靠廠商不如靠自己。
本月初,著名游戲Mod制作者、隱藏?cái)?shù)據(jù)挖掘者Lance McDonald發(fā)布了自制的《血源詛咒》60幀補(bǔ)丁,可以在PS4 Pro上運(yùn)行,代價是需要破解主機(jī)。
這個補(bǔ)丁在去年就已經(jīng)傳出了樣片,只不過當(dāng)時還有很多問題,比如部分特效、環(huán)境變化和升降梯會變成兩倍速,以及很多場景依然存在卡頓等等??雌饋恚钚掳l(fā)布的補(bǔ)丁成功修復(fù)了這些細(xì)節(jié)。YouTube上已經(jīng)有主播放出了全程使用這個補(bǔ)丁錄制的流程,包括DLC和標(biāo)準(zhǔn)圣杯地牢。
我看了還沒5分鐘,就露出了和主播臉上幾乎一模一樣的笑容。即使只能在增強(qiáng)模式720p的分辨率下穩(wěn)定運(yùn)行(這意味著UI邊緣和部分貼圖會有比較強(qiáng)的鋸齒感),那絲滑的體驗(yàn)著實(shí)令人耳目一新。至少亞南中心著名的迎新篝火晚會不再是PPT,在墻角轉(zhuǎn)彎的時候也不會因?yàn)楫嬅嫱蝗煌nD而頭暈。
Boss戰(zhàn)的觀賞性和視覺上的舒適度也更上一層樓,尤其是近身滑步時鏡頭流暢漂亮的回轉(zhuǎn)——雙倍幀率下,獵人的動作好像也變得雙倍帥氣,格外游刃有余。至于玩家最關(guān)心的對玩法的影響,尤其槍反時機(jī)是否會因此改變等等,目前看來,似乎都不存在,只是個別速通跑圖的“邪道”無法使用。
只不過,對普通人而言,為了一個補(bǔ)丁承擔(dān)破解PS4的潛在風(fēng)險,實(shí)在有些得不償失。至少我會選擇“看看就好”。而且這個補(bǔ)丁當(dāng)然不是完美的,比如跑步和扎血瓶的動作看起來就有些微妙的僵硬。但在意這些未免有點(diǎn)太吹毛求疵。
其實(shí)我對游戲畫質(zhì)的要求一貫不高,也不擅長分辨幀率,并不覺得30幀有多么難以忍受。但不知為何,即使在PS4 Pro上開增強(qiáng)模式,《血源詛咒》好像也確實(shí)屬于更容易掉幀的那類。跑圖過程中看扎堆的敵人表演機(jī)械舞也就罷了,若是打Boss的時候被堵在墻邊進(jìn)入PPT模式,或者在利用無敵幀閃避的瞬間忽然卡頓,血壓想不被拉高都難。
這一作的幀數(shù)在玩家群體里早已是重彈無數(shù)遍的老調(diào)。游戲發(fā)售了6年,還上了PS5,不管是索尼還是FromSoftware都沒有解決這個問題,確實(shí)有點(diǎn)奇怪——哪怕發(fā)布一個幀數(shù)更穩(wěn)定的版本也好。雖然坊間有許多解釋這種狀況的傳言,比如游戲的動作系統(tǒng)和幀數(shù)是綁定的,比如索尼雖然擁有IP但不擁有源碼,但像Lance McDonald這樣熱情的“技術(shù)宅”憑一己之力,借助《黑暗之魂3》的優(yōu)化補(bǔ)丁和大量的手動調(diào)試把東西做了出來,怎么都會讓官方顯得有些尷尬。
因?yàn)楣俜介L期沒有動靜而自己“整活”的愛好者不止這一位。1月底,另一位YouTuber上傳了自己制作的初代PS平臺逆向重制版《血源詛咒》片段,個人覺得相當(dāng)還原。而視頻下面第二高贊的評論是,“終于是我的PC能玩的了”,足可見多年來對獨(dú)占的怨念。
廠商之間復(fù)雜的關(guān)系自然是普通玩家無法介入的。我這種比較佛系的人,覺得他們能做出這么優(yōu)秀的游戲已經(jīng)是極大的功勞。和書籍、影視等其他領(lǐng)域類似,現(xiàn)在已經(jīng)是由讀者、觀眾、玩家對作品進(jìn)行最終補(bǔ)完的時代了。雖然社區(qū)里常有人自嘲,說自己在“過氣游戲”的坑里出不去,“血學(xué)家”和技術(shù)大佬們還是能不斷地挖出新東西來,針對新手的幫助和指南也一直在推陳出新。只能說游戲本身的隱藏內(nèi)容確實(shí)比想象的還要豐富。
對我來說,享受這種玩家群體經(jīng)久不衰的積極氛圍,也已經(jīng)逐漸成為享受游戲的一部分。即使我從來不聯(lián)機(jī)(也聯(lián)不上),但打開網(wǎng)絡(luò),看到許多同時在線的玩家辛苦奔波的虛影,或者在劣勢中突然被人點(diǎn)贊留言滿血復(fù)活,確實(shí)能感受到游戲中那條來源不明卻被人頻繁使用的筆記想要傳達(dá)的溫暖:“獵人永不孤單?!?/p>