一款研發(fā)重心曾數(shù)次發(fā)生變化的“爛游戲”。
你可能很難相信,《星際火狐大冒險》(Star Fox Adventures)在2002年發(fā)售后曾獲得廣泛好評,并憑借在日本20萬份的銷量,成為NGC在本土市場的早期暢銷大作之一。
但歷史對這款游戲并不友好:隨著時間推移,《星際火狐大冒險》的聲譽(yù)崩塌,如今更被許多忠實(shí)任天堂粉絲視為Rare工作室歷史上最無足重輕的作品。當(dāng)然,玩家們之所以對它缺乏認(rèn)同,很大程度上是因?yàn)樗荝are作為第二方合作伙伴為任天堂開發(fā)的最后一款游戲。在正式發(fā)售前一年,微軟斥資3.75億美元收購了這家英國工作室的全部股權(quán)。
還有另一個原因?qū)е履承┩婕覍Α缎请H火狐大冒險》評價糟糕。這款游戲最初的名稱是《恐龍星球》(Dinosaur Planet),原計劃面向N64平臺推出,直到研發(fā)中期才被要求使用“星際火狐”的IP......在與媒體的對話中,首席軟件工程師菲爾·托索爾(Phil Tossell)談到了許多開發(fā)期間的幕后故事。
“1997年我大學(xué)畢業(yè)后直接去Rare上班?!蓖兴鳡柣貞浾f,“我加入了《大金剛賽車》的編程團(tuán)隊,當(dāng)時項(xiàng)目已經(jīng)接近尾聲。大約同一時間,Rare工作室的傳世名作《007黃金眼》剛剛完工,我記得在公司食堂里坐在馬克·埃德蒙茲(《007黃金眼》的程序員)旁邊,告訴他我特別喜歡那款游戲。”
在《大金剛賽車》的開發(fā)工作結(jié)束后,托索爾被調(diào)到了《恐龍星球》項(xiàng)目組。
“我們剛做完《大金剛賽車》就有了新任務(wù),編程的被分成兩個小組,一部分加入《噴射力量雙子星》項(xiàng)目,帶了我6個月的保羅·芒廷也去那邊領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊,其他人則開始鼓搗《恐龍星球》?!?/p>
“說實(shí)話,我不清楚《恐龍星球》的靈感來自哪里。我記得設(shè)計師李·舒內(nèi)曼有很多想法,還畫了很多草圖。游戲在開發(fā)初期經(jīng)歷過多次更改,直到后來大家才達(dá)成共識,決定圍繞兩個相互聯(lián)系的故事做一款冒險游戲?!蓖兴鳡栒f。
“在很長一段時間里,《恐龍星球》有Sabre和Krystal兩個主要角色,你可以通過與名叫交換石(Swapstone)的角色對話,隨時在他倆之間進(jìn)行切換......這個設(shè)定在《星際火狐大冒險》中被保留下來,但角色變成了扭曲石(Warpstone)。Krystal還有個名叫Kyte的同伴角色,與游戲發(fā)售版本里的Tricky類似,但它是一只會飛的翼龍。另外,游戲的故事情節(jié)也完全不同?!?/p>
據(jù)說宮本茂看過《恐龍星球》的演示,并建議開發(fā)團(tuán)隊重新設(shè)計,以便將火狐·麥克羅德和他的同伴們加入游戲。還有傳聞稱,在《恐龍星球》開發(fā)團(tuán)隊里,并非所有人都愿意接受這種改變,因?yàn)檫@意味著必須重寫故事情節(jié)。由于沒有直接參與關(guān)于項(xiàng)目方向的任何高層討論,托索爾對那段時期的記憶有些模糊。
“我不確定這個主意是哪兒來的,但確實(shí)聽到有同事說過這是宮本茂的建議?!蓖兴鳡栒f,“當(dāng)然,我們對不得不改造《恐龍星球》感到有點(diǎn)失望,因?yàn)槲覀兒芟矚g它,但也意識到使用‘星際火狐’品牌的潛力。”
大約同一時候,任天堂決定將游戲的發(fā)售平臺從N64變成GameCube。
托索爾回憶,任天堂很少干預(yù)《星際火狐大冒險》的開發(fā)?!拔覀兎浅*?dú)立地工作,起初去了趟任天堂京都總部,在那里待了大約一周,討論需要對游戲做哪些更改才能完美契合‘星際火狐’的世界觀。我曾和宮本茂坐在同一個房間,交流關(guān)于玩法的點(diǎn)子,那絕對是我職業(yè)生涯的高光時刻之一!時至今日,我仍然珍藏著他的名片?!?/p>
“我還記得曾在距離任天堂總部不遠(yuǎn)的一家意大利餐廳與宮本茂共進(jìn)午餐,閑聊各種話題。我不是追星族,那很可能是我人生中唯一一次因?yàn)榕c偶像見面而覺得受寵若驚......我們還見到了《星際火狐》的美術(shù)設(shè)計師今村孝矢,印象中他來Rare待了大約一個月,與李·舒內(nèi)曼一起監(jiān)督我們的工作。我認(rèn)為總的來講,任天堂確實(shí)信任我們,相信我們有能力制作一款偉大的游戲?!?/p>
為任天堂制作游戲的經(jīng)歷讓托索爾大開眼界,他對這家日本公司贊不絕口。
“在我接觸過的所有發(fā)行商中,任天堂絕對是最信任、最尊重合作伙伴的一家?!蓖兴鳡柋硎荆爱?dāng)然,這也與Rare獨(dú)立運(yùn)作不無關(guān)系。據(jù)我所知,任天堂只擁有Rare工作室49%的股權(quán),斯坦帕兄弟(Rare創(chuàng)始人)不用做他們不愿意的任何事。這跟如今的情況形成了鮮明對比——微軟完全控制著整家公司。”
“還有一點(diǎn)是,任天堂非常了解游戲開發(fā),知道該在什么時候推我們一把,或者刺激一下。任天堂也明白,如果給開發(fā)團(tuán)隊施加太大壓力,很容易導(dǎo)致一款游戲質(zhì)量下降,失去應(yīng)有的獨(dú)特魅力。任天堂需要把握一種微妙的平衡,他們在這方面做得很棒?!?/p>
2002年,當(dāng)《星際火狐大冒險》正式發(fā)售后,許多玩家將它與《塞爾達(dá)傳說:時之笛》進(jìn)行比較。托索爾承認(rèn),他們確實(shí)受到了《時之笛》的影響,但這僅限于研發(fā)的后半階段。
“在開始制作《恐龍星球》時,《時之笛》尚未問世,所以游戲帶給玩家的感覺不太一樣。”托索爾透露,“但在《時之笛》發(fā)售后,我認(rèn)為我們的設(shè)計師確實(shí)受到了它的啟發(fā),模仿了很多玩法......”
“然而與《時之笛》開發(fā)團(tuán)隊相比,我們的規(guī)模太小了。整個團(tuán)隊在大部分時間里只有5名程序員,直到項(xiàng)目收尾階段才增加了人手。我覺得在如今的游戲行業(yè),沒有哪家公司會嘗試讓一支那么小的團(tuán)隊來制作這樣大型的游戲?!?/p>
由于人手太少,《星際火狐大冒險》的開發(fā)團(tuán)隊遇到了大量技術(shù)挑戰(zhàn)。
“《星際火狐大冒險》是主機(jī)平臺首批采用無縫世界的游戲之一,而NGC的內(nèi)存又相對較小。我們壓縮所有內(nèi)容,做出了一款畫面足夠漂亮的游戲,這真是個挑戰(zhàn)。一開始提出‘無加載’世界的想法時,我們還在計劃開發(fā)一款N64游戲,它支持卡帶,所以會讓即時加載變得簡單得多。NGC只能運(yùn)行光盤游戲,這加大了問題的復(fù)雜性。另外,我們還得設(shè)計起初從未構(gòu)思過的太空關(guān)卡?!?/p>
狐貍的同伴Tricky也令開發(fā)團(tuán)隊頭疼?!凹s束這只活潑好動的小恐龍是一項(xiàng)艱巨的工作!”托索爾說,“我們做了很多工作,才確保它始終待在火狐·麥克羅德身邊,不會迷路或掉進(jìn)陷阱。”
與很多游戲一樣,在《星際火狐大冒險》正式發(fā)售前,開發(fā)團(tuán)隊不得不砍掉部分內(nèi)容。然而由于游戲的研發(fā)重心曾數(shù)次發(fā)生變化,托索爾已經(jīng)記不清究竟放棄了哪些東西。
“這款游戲在開發(fā)過程中經(jīng)歷了太多改動,根本不可能全都記住......只記得我們想花更多時間優(yōu)化Arwing的關(guān)卡,那些是后期添加的,由于我們并沒有從一開始就考慮怎樣設(shè)計它們,某些工具也不適用,導(dǎo)致關(guān)卡規(guī)模、完成度和優(yōu)化程度都不夠。”
如果有機(jī)會從頭開始制作《星際火狐大冒險》,托索爾希望增加或減少哪些內(nèi)容?
“我認(rèn)為游戲太依賴于收集物品了。在那個年代,這是Rare制作的很多游戲共有的‘特性’之一,我并不喜歡。如果有更多時間的話,我還希望把前邊提到的Arwing關(guān)卡打磨一下?!?/p>
從很多方面來看,《星際火狐大冒險》開發(fā)團(tuán)隊幾乎榨干了硬件機(jī)能。這是一項(xiàng)了不起的壯舉,尤其是考慮到團(tuán)隊里的許多成員都是菜鳥。
“作為一支編程團(tuán)隊,我們相當(dāng)缺乏經(jīng)驗(yàn)。”托索爾透露,“對我和幾乎所有其他程序員來說,《星際火狐大冒險》是我們從頭到尾參與開發(fā)的第一款游戲。盡管如此,我為那些同事感到自豪。他們非常努力地工作,有時甚至太拼了,這個項(xiàng)目給我留下了很多美好回憶?!?/p>
在游戲開發(fā)中期,微軟收購了Rare工作室?!八固古列值芴孤实叵蛭覀冋f明了情況?!蓖兴鳡柣貞?,“至少在我看來,參與開發(fā)這款游戲是一件幸運(yùn)的事,因?yàn)槲覀冞€有明確的項(xiàng)目截止日期,努力的方向和目標(biāo)都不會變。相比之下,由于充滿了不確定性,公司其他部門的人都有些茫然,不知道該做什么。站在我們的立場來講,那次收購確實(shí)激勵了我們?nèi)ネ瓿伞缎请H火狐大冒險》。”
游戲發(fā)售初期收到了一些不錯的媒體評價,但市場的整體表現(xiàn)卻不溫不火?!拔彝耆斫馔婕覀兊姆磻?yīng),因?yàn)樵趫F(tuán)隊內(nèi)部,很多人也有同樣的感受?!蓖兴鳡栒f,“就個人而言,我知道這款游戲存在缺陷,況且對‘塞爾達(dá)傳說’的借鑒實(shí)在太多了。”
“另外,我感覺部分‘星際火狐’元素就像被硬塞到游戲里的。話雖如此,考慮到時間和資源上的局限性,我仍然對所取得的成就感到無比自豪。我認(rèn)為某些批評沒有道理,因?yàn)槿藗儾⒉皇窃谝庥螒虮旧淼馁|(zhì)量,只是對它不像一款傳統(tǒng)的‘星際火狐’游戲感到不滿......在《星際火狐大冒險》問世后的幾年里,很多玩家告訴我他們喜歡這款游戲,不明白它為什么會受到如此多的批評?!?/p>
在Rare內(nèi)部,托索爾后來升任游戲玩法和人機(jī)交互總監(jiān),參與了《Kameo》和《Kinect Sports》等游戲的開發(fā),后來于2010年離職。他與兩名前Rare同事創(chuàng)辦了獨(dú)立工作室Nyamyam。
“我和Rare和平分手,雙方都覺得個人和公司的目標(biāo)不再一致?!蓖兴鳡柦忉屨f,“在Nyamyam工作室,我們希望創(chuàng)作另一種類型的游戲。我們的座右銘是:‘制作精美的游戲,讓游戲既能反映我們是誰,又能帶給玩家驚奇感?!半U游戲《紙境》(Tengami)是我們的首部作品,玩家扮演一本立體書里的角色。這是一款非常溫和、引人沉思的游戲,采用了一種獨(dú)特的、受日本傳統(tǒng)工藝啟發(fā)的極簡美術(shù)風(fēng)格?!?/p>
托索爾怎樣評價如今的Rare?當(dāng)被問到這個問題時,他停頓了一會兒:“很難回答。對我來說Rare的許多地方已經(jīng)不復(fù)存在,不再是那個我曾發(fā)自內(nèi)心熱愛,每天早上都會像個孩子那樣興沖沖地趕去上班的Rare......我在Rare認(rèn)識的所有朋友也都已經(jīng)離開。與過去相比,新的Rare有了不同的目標(biāo),我希望這家公司繼續(xù)以自己的方式蓬勃發(fā)展。”
“《Kinect Sports》是我在Rare參與開發(fā)的最后一款游戲,如果不考慮玩法,你會發(fā)現(xiàn)它仍然具備一款老Rare游戲的所有標(biāo)志性特征,例如畫面精致、高完成度等,我很期待Rare接下來會做些什么?!?/p>
雖然《星際火狐大冒險》的開發(fā)并非一帆風(fēng)順,但托索爾享受整個過程中的每分每秒。
“我想感謝《星際火狐大冒險》團(tuán)隊的所有人,與那些人共事是一段了不起的經(jīng)歷,我永遠(yuǎn)不會忘記。尤其想感謝編程團(tuán)隊的伙計們,感謝他們的辛勤工作,以及對我這只菜鳥的耐心!”
本文編譯自:nintendolife.com
原文標(biāo)題:《Feature: The Making Of Star Fox Adventures, The Game That Was Once Dinosaur Planet》
原作者:Damien McFerran
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