一般的游戲是由制作者做好地圖和敵人,玩家進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗,但《循環(huán)勇者》中卻是由玩家布置地圖和敵人,行走和戰(zhàn)斗交由電腦自動(dòng)進(jìn)行。如你所見,一切仿佛都顛倒過來(lái)了。
差不多是在2020年的TGA那會(huì)兒,知名的獨(dú)立游戲發(fā)行商Devolver Digital也自己也搞了個(gè)“獎(jiǎng)中獎(jiǎng)”。他們?cè)诓テ写盍藗€(gè)舞臺(tái),由女演員Mahria Zook扮演的“Devolver CEO Nina Struthers”作為主持人,宣布了本社的獎(jiǎng)項(xiàng)“Devolver Digital 2021年最佳游戲獎(jiǎng)”。包括《奧利亞》(Olija)在內(nèi)的5款由D社發(fā)行的游戲作為提名,最終沒在提名名單里出現(xiàn)的《循環(huán)勇者》(Loop Hero)卻摘得桂冠——當(dāng)然,這都是假的,D社不是第一次整這種花活了,早在2017年的E3展上,他們就準(zhǔn)備了類似的諷刺發(fā)布會(huì),并且一搞就是連著3年。女演員Mahria Zook還因?yàn)闀r(shí)常扮演CEO而被部分玩家認(rèn)為是真的D社CEO。
《循環(huán)勇者》這款游戲?qū)嶋H上是在這個(gè)場(chǎng)合正式公布的。一眼看上去,在這次“花式發(fā)布會(huì)”上正式亮相《循環(huán)勇者》似乎是款卡牌游戲。在游戲業(yè)不斷發(fā)展的今天,游戲種類之間的互相融合已經(jīng)成為了常態(tài)。如今,我們提到卡牌游戲時(shí)已經(jīng)并不僅指集換式卡牌游戲(TCG)和收集式卡牌游戲(CCG)了,以往更多出現(xiàn)在桌游里的牌庫(kù)構(gòu)筑式游戲(DBG)也更多地隨著類別融合而出現(xiàn)在電子卡牌游戲市場(chǎng)上,代表作有《殺戮尖塔》和《怪物火車》。
不過,盡管帶有卡牌要素,《循環(huán)勇者》卻和上述所有類型都不一樣。如果非要給《循環(huán)勇者》一個(gè)分類的話,或許你可以叫它“像素風(fēng)格的、帶有放置屬性的Roguelike卡牌策略游戲”。在它身上,你可以看到許多游戲的影子,卻難以找到任何一個(gè)完全相同的參考對(duì)象。
還是先不要執(zhí)著于分類吧!如果要簡(jiǎn)短點(diǎn)來(lái)介紹它,我會(huì)說:“這是那種一不小心天就亮了的游戲?!?/p>
當(dāng)主角睜開眼睛的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)自己身處一個(gè)沒有天地、沒有時(shí)間、沒有記憶的新環(huán)境中,他要做的就是把原本的世界奪回來(lái)。他能做的只是不斷戰(zhàn)斗。事情進(jìn)展得有些玄妙,隨著戰(zhàn)斗——也就是游戲的進(jìn)行,主角眼前的現(xiàn)實(shí)不斷改變,各種各樣的人與建筑從虛無(wú)中蹦了出來(lái)。每一個(gè)事物的浮現(xiàn),都讓主角找回了一絲記憶——這似乎預(yù)示著世界正在向一個(gè)好的方向發(fā)展。
游戲的故事看起來(lái)有些破碎和荒誕,是歐美奇幻游戲中常見的那種感覺?;恼Q的還不止是劇情。在玩法上,《循環(huán)勇者》也和一般游戲并不相同:一般的游戲是由制作者做好地圖和敵人,玩家進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗,但《循環(huán)勇者》中卻是由玩家布置地圖和敵人,行走和戰(zhàn)斗交由電腦自動(dòng)進(jìn)行。如你所見,一切仿佛都顛倒過來(lái)了。
每一章游戲,主角都將一無(wú)所有地來(lái)到一片什么的沒有的土地上——除了一個(gè)道路組成的環(huán)。繞著這個(gè)環(huán)兜圈子,這就是《循環(huán)勇者》的主要進(jìn)展方式,每兜一圈算作一個(gè)“循環(huán)”(Loop),無(wú)論是探索還是戰(zhàn)斗還是故事,一切都發(fā)生在勇者的繞環(huán)之旅中。
當(dāng)遇到敵人時(shí),玩家自然進(jìn)入了戰(zhàn)斗界面。戰(zhàn)斗是自動(dòng)進(jìn)行的,就像我剛剛提到的,這是一款“像素風(fēng)格的、帶有放置屬性的Roguelike卡牌策略游戲”,與以《殺戮尖塔》為代表的“爬塔”游戲最為不同的一點(diǎn)在于,它玩起來(lái)像是一款放置游戲:時(shí)間的推移是自動(dòng)的,戰(zhàn)斗是自動(dòng)的,玩家需要做的只是給角色隨時(shí)穿上新裝備,保證自動(dòng)戰(zhàn)斗的平穩(wěn)運(yùn)行,自己不會(huì)被打死。
與此相對(duì)的,原本由電腦進(jìn)行的工作——配置敵人——?jiǎng)t交由玩家進(jìn)行,這也是游戲“卡牌”部分的玩法:敵人來(lái)源于自己的牌庫(kù)。在每一個(gè)章節(jié)的開始,玩家將構(gòu)建自己的牌庫(kù),而戰(zhàn)斗則會(huì)掉落這些卡牌,通過將掉落的卡牌放置到地圖上,玩家將不斷改變地圖。
牌庫(kù)中的牌主要分為4個(gè)欄位:前兩欄基本上是生成敵人,也有少許帶有正面效果的牌。第三欄是資源牌,向地圖中打出資源牌會(huì)獲得可以帶出循環(huán)的資源,同時(shí)也會(huì)有些負(fù)面效果,比如“巖石”這張牌的效果是“+1%基礎(chǔ)生命值,臨近的每一塊巖石和山脈會(huì)額外+1%生命值”,但它的隱藏效果是“地圖上每有10個(gè)巖石或山脈,則生成一個(gè)哥布林營(yíng)地”——哥布林營(yíng)地可以源源不斷地生產(chǎn)哥布林,而且至少在第一章來(lái)說,哥布林算是個(gè)強(qiáng)敵了。
所有的牌都將在每章游戲開始時(shí)配置,有獲得更多資源的“寶庫(kù)”,加速移動(dòng)速度和攻擊速度的“燈塔”,增加時(shí)間流速的“時(shí)空燈塔”等,玩家可以自由組建自己的牌庫(kù)。地形牌的放置可能讓你更簡(jiǎn)單、更迅速地結(jié)束一場(chǎng)游戲。
“結(jié)束”有3種形式:其一是戰(zhàn)敗,戰(zhàn)敗將會(huì)獲得本章游戲中收集到資源的30%(也有消耗型道具可以讓玩家死后獲得全部資源);其二是主動(dòng)跑路,在非戰(zhàn)斗模式下,可以選擇帶走60%獲取到的資源(如果玩家靠近營(yíng)地,則可以帶走100%),主動(dòng)結(jié)束這場(chǎng)游戲;其三是成功擊敗Boss,此時(shí)玩家可以選擇帶走全部資源,結(jié)束本輪游戲或繼續(xù)探索。
擊敗Boss不是一件太簡(jiǎn)單的事:玩家每放下一個(gè)地塊,無(wú)論是資源地塊還是敵人地塊,都會(huì)讓“地圖完成度”加上一點(diǎn)點(diǎn),而這個(gè)進(jìn)度條被填滿的時(shí)候,本章的怪物Boss就會(huì)出現(xiàn)在原本的營(yíng)火位置,等待玩家在新的循環(huán)中擊敗他。這并不難,只要我想,我每次都能跟Boss打個(gè)照面,但想擊敗它就是另一回事了。
與許多Roguelite游戲一樣,在每一章游戲之外,玩家還有一個(gè)可以不斷升級(jí)建造的大本營(yíng)。玩家可以通過進(jìn)行多次游戲以采集資源,建造大本營(yíng)。大本營(yíng)中可以選擇建造各種設(shè)施,這些設(shè)施有的是為冒險(xiǎn)提供增益,比如增加營(yíng)火10%的治療效果,同時(shí)解鎖“血魔樹林”卡牌的“戶外廚房”;有的是為了解鎖新職業(yè),比如解鎖盜賊的“庇護(hù)所”等。
有了大本營(yíng)的增益,再加上更好的敵人配置,游戲?qū)?huì)越來(lái)越簡(jiǎn)單。接下來(lái),唯一需要解決的問題只剩下裝備Build了——雖然戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單到電腦自動(dòng),但依然不是隨便放置就能通關(guān)的,裝備Build稱得上是游戲中最重要的選擇。
首先,需要介紹一下職業(yè)系統(tǒng)。在目前我的進(jìn)度下,冒險(xiǎn)進(jìn)行到第二章,職業(yè)為初始的“勇士”和通過大本營(yíng)設(shè)施解鎖的“盜賊”。其中勇士的官方描述為:“一種沒有特殊增益或減益的職業(yè),相比其他職業(yè)擁有最強(qiáng)的耐力。戰(zhàn)斗中每秒增加2%傷害。”盜賊的描述是:“在戰(zhàn)場(chǎng)上擊殺敵人后可獲得獎(jiǎng)杯,用于在營(yíng)地?fù)Q取裝備。初始擁有5%的吸血效果,裝備物品的所有效果增加10%。”此外,勇士的裝備欄被限定為武器、戒指、盾牌和胸甲4個(gè)部分,盜賊則是兩把武器,胸甲和鞋子。
在游戲過程中獲取的裝備,也因職業(yè)的不同而稍有區(qū)別。以勇士開局,裝備上的詞條共8種,分別為傷害、攻擊速度、對(duì)所有角色傷害(AOE)、反擊、自然恢復(fù)、閃避、吸血、防御。盜賊去掉了吸血和自然恢復(fù),加入了暴擊率和暴擊傷害??梢钥闯鲈谠O(shè)計(jì)上,兩種職業(yè)的Build應(yīng)該是不太相同的:勇士可能會(huì)主堆吸血、反擊等屬性,用耐力和恢復(fù)壓倒敵人;盜賊則更可能走一個(gè)高攻速、高閃避、高傷害的路線。
實(shí)際游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)士的耐力優(yōu)勢(shì)雖然可以壓倒小怪,但面對(duì)Boss時(shí)顯得非常無(wú)力。Boss的攻擊隨著循環(huán)次數(shù)導(dǎo)致的難度不同,在200和550之間浮動(dòng),而主角基本上也就1500的血量,吸血難以發(fā)揮作用。在嘗試了“高攻速吸血勇士”“高防御反擊勇士(簡(jiǎn)稱“高反勇士”)”“低循環(huán)勇士”等各種各樣的Build之后,我找到了當(dāng)前版本下第一章的最佳屬性——閃避。
在通過第一章Boss戰(zhàn)的那一場(chǎng)游戲中,我將角色的閃避堆到了55%,配合其他的減傷手段,足可以規(guī)避掉Boss的大部分攻擊。只要再適當(dāng)保留一些吸血或自然恢復(fù)用以防止意外,那么無(wú)論是小怪還是Boss都能輕松擊破。
這就給游戲整體上帶來(lái)了一絲隱憂。首先是資源累積階段的目標(biāo)過于單一,一切按照資源最大收集的配置來(lái),不打Boss。在一個(gè)沒有戰(zhàn)斗操作的游戲里,這個(gè)階段是非常容易產(chǎn)生疲勞的。尤其考慮到《循環(huán)勇者》這個(gè)說放置不放置、說操作不操作的游戲體驗(yàn),經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)神經(jīng)剛放松沒一會(huì)就要重新打起精神比較裝備、放置地塊,稍一不慎就會(huì)面臨意外死亡、丟失30%資源的慘劇。
其次,部分屬性的高收益使得《循環(huán)勇者》有掉寶游戲的老毛病——大家都盯著那幾個(gè)屬性刷,大量的裝備都是廢品。好在,問題的解決之道也與許多掉寶游戲一致,多樣性由不同職業(yè)創(chuàng)造,《循環(huán)勇者》第三個(gè)解鎖的職業(yè)是“死靈法師”,這或許會(huì)帶來(lái)與前兩個(gè)職業(yè)完全不同的游戲體驗(yàn)。
從許多方面來(lái)說,《循環(huán)勇者》的玩法是玩家們熟悉的。和許多Roguelite游戲一樣,游戲分為單局的挑戰(zhàn),和可以累計(jì)的大本營(yíng)建設(shè);和放置游戲一樣,游戲的探索、行走、戰(zhàn)斗都是完全自動(dòng)進(jìn)行的;和卡牌游戲一樣,出牌的順序?qū)⒃诤艽蟪潭壬蠜Q定游玩的過程與結(jié)果;和類“暗黑”游戲一樣,《循環(huán)勇者》玩的是Farm掉寶與裝備搭配……
但是,《循環(huán)勇者》帶來(lái)的體驗(yàn)卻與上述所有游戲都既相似又不同。相比DBG Roguelike,它直接省略了核心的戰(zhàn)斗過程;相比放置游戲,它無(wú)需進(jìn)行以天數(shù)計(jì)算的漫長(zhǎng)等待;相比類“暗黑”游戲,它用Roguelike單輪進(jìn)行的形式取代了繁瑣而漫長(zhǎng)的賽季……
難能可貴的是,對(duì)眾多類型游戲的融合和改進(jìn)并沒有讓游戲顯得雜亂。從最核心的機(jī)制上來(lái)說,裝備Build是整個(gè)游戲最關(guān)鍵的部分,因此,游戲的最核心內(nèi)容可以被看作是Farm掉寶。針對(duì)這一點(diǎn),《循環(huán)勇者》通過融合Roguelike的玩法,簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗與探索,使得此類游戲原本需要幾天、幾個(gè)月的Farm周期被濃縮到短短的一小時(shí)中,從而讓這一核心樂趣得到了最大程度的凸顯。這也是這個(gè)“融合怪”依然有強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格的原因。
總而言之,這一切的相同與不同使得這款看起來(lái)并不算“大制作”的游戲展現(xiàn)出了驚人的潛力,如果你對(duì)Roguelike或掉寶類游戲有興趣的話,今天剛剛發(fā)售的《循環(huán)勇者》或許會(huì)是近期的最佳選擇。
(本游戲激活碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)