因為它是合法的。
過去20年里,人們用過很多詞匯來形容游戲行業(yè)的過度加班現(xiàn)象,例如“危機(jī)”“陷阱”“死亡競賽”等。兩名加拿大研究人員還曾指出,在游戲開發(fā)中,它就是“數(shù)字杰作”上的鐵銹。很多人意識到永無休止、無償?shù)募影啵ㄍǔ1环Q為“Crunch”)是游戲業(yè)的巨大威脅之一,并且正在從內(nèi)到外腐蝕整個行業(yè)。
國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)2019年的一次問卷調(diào)查結(jié)果顯示,40%的開發(fā)者在一年內(nèi)至少經(jīng)歷過一次超時加班。對這些開發(fā)者當(dāng)中的大部分人來說,除了每周40小時的標(biāo)準(zhǔn)工時之外,他們還要每周加班至少20小時,但只有8%拿到了額外報酬。
為什么過度加班在游戲行業(yè)如此普遍?有開發(fā)者認(rèn)為這往往是因為管理不善,或者公司為項目設(shè)立了不切實際的截止日期。還有人提到了引擎不可靠、落后的稅收抵免政策鼓勵開發(fā)者使用尚不成熟的新技術(shù)和軟件,以及家庭負(fù)擔(dān)較輕的年輕男性希望通過自虐式加班來展示大男子氣概等其他原因。
很少有人指出法律是造成危機(jī)的主要原因,但很多時候,這反而是最好的解釋。
在美國,游戲行業(yè)的超時加班現(xiàn)象之所以長期存在,是因為它是合法的。在聯(lián)邦或各州的法律體系中,只要計算機(jī)領(lǐng)域?qū)I(yè)人士的年薪高于某個標(biāo)準(zhǔn)(具體數(shù)字因各州而異),就無法享受加班法的保護(hù)——加班法要求企業(yè)向加班員工額外支付酬勞。因此,一旦某家公司在游戲開發(fā)過程中遇到問題,最簡單、最廉價的解決辦法就是讓開發(fā)人員加班。
“大型發(fā)行商和主機(jī)制造商制定了非常嚴(yán)格的合同,研發(fā)工作室必須遵守?!盜GDA生活質(zhì)量研究小組聯(lián)合創(chuàng)始人、加拿大安大略省倫敦市韋仕敦大學(xué)專注于研究勞資關(guān)系的副教授約翰娜·威斯達(dá)(Johanna Weststar)說,“在項目管理中,所謂的‘鐵三角’逐漸形成了,它們分別是固定的預(yù)算、(項目)規(guī)模以及時間表。開發(fā)團(tuán)隊必須在這些參數(shù)的范圍內(nèi)完成游戲?!?/p>
“在這個三角形中,開發(fā)人員的工作時間通常最靈活,但前提是必須接受無償加班。如果不得不支付加班費(fèi),那么就算按時完工也意義不大,因為項目成本肯定會超出預(yù)算。因此,對游戲行業(yè)來說,不用為加班員工額外支付酬勞真的很重要?!?/p>
數(shù)十年來,這類情況已經(jīng)成為美國勞動法的一部分。1938年,《公平勞動標(biāo)準(zhǔn)法案》(Fair Labor Standards Act)制定了聯(lián)邦最低工資標(biāo)準(zhǔn),禁止未滿14周歲的孩子工作,明確每周40小時、工作日每天8小時的標(biāo)準(zhǔn)工時,并要求企業(yè)為加班員工支付高于正常工資50%的加班費(fèi)。另外,法案還列出了一些從業(yè)者可能不受加班法保護(hù)的行業(yè)和情況。
上世紀(jì)八九十年代,隨著游戲行業(yè)迅速發(fā)展,根據(jù)當(dāng)時的法規(guī),許多開發(fā)者不能像某些其他行業(yè)的白領(lǐng)工人那樣領(lǐng)取加班費(fèi)。在游戲公司扎堆,擁有動視、EA、世嘉、暴雪、THQ和索尼電腦娛樂美國分部等大型企業(yè)的加利福尼亞州,開發(fā)者與包括教師、會計師和驗光師等其他專業(yè)人士一樣,不能享受加班保護(hù)。原因很簡單,這些領(lǐng)域從業(yè)者的薪酬達(dá)到了加州最低工資(1998年時薪僅為5.75美元)的兩倍以上。
2000年,加州又制定了一項只適用于計算機(jī)領(lǐng)域?qū)I(yè)人士的政策,大幅提高了對不受加班法保護(hù)的員工的工資要求:只有當(dāng)員工時薪達(dá)到41美元(或年薪85280美元)時,企業(yè)才不用為他們額外支付加班費(fèi)。Gamasutra和《游戲開發(fā)者》雜志在2001年進(jìn)行的一次問卷調(diào)查顯示,當(dāng)時美國游戲開發(fā)者的年薪約為61403美元。
2004年,美國聯(lián)邦政府效仿加州的做法,為從事“與計算機(jī)相關(guān)職業(yè)”的員工制定了一項免除加班保護(hù)的專門規(guī)則,但將門檻降到了周薪455美元,或年薪23660美元。
許多勞累過度的游戲開發(fā)者開始考慮采取法律途徑來維護(hù)自身利益,并針對雇主發(fā)起集體訴訟。2004年,曾參與《模擬人生2》PS2版本開發(fā)的美術(shù)吉梅·基爾申鮑姆聲稱,他和為EA工作的數(shù)百名其他美術(shù)被非法地歸類為不能享受加班保護(hù)的雇員,沒有拿到應(yīng)得的加班工資。幾個月后,一個題為《EA: The Human Story》的帖子詳細(xì)描述了EA洛杉磯工作室的程序員們幾乎永無休止的加班經(jīng)歷,在網(wǎng)上引發(fā)巨大反響,甚至催生了另一起官司。
通過一位中間人介紹,那篇文章中描述的開發(fā)者林德爾·哈斯蒂認(rèn)識了波士頓律師事務(wù)所Shapiro Haber & Urmy的合伙人托馬斯·厄米?!癊A的所作所為令人震驚?!倍蛎渍f,“我記得有一位開發(fā)者告訴我,他每天都需要待在工位上超過18個小時。”
厄米幫助哈斯蒂組織了一場代表數(shù)百名EA開發(fā)者的集體訴訟,要求EA提供加班費(fèi)。隨后兩年間,他又幫助一些開發(fā)者向動視、索尼、Angel Studios(現(xiàn)Rockstar圣迭戈工作室)發(fā)起集體訴訟。據(jù)厄米透露,除了一起官司之外,其他幾次集體訴訟都以庭外和解結(jié)束,EA、索尼和Rockstar向原告方賠償了一大筆錢。
另外,和解協(xié)議還對數(shù)百名開發(fā)者進(jìn)行了重新歸類,規(guī)定他們有資格接受加班法的保護(hù)——換句話說,公司一旦要求他們超時工作,就必須支付加班費(fèi)。
令人遺憾的是,前加州州長阿諾德·施瓦辛格在2008年簽署了一項面向加州計算機(jī)領(lǐng)域?qū)I(yè)人士的免除加班保護(hù)新規(guī),將工資門檻從時薪49.99美元(年薪10.35萬美元)調(diào)低至?xí)r薪36美元(年薪7.5萬美元)。實際上,許多崗位員工的平均年薪都超過了7.5萬美元,例如2007年,程序員和制作人的平均年薪分別達(dá)到了8.08萬和7.71萬美元……
有人認(rèn)為加州之所以推出這項新規(guī),是為了幫助科技和娛樂公司降低加班負(fù)擔(dān),鼓勵他們繼續(xù)在加州做生意,而不是將業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到多倫多、蒙特利爾和溫哥華等城市,那里往往擁有積極的稅收減免政策,經(jīng)營成本較低。
新規(guī)還對加班保護(hù)的相關(guān)描述進(jìn)行了一些調(diào)整,使得很難界定哪些人有資格針對違反加班規(guī)定的企業(yè)提起訴訟,加大了起訴和獲得勝訴的難度。律師事務(wù)所往往需要先承擔(dān)各項費(fèi)用,直到官司結(jié)束后才能從和解金或法院判處的被告方罰金中抽取一定比例的傭金(通常是25%),考慮到這種情況,許多律所不太愿意接受事實證據(jù)不夠明朗的案子。
“那些案子太耗時費(fèi)力了,我們在做選擇時非常謹(jǐn)慎,因為我們得花很多錢?!倍蛎渍f。
厄米介紹了律所代理的另一件非游戲行業(yè)集體訴訟官司。據(jù)他透露,那場官司已經(jīng)持續(xù)了超過18年,其間他曾兩次到馬塞諸塞州最高法院出庭,還曾前往美國最高法院一次。“我都說不清我們在那起案子上耗費(fèi)的時間究竟值幾百萬美元,但既然到了這一步,我們絕對不想敗訴?!?/p>
對大部分游戲工作室和發(fā)行商來說,加州勞動法的變化讓他們更容易將超時加班作為一種工作慣例。另一方面,由于個人待遇往往高于美國人的平均工資,許多開發(fā)者也接受了不得不經(jīng)常加班這個事實。
“游戲行業(yè)圈子太小了,你需要有良好的聲譽(yù)才能維持生計。”威斯達(dá)說,“你可能經(jīng)常跳槽,一旦大家都知道你曾向雇主提起訴訟,那么你就完了。因此,大多數(shù)開發(fā)者都不會這么做?!?/p>
對那些對工作感到不滿意的開發(fā)者來說,改行似乎更現(xiàn)實。在前文提到的幾起集體訴訟的原告中,大部分都已經(jīng)在其他行業(yè)找到工作。例如有個人進(jìn)入了電影行業(yè),后來又開始為一家大型科技公司設(shè)計增強(qiáng)現(xiàn)實界面,另一名開發(fā)者轉(zhuǎn)而為高中生制作教育軟件。還有一個人撫養(yǎng)著3個孩子,創(chuàng)辦了自己的家具公司,同時兼職從事網(wǎng)頁設(shè)計。
威斯達(dá)認(rèn)為,要想改善游戲行業(yè)從業(yè)者的工作狀況,倡議團(tuán)體可能會發(fā)揮重要作用,因為這類組織既能游說政府,也能與主流發(fā)行商進(jìn)行談判。
“如果有人能成功地讓兩三家大型工作室聯(lián)合起來,組建一個與員工工會對話的雇主協(xié)會,那就有機(jī)會為一些更為普遍的變革舉措打下基礎(chǔ)。當(dāng)然,你首先得想辦法讓這些雇主愿意在這些方面展開討論。”
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標(biāo)題:《Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws》
原作者:Michael Thomsen
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