為什么玩家不愿在游戲里當(dāng)壞人?

“讓人類角色失去人性是第一步,下一步是讓外星主角變得人性化……”

作者等等2021年03月17日 16時20分

你究竟打算拆除核彈拯救核彈鎮(zhèn),還是引爆它炸毀整座城市?

在《輻射3》中,這幕劇情之所以令人印象深刻,是因為玩家要做的決定非常簡單,卻會導(dǎo)致重大后果。如果拆除核彈,你會得到300個瓶蓋獎勵以及鎮(zhèn)上的一套公寓;如果你引爆核彈,獎勵就會變成1000瓶蓋和特佩尼大廈里的一間豪華頂層公寓。

美國貝勒大學(xué)電影與數(shù)字媒體副教授、《電子游戲里的道德選擇》一書的作者丹·沙弗表示,為邪惡的特佩尼炸毀整座城鎮(zhèn)后,那種感覺非常可怕。更糟的是,當(dāng)你回到核彈鎮(zhèn)曾經(jīng)所在的火山口時,你還會遇到尸鬼。他們都是在爆炸中幸存的居民變成的僵尸,太令人難受了。

與沙弗一樣,許多玩家都對在游戲中選擇“作惡”感到不安,不愿成為世界的毀滅者。前BioWare影像設(shè)計師約翰·埃本格說,在“質(zhì)量效應(yīng)”系列游戲中,只有8%的玩家選擇了叛逆選項,在游戲中當(dāng)壞人,另一些RPG開發(fā)商也留意到了類似現(xiàn)象。

核彈爆炸,蘑菇云升上天空……

“這跟我看到的數(shù)據(jù)基本一致?!焙陉资呒墧⑹略O(shè)計師卡莉·帕特爾說。在《天外世界》中,玩家需要做出一個關(guān)乎道德的重要選擇:是否要背叛把你從低溫艙里喚醒的科學(xué)家,并加入資本主義的企業(yè)董事會?!敖^大部分人都決定和科學(xué)家站在一起?!?/p>

作為Dontnod Entertainment的ARPG游戲《吸血鬼》的敘事總監(jiān),斯蒂芬妮·比沃弗奇深有同感?!案鶕?jù)我們手頭的數(shù)據(jù),當(dāng)玩家面臨道德困境時(需要在‘好’或‘壞’的決定之間做出選擇),大約有75%的玩家更愿意站到道德高地上?!?/p>

為什么會這樣呢?既然某些電子游戲鼓勵玩家肆意妄為,為什么很多玩家對做出邪惡的選擇感到不安?某些類型的游戲是否更容易讓玩家產(chǎn)生負(fù)罪感?哪些類型又不會讓玩家內(nèi)疚?例如《食人鯊》(Maneater)是怎樣做到讓玩家輕松自在地屠殺無辜人類的?在《紅怪》(Carrion)中,玩家為什么不會對操控渾身長滿觸手的怪物攻擊人類感到難受?

相比之下,當(dāng)玩家在基于選擇的RPG游戲里做出不夠善良的行為時,為什么常常感到后悔?經(jīng)驗豐富的開發(fā)者們又是怎樣哄騙我們跨過道德門檻的?

我們需要解答。

讓人失去人性,讓怪物更像是人

2020年,游戲行業(yè)出現(xiàn)了多款將怪物作為主角的作品,例如《食人鯊》《紅怪》和重制版《毀滅全人類!》等。這些游戲都允許玩家扮演怪物并瘋狂屠殺人類。為了幫助玩家融入怪物角色,《毀滅全人類!》的首席設(shè)計師大衛(wèi)·薩爾曼制定了一份簡單的計劃。

“讓人類角色失去人性是第一步,下一步是讓外星主角變得人性化......從游戲敘事的角度來說,我們需要為外星主角Crypto賦予深度,讓他和玩家擁有共同目標(biāo)。另外,幾乎所有‘戲份’突出的人類角色都是壞蛋,這給了玩家消滅他們的理由?!?/p>

換句話說,玩家有時未必愿意與和他們屬于同一個物種的角色并肩作戰(zhàn)。事實上,玩家往往會自然而然地與他們所扮演的角色建立情感聯(lián)系,哪怕是一只渾身長滿觸手的怪物。

在《毀滅全人類!》中,玩家操作邪惡的外星人以滑稽的方式來消滅人類

“我認(rèn)為這其實不難,讓玩家控制怪物或壞蛋之后,至少在某種程度上就會自然對角色產(chǎn)生情感共鳴。”《紅怪》主設(shè)計師克里斯托弗·霍米茨基說。本世紀(jì)初,霍米茨基在玩《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》游戲時就有類似的感受。

“我可以扮演鐵血戰(zhàn)士,所以和那個角色形成了某種情感紐帶。當(dāng)然,如果角色只是反派人物,這種情況就不可能發(fā)生了。當(dāng)你走來走去射殺異形時,你也許覺得它們很酷,卻不會同情它們。同樣,既然《紅怪》允許玩家控制那只長得像腐肉的怪物,那么自然也會關(guān)心它,就像照顧一只電子寵物那樣?!?/p>

《食人鯊》中充滿了血腥的殺戮場景,但游戲本身的風(fēng)格更偏重幽默而非恐怖

《食人鯊》游戲總監(jiān)比爾·蒙克補充說,游戲并非存在于真空中。玩家之所以愿意控制一頭吃人的鯊魚,部分原因在于通過觀看探索頻道的鯊魚節(jié)目,以及《大白鯊》《鯊灘》和《鯊卷風(fēng)》等電影,他們對鯊魚的各種傳奇故事非常著迷。

“《食人鯊》的主角之所以受玩家歡迎,還得感謝那些鯊魚題材的流行小說和影視作品。在電影和電視節(jié)目中,玩家對鯊魚產(chǎn)生了恐懼心理,卻又愿意親自扮演鯊魚,因為游戲為他們提供了擺脫恐懼的機會?!泵煽吮硎尽?/p>

“《食人鯊》也像一部敘事幽默的自然紀(jì)錄片,強調(diào)鯊魚的真實美感,與鯊魚屠夫斯卡利·皮特的仇恨觀念形成了鮮明對比。這款游戲提醒玩家,在現(xiàn)實生活中,人類對鯊魚的危害比鯊魚對人類的危害更大。通過敘事,我們讓玩家開始對鯊魚產(chǎn)生同情心:斯卡利·皮特殺死了主角鯊魚的母親,這讓玩家決心以牙還牙?!?/p>

在動作游戲中,玩家習(xí)慣了接受必須殺死所有壞蛋的設(shè)定——那些壞蛋通常是其他人類角色。玩家可能有非常正當(dāng)?shù)睦碛?,例如“他們是納粹分子,正在朝我開槍”,人類確實是一種常見的敵人類型,只要敵人讓人憎恨,那么在游戲里干掉他們也就理所當(dāng)然。而在《紅怪》《食人鯊》和《毀滅全人類!》等動作游戲里,開發(fā)者甚至不需要讓玩家做出殺和不殺的決定——人類在游戲里本就是邪惡的——這也能減輕可能產(chǎn)生的內(nèi)疚感。

“當(dāng)你別無選擇時,往往就會無所顧忌。”薩爾曼說,“這確實有助于消除罪惡感,但只是很多因素中的一個?!?/p>

在逆轉(zhuǎn)恐怖游戲《紅怪》中,人類和怪物的身份倒轉(zhuǎn)了過來

讓游戲變得有趣

如果一款游戲確實好玩兒,就算讓玩家扮演暴力角色,他們往往也會樂在其中,愿意忽略道德上的瑕疵。但眾所周知的是,樂趣通常難以捉摸,開發(fā)者可能需要花大量時間才能將游戲設(shè)計得足夠有趣。

人們常說電子游戲能夠滿足玩家對力量的幻想,讓玩家扮演反派角色的作品也不例外。

“怪物并沒有壓倒一切的力量,但當(dāng)你使用它的肢體、觸手和各種技能時,會產(chǎn)生一種自己非常強大,誰都無法阻擋的感覺?!被裘状幕f,“你對力量的幻想能夠得到滿足,而這就是消滅一切的樂趣所在?!?/p>

除了直接的動作快感之外,邪惡選擇有時還能讓玩家在玩游戲時省不少事。帕特爾舉例稱,在“質(zhì)量效應(yīng)”系列游戲中,如果玩家選擇叛逆,就能避開很多繁瑣的對話。她認(rèn)為,這是叛逆路線吸引人的主要原因之一。

在《質(zhì)量效應(yīng)2》中,許多玩家傾向于避開叛逆選擇,但它們實際上只會讓玩家以更直截了當(dāng)?shù)姆绞浇鉀Q問題,并非真正意義上的邪惡路線

“除了跟太空種族主義相關(guān)的答案之外,其他叛逆選擇都挺有趣的,因為你會覺得它們讓薛帕德指揮官解放了自我:‘我是薛帕德,完全不想碰辦公室政治,心里想什么就說什么。’”帕特爾解釋說。

薩爾曼也認(rèn)為,游戲的部分魅力正體現(xiàn)在允許玩家做在現(xiàn)實生活中無法做的事情。

“在一個安全環(huán)境中,沖突和挑戰(zhàn)本身就挺有趣,書籍、電影和游戲里的故事都是例子。”薩爾曼說,“我們可以將殺戮抽象化,就像扮演警察和劫犯的孩子那樣——孩子們都明白這只是游戲,他們不會真正殺人放火,下棋也不等同于打仗......歸根結(jié)底,殺死人類并非游戲的樂趣所在,而更像是讓玩家感受樂趣的一種手段?!?/p>

對薩爾曼的團隊來說,2005年問世的初版《毀滅全人類!》在玩法上已經(jīng)足夠有趣,他們只需要在畫面、聲音等方面進行升級,強調(diào)游戲內(nèi)已有的趣味元素。

“我們只是提升了Crypto和游戲世界的響應(yīng)度,增強玩家能力,讓玩家能看到環(huán)境如何響應(yīng)他們的各種破壞行為。這其中包括一些簡單的細節(jié),例如當(dāng)你用死亡射線殺死某個敵人后,地板上會出現(xiàn)焦痕?!?/p>

薩爾曼的言論反映了關(guān)于“尋找樂趣”的一個有趣事實。樂趣未必誕生于某個重大決策,有時會是一系列細小選擇共同的成果——例如手柄震動、音頻反饋或地板上的焦痕。

在《天外世界》等游戲中,黑暗選擇通常會為玩家?guī)硭嚼?,卻也會影響玩家與其他角色之間的關(guān)系

對與錯

動作游戲能夠利用有趣的玩法,讓玩家忽略角色的道德瑕疵,對一些怪物般的角色產(chǎn)生同情心。但在基于選擇的RPG中,邪惡選擇的后果通常不那么直觀,玩家也不會立即感受到?;裘状幕J(rèn)為,這是RPG游戲開發(fā)者需要面對的挑戰(zhàn)之一。

“在角色扮演游戲中,玩家通過對話做出大部分選擇。”霍米茨基說,“開發(fā)者很難讓玩家對角色惡行的結(jié)果感到滿意,因為除非你是個天生的精神病患者,否則就肯定不會以破壞其他人的生活為樂?!?/p>

在RPG游戲里,人們通常很難決定去做他們覺得不道德的事。荷蘭烏得勒支大學(xué)社會、健康與組織心理學(xué)助理教授費里切·范努恩斯佩特表示,即便是在虛擬的游戲世界里,社會環(huán)境也會影響人們認(rèn)為可行的選擇范圍。

“心理學(xué)研究表明,人們非常重視與其他人的社交聯(lián)系——被接受、被尊重,在一支團隊里找到歸屬感?!狈杜魉古逄亟忉屨f,“‘做好事’是加入或留在某支團隊里的一種方式,如果你做出‘錯誤’選擇,就有可能不被認(rèn)可或遭到排斥。這令人痛苦。某些社會神經(jīng)科學(xué)研究甚至表明,如果被社會排斥,人類大腦的反應(yīng)與丟了錢類似,但強度更高。”

“需要指出的是,‘做好事’通常意味著一個人傾向于遵守他想加入的團隊準(zhǔn)則。某支團隊也許欣賞成員的一些行為,但若站在其他隊伍的立場來看就可能非?!愀狻?。例如,當(dāng)你保護本方隊友時,有時不得不殺死其他團隊的玩家.....如果某個虛擬環(huán)境允許所有人做最好的自己,那么大家也許都會避免做出可能導(dǎo)致其他人不滿的糟糕決定。”

因此,雖然電子游戲為玩家做壞事提供了一個安全場所,但大部分人仍不愿作惡。萊昂納德·博雅斯基是《輻射》《吸血鬼:避世之血族》和《天外世界》的主要開發(fā)者之一,就連他在測試游戲時也很難打破常規(guī)。

《吸血鬼:避世之血族》里,系統(tǒng)經(jīng)常讓玩家決定怎樣對待其他角色

“就個人而言,我覺得這確實很困難?!辈┭潘够f,“我喜歡為游戲設(shè)計邪惡路線,但除了在測試時不得不選擇它們之外,我始終傾向于走正道?!?/p>

《電子游戲里的道德選擇》的作者丹·沙弗認(rèn)為,這種想法很正常。“出于本能,大部分玩家都會將自己代入角色。當(dāng)然也有例外,某些玩家就喜歡當(dāng)壞人,但我認(rèn)為大部分人希望在游戲里做個好人。我們渴望成為英雄,像英雄那樣打擊邪惡勢力,拯救世界。人們之所以玩游戲,原因之一就是超越日常生活,我們通常不想變得比在現(xiàn)實生活中更糟,而是希望能變得更好?!?/p>

意義是什么?

許多RPG游戲開發(fā)商面臨著類似的困境:他們往往會為邪惡路線精心設(shè)計與正義路線同樣多的內(nèi)容,但在一款游戲作品中,邪惡選擇究竟有多大作用?

“這是個值得思考的有趣問題:邪惡路線的意義是什么?有時我覺得它僅僅是英雄路線的對立面:只有當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)還有其他事情可以做的時候,他們才會去選擇?!迸撂貭栒f。

理想情況下,這些選擇應(yīng)該能讓玩家更深入地了解各種角色,以及關(guān)于游戲世界的更多信息。例如在黑曜石作品《暴君》中,玩家扮演一位為黑暗君主效勞的高級官員,邪惡勢力已經(jīng)牢牢占據(jù)了上風(fēng)。因此,玩家的選擇僅限于“糟糕”或“更糟糕”。但通過豐富的對話選項,玩家對于游戲世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。

比沃弗奇也認(rèn)為,道德選擇讓《吸血鬼》玩家有機會從各個方面去了解主角。在這款2018年發(fā)售的ARPG游戲中,玩家扮演在1918年大流感中變成了吸血鬼的醫(yī)生喬納森,他不得不努力抑制自己吸血的沖動......游戲還會刺激玩家吸食人血,如果吸NPC角色的血,就能夠得到經(jīng)驗值。如果玩家在吸血前與角色進行對話,甚至能得到更多獎勵。

作為《吸血鬼》游戲的主角,喬納森面臨著善惡困境。他渴望成為一位好醫(yī)生,那就要盡量不去吸食人血

“我相信邀請或刺激玩家成為大規(guī)模殺戮者會更容易,因為他們正在扮演一種虛構(gòu)的生物。雖然吸血鬼像鐵血戰(zhàn)士那樣嗜血、崇尚殺戮,但從傳統(tǒng)角度來講,他們也屬于浪漫角色,遠遠比狼人、僵尸或任何其他經(jīng)典怪物更有那種感覺。”比沃弗奇表示。

“許多人覺得成為吸血鬼很酷,因為吸血鬼擅長將受害者引誘到某個黑暗的小巷里,然后將對方野蠻地殺死。我們精心設(shè)計了一個陷阱:利用玩家的這種想法來刺激他們殺人,從而變成更強大的吸血鬼......之后又讓玩家去面對后果。喬納森是個怪物,在整款游戲中,他的最大敵人始終是自己,以及自己的吸血沖動。”

無論如何,為了幫助玩家克服社交顧慮,心安理得地扮演反派角色,開發(fā)者的技術(shù)還需要繼續(xù)發(fā)展。雖然RPG游戲已經(jīng)能夠講述富有深度的故事,但當(dāng)你面對讓人左右為難的道德陷阱時,我們或許寧愿成為那個受害者。

 

本文編譯自:gamespot.com

原文標(biāo)題:《How Games Make It Fun To Be The Villain》

原作者:Andrew King

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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