有什么比游戲這種產(chǎn)品更個(gè)人英雄主義——多少游戲主人公都是以一當(dāng)百的奇人?。撔杏螒蚋侵貫?zāi)區(qū),一個(gè)人就能干翻一個(gè)兵營(yíng)。
實(shí)際上,我覺得,至少在流行文化中,不管主角團(tuán)要拯救的是故鄉(xiāng)還是地球,對(duì)戰(zhàn)的是侵略者、大機(jī)器人還是外星人,故事講述的無(wú)非還是愛情、親情、正義、勇氣這些放之四海而皆準(zhǔn)的東西,刻畫的最終都是主人公的轉(zhuǎn)變與成長(zhǎng)。比起刻意輸出、強(qiáng)行把本民族知識(shí)教給別人,布滿文化符號(hào)的外殼加上普世認(rèn)可的內(nèi)在,才最容易受到廣泛的歡迎。
《對(duì)馬島之魂》就是如此。其實(shí),不需要特別了解歷史或者日本文化,就能感受到故事的主要矛盾是大幅簡(jiǎn)化和臉譜化的產(chǎn)物?!拔涫康馈币馕吨安活櫊奚貏傉妗?,是統(tǒng)治階層與秩序的代表;“戰(zhàn)鬼”這種和主流(統(tǒng)治者)違背的做法則被民眾擁戴,又天然帶有走向混亂的隱患。這種經(jīng)典對(duì)立可以套進(jìn)許多種歷史背景和文化場(chǎng)景中,某種意義上挺普世的。幾個(gè)重要NPC的故事,也更多圍繞著他們的個(gè)人經(jīng)歷和情感聯(lián)系。日本文化終究只是一個(gè)外殼,只不過《對(duì)馬島之魂》把這個(gè)外殼描繪得足夠精致。
游戲里也有讓我覺得不適的地方。第二章主線的遣川一戰(zhàn)中,主人公第一次正式以戰(zhàn)鬼面貌示人、百姓齊齊鞠躬追隨的場(chǎng)景,氣質(zhì)實(shí)在太“美國(guó)”了,使我聯(lián)想到一堆超級(jí)英雄片。不過大部分玩家推到這兒應(yīng)該都處在熱血沸騰的狀態(tài),不太會(huì)深究這個(gè)畫面在文化上是多么出戲。
當(dāng)然,必須指出,《對(duì)馬島之魂》的“淺”恰到好處,并不意味著每種“淺”都是正確的?,F(xiàn)存的濫用文化符號(hào)的反面案例也有不少。最典型的就是好萊塢大片中對(duì)第三世界國(guó)家以及原住民文化的刻奇表現(xiàn):帥氣的白人主人公飛檐走壁、進(jìn)行激烈的追車槍戰(zhàn),背景畫面則是東南亞、南美或非洲的某個(gè)喧鬧骯臟嘈雜的集市。觀眾甚至不需要區(qū)分故事發(fā)生地到底是緬甸、墨西哥還是剛果,總之是某個(gè)又亂又破、盜匪橫行的地方。那些符號(hào)甚至不是文化的,僅僅是視覺的,并且自帶各種刻板的認(rèn)知標(biāo)簽。
不管怎么說(shuō),我覺得《對(duì)馬島之魂》的成功是一件好事,也很享受它帶來(lái)的這出也許沒那么嚴(yán)謹(jǐn),但味道相當(dāng)不錯(cuò)的文化宴席。希望這種層面上的文化借鑒與糅合,能夠在未來(lái)催生更多有趣的作品。