Xbox締造者口述史(下)

“誰也不清楚究竟會賠多少,但我們的出貨量越多,虧損就越大?!?/p>

作者等等2021年02月05日 14時18分

不一樣的盒子

與此同時,硬件團隊需要想辦法將比爾·蓋茨在GDC會議上曝光的Xbox原型機變成能批量生產(chǎn)的產(chǎn)品。一個月后,湯普森以對項目成本感到擔憂為由辭職,他的經(jīng)理巴赫接任。

湯普森:生產(chǎn)的機器越多,虧損就越大,這讓我不知道每天該怎樣去上班。

托德·霍姆達爾(硬件主管):與里奇·湯普森一起搬來的團隊只有不到20人,大部分都沒有意識到這究竟有多復雜。

巴赫:我們制作過毛絨公仔、鼠標、鍵盤以及一些在設計上有參考對象的東西,從來沒有接觸過像這樣的項目。

格林伯格:當時還沒有專門對產(chǎn)品做拆裝分析的公司,所以我們不得不買了臺PS2將它完全拆開,然后放在一塊巨大的木板上。我們做了一次全面的競爭力評估,研究包括螺釘在內(nèi)的所有組件并進行定價,想看看PS2的成本大概是多少。

霍姆達爾:我們既需要設計產(chǎn)品,還得在生產(chǎn)和組件采購方面制定策略,所有這些事情都要同時進行。

邁克爾·馬克斯(制造商Flextronics首席執(zhí)行官):微軟坦誠地告訴我們,他們在某些環(huán)節(jié)并不在行,沒有掩飾這一點。

巴赫:Flextronics的人說:“我們會在瓜達拉哈拉為你們建一座工廠?!蔽覀円郧皼]有辦過工廠。

初代Xbox在商店里的廣告海報

馬克斯:微軟接受了建議,不像很多公司那樣自以為是。我每個月都會和羅比·巴赫碰頭,還會和史蒂夫·鮑爾默一起打籃球。

鮑爾默:生產(chǎn)游戲主機確實有邊際成本,一旦某個環(huán)節(jié)出了問題,就更有可能犯大錯。

馬克斯:首批硬件版本的故障率很高,在20%到25%左右。我們不得不進行大量的維修工作。微軟承擔了所有成本,我們讓它不斷迭代,直到完全合適為止。

霍姆達爾:有20萬臺機器需要返工重做。我們不得不將機器打開加些毛氈,讓它們不會刮擦DVD。

Xbox團隊的一項決定帶來了更大風險——添加高速網(wǎng)絡連接。Xbox是有史以來第一款內(nèi)置該功能的主機,盡管相應服務直到一年后才上線。

布特:Xbox Live造成了一些棘手問題,因為寬帶尚未普及。我們需要做出一個重大決定,那就是究竟使用撥號上網(wǎng),還是全面使用寬帶?

巴赫:比爾說:“我認為這是個錯誤,寬帶還沒準備就緒。”當時他的語氣應該更強烈。

博伊德·穆特雷爾(Xbox Live開發(fā)經(jīng)理):我們做過一次重要的焦點小組訪談,邀請了一群純粹的主機玩家參加。當時那些玩家說經(jīng)常叫朋友帶半打啤酒過來,然后坐在沙發(fā)上一起玩“FIFA”或橄欖球游戲。他們對與其他人聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)毫無興趣。但我們問:“大學畢業(yè)后呢?”他們根本沒想過這個問題。

在PS和PS2盛行的那個時代,大多數(shù)玩家也從未想過聯(lián)機游戲的未來

埃里克·諾伊施泰特(運營程序經(jīng)理):在我剛加入團隊時,那里沒有實驗室或任何類似的場所,Xbox最早就是博伊德辦公桌下方的一臺電腦。

赫蒂·加德納(Xbox Live用戶界面負責人):我每天都得工作到半夜,壓力太大了。

巴赫:Myspace還沒有出現(xiàn),對吧?所以你很難想象幾百萬人在網(wǎng)上交談,對話會變得和游戲本身同樣重要。那是個新鮮概念。

鮑爾默:網(wǎng)絡社交還處于非常早期階段,Xbox是展示其價值和重要性的先行者之一。

彼得·摩爾(世嘉北美分公司總裁兼首席運營官):我們感覺微軟能否開發(fā)完備的聯(lián)網(wǎng)功能會很重要。

Xbox Live為開發(fā)商在游戲發(fā)布后售賣可下載內(nèi)容開辟了道路,不過EA仍然對微軟的壟斷趨勢表示擔憂。

里奇蒂諾:大約有連續(xù)50個星期,羅比·巴赫幾乎每周日都會給我打電話,告訴我Xbox Live不能沒有EA的游戲。

馬蒂爾·費蘭德(育碧《細胞分裂》游戲制作人):我們接受了一種新的哲學。過去開發(fā)團隊往往在發(fā)布一款游戲后就會去度假,然后開始考慮續(xù)作,但Xbox Live讓我們得到了提供額外內(nèi)容的寶貴機會。

初代Xbox的手柄塊頭超大,在微軟內(nèi)部稱為“公爵”(Duke),機器本身甚至更大。這種美學風格導致Xbox在一個關(guān)鍵的電子游戲市場遭遇了失敗。

格林伯格:在焦點小組訪談中,很多日本消費者拿到Duke手柄時說:“它太大了。”他們更喜歡設計緊湊的產(chǎn)品。我們的心態(tài)是,怎樣才能既打造一個全球化的主機品牌,又在日本市場獲得成功?當時我們太天真了,沒有意識到這究竟有多難。

霍姆達爾:有人也許會說它不是最美的,但它非常有標志性。

摩爾:我們習慣于將Xbox手柄稱為“神奇綠巨人”,但我們也認為,這家公司到最后肯定能把事情做對。如果蓋茨、鮑爾默等人確信微軟需要進入游戲市場,那么微軟就能做到,因為他們擁有實現(xiàn)這一目標所需要的資源、人才、技術(shù)、經(jīng)驗和耐心。

2001年,在初代Xbox正式發(fā)售前幾天,西莫斯·布萊克利和比爾·蓋茨在Comdex會議上展示機器

粉墨登場

2001年1月6日,蓋茨在拉斯維加斯舉行的CES展上正式公布了初代Xbox。當時摔角巨星“巨石”強森和蓋茨一起登上舞臺,穿著有點像《黑客帝國》里的特工。

辛迪·斯波德克·迪基(全國消費者產(chǎn)品促銷經(jīng)理):一份報告表明,游戲玩家、快餐店的“吃貨”和WWE愛好者存在重合,所以我提議在展臺上添加WWE元素。有人說:“你覺得我們可以邀請幾名摔角手登臺嗎?”另一位同事說:“我們不需要幾個摔角手,叫‘巨石’強森就夠了?!?/p>

布特:他是個強壯的大塊頭,Xbox是一臺性能強大的機器。有人提到:“他有空,應該挺合適?!?/p>

巴赫:對于應該怎樣展示Xbox本身,市場部門進行了很多輪排練。有段時間他們發(fā)明了一種讓盒子從舞臺中央彈出來的裝置,但比爾不太滿意,他在第一次看到演示時就說:“這是什么東西?”“巨石”強森就站在旁邊笑。我們最終決定將它放在一個玻璃容器里,上面蓋了塊布。

史蒂芬·范洛科爾(比爾·蓋茨的演講稿撰寫人):比爾不太關(guān)注流行文化,對摔角的了解可能也不多。為了給比爾寫臺詞,我和布萊恩·霍爾(微軟的一位經(jīng)理)每周四晚上都會邊吃墨西哥卷餅邊看WWE的節(jié)目直播,看看“巨石”強森有哪些口頭禪,例如“你能聞出‘巨石’正在煮什么嗎?”我想讓比爾也把它們記住。

約翰·奧洛克(市場總監(jiān)):微軟在人們眼中不是一家娛樂公司。我認為在玩家心中,我們不像索尼那么潮。

布特:微軟也許不夠酷,但它意味著力量。

菲爾·斯賓塞(微軟兒童教育軟件部門負責人):這是人們可以用來描述微軟的形容詞之一——強大有力。

2001年1月6日,拉斯維加斯CES展上,比爾·蓋茨揭開Xbox主機的神秘面紗

布萊克利:我對微軟的聲譽保持坦誠,我知道微軟多次陷入壟斷爭議,曾經(jīng)對游戲一無所知......我發(fā)明過一個短語叫做“寓教于樂的惡臭”,他們討厭這種說法。那時微軟仍然覺得所有游戲都應該像《神奇校車》(Magic School Bus)那樣。

巴屈斯:2001年,比爾和我們一道參加了東京電玩展。無論走到哪兒,他都像個瘋狂的搖滾明星。比爾說:“我想到處逛逛?!蔽腋嬖V他:“比爾,你哪兒都不能去,你會被包圍的?!彼f:“我會戴上帽子和眼鏡?!蔽覀冇终f:“大家會認出你的。這是日本,你可是比爾·蓋茨?!?/p>

格林伯格:我們制作了一款餐墊,把它送到很多自助餐廳,上面有比爾握著較小Xbox手柄的照片。當你點餐的時候,就會看到比爾·蓋茨。

巴赫:9·11事件發(fā)生后,很多事情有了變數(shù)。人們無法旅行,所以我們不可能去瓜達拉哈拉的那間工廠,不得不設法通過邊境從瓜達拉哈拉獲取樣機。

斯波德克·迪基:有天,托德·霍姆達爾心情沮喪地告訴我,他需要把一些東西帶到中國香港,但航班全亂了。我喊道:“嘿,查克(查克·伯利文斯),你有護照嗎?”之后我們就讓他帶著包裹飛往香港。當時,這就是我們往其他地方運送硬件的方式。

霍姆達爾:我們從墨西哥租了一架飛機,將機器從停車場運送到公司,然后開始測試。

東京電玩展期間比爾·蓋茨展示Xbox手柄的廣告

正式發(fā)售

2001年11月15日,初代Xbox在美國各大商店開售。微軟在紐約舉辦了一場盛大的慶?;顒樱葼枴どw茨也到場了。

奧洛克:比爾真的像個小孩,你從他的眼神就能看出,我教比爾學會了好幾款游戲。

布特:我們在紐約時代廣場的玩具反斗城舉辦活動,讓玩家分批進場,第一批有100人。我們都坐在樓下,比爾穿著Xbox主題夾克,獨自乘坐自動扶梯下樓。當看到比爾時,那些十幾歲的滑板少年都說:“噢,天啊!那是比爾·蓋茨!”

弗萊斯:在Xbox發(fā)售后的第二天,我們意識到《光環(huán)》將會成為一款暢銷游戲。它表明我們并不是開發(fā)了一款模仿PlayStation的產(chǎn)品,而是正在打開一個介于“超級馬力歐兄弟”與PC游戲之間的市場。

巴屈斯:《光環(huán)》凸顯了Xbox的優(yōu)點,展示了為什么Xbox玩家比PS2玩家更聰明。

塞羅皮安:我從來沒有想過《光環(huán)》能賣出1000萬份,就算在游戲發(fā)售幾個月后,我們也完全不知道它會達到怎樣的高度......我記得湯姆·克魯斯的助手曾打電話給我們,向我們請教怎樣才能幫他打通某個關(guān)卡。

巴赫:Xbox上市大約6個月后,如果你觀察價格曲線并稍微計算一下,就會知道我們會損失數(shù)十億美元。誰也不清楚究竟會賠多少,但我們的出貨量越多,虧損就越大。

2011年11月15日,初代Xbox正式發(fā)售,比爾·蓋茨在紐約和玩家一起玩游戲

鮑爾默:微軟朝著正確的方向前進,讓游戲成為了一項重要業(yè)務。從這個角度來講,我們顯然收獲了回報。

湯普森:Xbox的發(fā)售讓我非常自豪,很快就不得不承認當初離職是個錯誤。

艾拉德:大部分關(guān)于Xbox起源的故事都在頌揚英雄行為、個人主義和反微軟精神,但事實上,Xbox所取得的任何成功都基于專業(yè)精神、團隊合作和微軟精神。

里奇蒂諾:微軟很早就決定進入游戲市場,這是對整個行業(yè)的一種肯定。如今,游戲已經(jīng)成為全世界規(guī)模最大的娛樂形式,但當時還不那么明顯。比爾·蓋茨對游戲行業(yè)的認可非常重要。

比爾·蓋茨:在微軟,我們總是愿意探索那些在其他人看來幾乎不可能的新鮮想法。我們圍繞這個原則運作公司。Xbox的誕生就是個很棒的例子。公司內(nèi)部有一群人相信游戲市場的規(guī)模將會變得非常龐大,并且認為微軟不能缺席,即便意味著從頭開始塑造一款產(chǎn)品。

布萊克利:Xbox真的是一款誠實的產(chǎn)品。它之所以直到現(xiàn)在還能引發(fā)人們的共鳴,是因為它保持了誠實。微軟曾經(jīng)覺得玩家群體令人尷尬,認為只有十四五歲的滑板少年才會玩游戲,我們證明了他們是錯誤的。

 

本文編譯自:bloomberg.com

原文標題:《Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire》

原作者:Dina Bass

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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