既愛(ài)老牌大作,也愛(ài)國(guó)產(chǎn)新秀。
不少玩家把玩恐怖游戲戲稱為“花錢受虐”。某種意義上說(shuō),確實(shí)如此。當(dāng)我們打開(kāi)一個(gè)陌生的恐怖游戲,內(nèi)心想必會(huì)對(duì)它產(chǎn)生一些期待:色調(diào)陰暗的背景、壓抑逼仄的氛圍、環(huán)環(huán)相扣的謎題、生存能力有限的主角……不論故事發(fā)生在古今中外,現(xiàn)實(shí)背景還是幻想世界,突出的都是“毛骨悚然”4個(gè)字。畢竟,大多數(shù)人心目中,既然是恐怖游戲,總是要嚇人的,如果在嚇人這一塊沒(méi)做到位,就算故事強(qiáng)、玩法好,各方面俱佳,也會(huì)覺(jué)得缺了點(diǎn)什么。
什么樣的恐怖游戲才算好玩,不同人的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)也不同,像是劇情、玩法、美術(shù)、音樂(lè)、Jump Scare這些硬指標(biāo),在各個(gè)玩家心目中所占比例可以說(shuō)是天差地遠(yuǎn)。不過(guò),總體來(lái)看,在數(shù)量眾多的恐怖游戲熏陶下,人們對(duì)這一類型已經(jīng)建立起了大致印象。當(dāng)然,反過(guò)來(lái)說(shuō),大量恐怖游戲也讓人們生出了“抗性”,平平無(wú)奇、缺乏新意的作品很容易成為玩家批評(píng)的中心。
有了這樣的前提,“我們還想玩到什么樣的恐怖游戲”這個(gè)話題,就有討論的空間了。
要給恐怖游戲下個(gè)定義,既簡(jiǎn)單又復(fù)雜。簡(jiǎn)單在于,由于內(nèi)容明確,我們都知道它是“以恐怖、驚悚為主題的游戲”;復(fù)雜在于,恐怖、驚悚源自敘事演出、視覺(jué)表現(xiàn)和玩家感受,與玩法關(guān)系不大。因此,要詳細(xì)介紹某個(gè)恐怖游戲,往往得另加一個(gè)詞來(lái)補(bǔ)充說(shuō)明玩法——生存恐怖、動(dòng)作恐怖、恐怖解謎……這些也成了如今我們最為熟悉的恐怖游戲類型。
這就引出了另一個(gè)問(wèn)題:既然恐怖題材幾乎可以與任何玩法結(jié)合,那么,它與哪些玩法相容性最好?
早期恐怖游戲留給開(kāi)發(fā)者的思考空間不太大,比如1982年的《鬼屋》(Haunted House)。《鬼屋》發(fā)布在雅達(dá)利2600平臺(tái)上,可想而知,它是一個(gè)“對(duì)著屏幕上的像素點(diǎn)腦補(bǔ)封面插圖”的游戲。不過(guò),盡管技術(shù)水平有限,游戲還是盡其所能為玩家營(yíng)造恐怖氛圍,比如用黑暗中的兩只眼睛代表主角,用音效做出驚嚇效果,用畫面顏色變化和快速閃動(dòng)加強(qiáng)視覺(jué)刺激,等等。
還有一些以文字為核心的交互游戲,開(kāi)發(fā)者在文字描述中加入恐怖懸疑元素,相當(dāng)于把驚悚小說(shuō)片段搬進(jìn)游戲里。這類游戲的玩家不少也是驚悚小說(shuō)、恐怖游戲愛(ài)好者,對(duì)這種表現(xiàn)方式自然接受度良好。
幾年之后,卡普空的《甜蜜之家》(Sweet Home)成為當(dāng)時(shí)極具代表性的恐怖RPG?!短鹈壑摇犯木幾噪娪?,其中已經(jīng)有了不少“生化危機(jī)”系列的經(jīng)典要素——洋館、筆記、陷阱、有限的資源和武器等等。與此同時(shí),游戲的畫面表現(xiàn)力也相當(dāng)強(qiáng),走地圖時(shí)還好說(shuō),戰(zhàn)斗時(shí),第一人稱視角里僵尸迎面撲來(lái)的畫面讓玩家確確實(shí)實(shí)受到了沖擊。
進(jìn)入20世紀(jì)90年代,1992年的《鬼屋魔影》(Alone In The Dark)把3D帶入了“生存恐怖游戲”之中——當(dāng)然,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《鬼屋魔影》所謂的3D只是在2D背景里加上3D角色,“生存恐怖”這個(gè)詞也要等到1996年卡普空宣傳《生化危機(jī)》時(shí)才被發(fā)明出來(lái),但不可否認(rèn),它仍可以稱得上生存恐怖游戲的元老級(jí)作品,和后來(lái)者一起,讓“生存恐怖”成為玩家最耳熟能詳?shù)目植烙螒蝾愋椭弧?/p>
從玩法角度看,生存恐怖算是動(dòng)作游戲、射擊游戲的衍生。操作方面基本沿用動(dòng)作、射擊類游戲的設(shè)計(jì),只是把重點(diǎn)放在了營(yíng)造氛圍上,并且通過(guò)控制視角、資源、體力、行動(dòng)等等方式讓玩家感受到驚嚇和壓力。
按照這個(gè)邏輯,玩家能力越弱,面對(duì)危險(xiǎn)時(shí)抵抗力越弱,恐怖效果越明顯。但實(shí)際上,對(duì)于很多游戲來(lái)說(shuō),降低玩家能力和好玩不能兼得。于是這里就有了個(gè)度的問(wèn)題:主角要弱,其他方面就得做到優(yōu)秀;要提升主角能力以增強(qiáng)游戲性,就有陷入“玩家快樂(lè)打怪,恐怖游戲失格”的危險(xiǎn)——4代以后的“生化危機(jī)”就被玩家這么批評(píng)過(guò),直到《生化危機(jī)7》才回歸正統(tǒng)。
除了“生存”之外,“解謎”與恐怖游戲的契合度也很高。不少經(jīng)典恐怖游戲里,生存與解謎同時(shí)存在,密不可分,當(dāng)然,也有許多游戲僅將解謎作為核心。
解謎給恐怖游戲帶來(lái)的好處顯而易見(jiàn):它能明顯增加玩家的細(xì)微操作,提升沉浸感和游戲時(shí)間。如果不想讓玩家拿起武器大殺四方,靠謎題把他們?cè)诘貓D上溜得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)就是不錯(cuò)的選擇。許多游戲里,解謎過(guò)程也是劇情的重要推力,“寂靜嶺”系列、“零”系列中都有相當(dāng)不錯(cuò)的演出。比如《寂靜嶺2》,玩家解謎的過(guò)程正是劇情展開(kāi)的過(guò)程,謎題設(shè)置也有意引導(dǎo)玩家探究事實(shí)真相,相當(dāng)巧妙。
值得一提的是,不論是生存、解謎抑或其他類型,恐怖游戲一直受到小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的青睞。究其原因,恐怖游戲體量靈活,人力、物力需求不高是一方面,制作門檻偏低則是另一方面。這個(gè)時(shí)候,“可以與任何玩法類型相結(jié)合”成了恐怖游戲的一大優(yōu)點(diǎn)。對(duì)于不少小工作室和個(gè)人開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),只要有想法,入門級(jí)軟件、入門級(jí)技術(shù)水平也能做出不錯(cuò)的作品。20世紀(jì)90年代之后,日本涌現(xiàn)出一大批個(gè)人制作的恐怖游戲,大部分是用RPG Maker做出來(lái)的。
隨著開(kāi)發(fā)軟件升級(jí)和技術(shù)提升,Unity、“虛幻”在不少開(kāi)發(fā)者眼中門檻也不算高,再加上近幾年游戲平臺(tái)增加,大量獨(dú)立恐怖游戲出現(xiàn)在人們視野里,并且很快像其他獨(dú)立游戲一樣呈現(xiàn)出良莠不齊的狀態(tài)。不過(guò),那些創(chuàng)意優(yōu)秀,甚至帶點(diǎn)兒黑色幽默的游戲還是很容易脫穎而出。
人們?yōu)槭裁磿?huì)去玩恐怖游戲,這個(gè)問(wèn)題曾經(jīng)引起不少研究者的注意。
恐怖游戲瞄準(zhǔn)的是人們的恐懼心理,恐懼心理來(lái)源于人的本能。一般認(rèn)為,恐懼是人面對(duì)危險(xiǎn)時(shí)為了生存而產(chǎn)生的本能反應(yīng)。因?yàn)榭謶郑藭?huì)出現(xiàn)一系列生理變化,比如心跳加快、血壓上升、呼吸加速、眼睛睜大、四肢供血量增加、精神高度集中等等,其目的也十分明確——發(fā)現(xiàn)危險(xiǎn)之后,要么抵抗,要么逃跑。
恐懼的來(lái)源有很多,黑暗、火、水、高處、有毒或可能造成傷害的動(dòng)物、與死亡相關(guān)的事物或意象。關(guān)于這些,人們引用得更頻繁的是恐怖小說(shuō)大師H·P·洛夫克拉夫特在《文學(xué)中的超自然恐怖》一文中的總結(jié):“人類最古老最強(qiáng)烈的情感便是恐懼,而最古老最強(qiáng)烈的恐懼則來(lái)源于未知。”
恐怖游戲中的“未知”比比皆是。不少玩家應(yīng)該有過(guò)類似經(jīng)歷:Jump Scare固然可怕,但真正讓人保持毛骨悚然狀態(tài)的,是“不知什么時(shí)候”Jump Scare——聽(tīng)到了詭異的聲音,卻不知敵人本體在何處;主人公行走在黑暗中,不知何時(shí)會(huì)遇險(xiǎn);遇到可互動(dòng)的物品,不知是有用的線索還是設(shè)計(jì)者的陷阱……當(dāng)然,作為商業(yè)化產(chǎn)物,恐怖游戲也不能免俗套路化,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家有時(shí)能猜出設(shè)計(jì)者的心思,但這已經(jīng)是另一個(gè)話題了。
與無(wú)知相輔相成的,是主角的無(wú)助。為了避免玩家一路“突突突”,即使是主打動(dòng)作、射擊的生存恐怖游戲,也只給玩家有限的空間、有限的視角、有限的物資、有限的操作,突出生存之多艱。不以動(dòng)作為賣點(diǎn)的游戲就更不用說(shuō),主角哪怕是個(gè)健康成年男子,也只能手無(wú)寸鐵,在前有小怪、后有Boss的環(huán)境里倉(cāng)皇逃竄——仔細(xì)想想未必合理,但氛圍和壓迫感確實(shí)做到了足。
人們之所以喜愛(ài)恐怖游戲,享受腎上腺素和多巴胺帶來(lái)的刺激,還有一個(gè)重要原因是他們內(nèi)心確定自己是安全的。作為玩家,不管在游戲里遭遇了多大危險(xiǎn),都可以隨時(shí)關(guān)機(jī)退出。這種距離感可以說(shuō)是包括游戲在內(nèi)所有虛構(gòu)作品中人們追求夸張?bào)w驗(yàn)的保證,而在與負(fù)面情感緊密相關(guān)的恐怖游戲中,它就顯得尤為重要。
由距離感還可以衍生出另一種圍觀心態(tài),也就是俗話說(shuō)的“我不敢玩,但我喜歡看別人玩”。同一個(gè)恐怖游戲,自己被嚇得大驚失色和有網(wǎng)友們提醒“前方高能”、看主播被嚇得大驚失色,前者的快樂(lè)可能還要打個(gè)折扣,后者就是純粹的快樂(lè)了。
當(dāng)然,社交、視頻、直播平臺(tái)們,創(chuàng)立之初或許未必能想到會(huì)帶火一大批游戲主播,但時(shí)至今日,已經(jīng)很少有人再去質(zhì)疑它們?cè)谟螒蚍矫娴耐苿?dòng)作用。相應(yīng)地,平臺(tái)也培養(yǎng)出了游戲主播的觀眾。在游戲視頻和直播里,恐怖游戲由于數(shù)量、質(zhì)量、宣發(fā)力度的緣故,所占比例不算高,然而一旦有熱門作品受到關(guān)注,帶來(lái)的好處經(jīng)常出人意料。
近幾年來(lái),國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也在恐怖游戲上下了很大功夫,不光數(shù)量迅速增加,口碑作品也有不少。也是在這段時(shí)間里,開(kāi)發(fā)者和玩家都越來(lái)越頻繁地提起“中式恐怖”這個(gè)詞。
顧名思義,中式恐怖,指的是“以中國(guó)文化為核心的恐怖體驗(yàn)”。與其他恐怖游戲一樣,中式恐怖游戲既沒(méi)有玩法限制,也沒(méi)有平臺(tái)限制,關(guān)鍵在于開(kāi)發(fā)者能不能把握住中國(guó)文化與自我表達(dá)的關(guān)聯(lián)。
事實(shí)上,中式恐怖在喚起國(guó)內(nèi)玩家沉浸感與情緒共鳴方面本來(lái)就有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。以文學(xué)家米蘭·昆德拉的說(shuō)法,“我們將面對(duì)一種我們稱之為模仿或繼承的現(xiàn)象,亦即一種生活概念,它認(rèn)為每個(gè)人的使命就在于讓某些已有的形式、某些由前輩人建立的神話模式復(fù)活,并使他們得以再生”。通俗點(diǎn)兒說(shuō)就是,那些與人們?nèi)粘I盍?xí)慣、內(nèi)心文化認(rèn)同密切相關(guān)的恐怖符號(hào),甚至不用太多渲染,看上兩眼可能已經(jīng)寒毛直豎。
舉例來(lái)說(shuō),《紙人》中的晚清元素、《港詭實(shí)錄》中的香港都市傳說(shuō)、《靈魂籌碼》里清末民初各階層的生活和習(xí)俗,乃至《煙火》中的迷信殘余,基本不需要解釋,玩家就可以輕易與這些符號(hào)渲染出的場(chǎng)景產(chǎn)生共情。
在這樣的前提下,開(kāi)發(fā)者只要做好核心玩法,講好故事,整體水準(zhǔn)就不會(huì)太差。甚至在某些硬指標(biāo),比如畫面質(zhì)量、配音、音樂(lè)等方面有些短板,至少也能達(dá)到個(gè)“瑕不掩瑜”的效果。
結(jié)合一些人氣較高的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲,可以總結(jié)出目前“中式恐怖”的主要特色。十分明顯的一點(diǎn)是,游戲中使用的中國(guó)文化符號(hào)都經(jīng)過(guò)篩選,盡可能讓它們?cè)谟螒蛄鞒讨衅鸬阶饔?,無(wú)論是武器、關(guān)鍵道具還是解謎線索,給玩家更多接觸它們的機(jī)會(huì),也有利于加深印象。
但與此同時(shí),這些文化符號(hào)的使用方式卻要輕描淡寫。尤其是古代文化,陰陽(yáng)五行、易經(jīng)八卦、天干地支、詩(shī)詞歌賦,真正派得上用場(chǎng)的往往只有幾個(gè)字。解謎類游戲中,它們更是僅僅作為圖案和淺顯的文化要素,直接融入玩家熟悉的數(shù)字、拼字、排列、推理等謎題中,并不會(huì)依據(jù)其內(nèi)涵刻意設(shè)計(jì)解謎,即使有,也要加上簡(jiǎn)短明確的解釋。
這樣做的理由也很簡(jiǎn)單:不論文化符號(hào)是新是舊,玩家更專注的始終是玩法和故事。大篇幅的說(shuō)明和注釋不僅會(huì)讓玩家短時(shí)間內(nèi)覺(jué)得信息量過(guò)大,產(chǎn)生煩躁感,還會(huì)破壞他們的沉浸感和游戲節(jié)奏。
劇情方面,不少游戲突出了時(shí)代感,將某一時(shí)間段中的場(chǎng)景“原汁原味”地重現(xiàn),并在此基礎(chǔ)上盡量講一個(gè)具備時(shí)代特征的故事。這不僅能更好地融合文化符號(hào),還讓那些原本經(jīng)歷過(guò)這段時(shí)間的玩家衍生出更多感慨。
雖然各個(gè)游戲題材有所差別,質(zhì)量也不都是盡善盡美,但整體來(lái)看,推理、情感、社會(huì)各方向皆有涉及,又有接地氣的優(yōu)點(diǎn),將來(lái)如果有同類型或小創(chuàng)新作品,可挖掘的東西還有很多。
我們還想玩到什么樣的恐怖游戲?
籠統(tǒng)地說(shuō),不論是老系列的全新作品,還是日漸豐富的中式恐怖,成年人的答案當(dāng)然是“我全都要”。但仔細(xì)一點(diǎn)兒說(shuō),既然開(kāi)發(fā)者努力制作,再加上發(fā)行商、玩家、游戲主播的推動(dòng),從我們內(nèi)心來(lái)說(shuō),還是期待高質(zhì)量的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲越多越好。