從南太平洋到加利福尼亞。
我們的故事得從南太平洋上的小島說起。19世紀(jì)時,來自遙遠(yuǎn)西方的傳教士羅伯特·亨利·科德林頓隨著殖民者的船隊踏上美拉尼西亞的島嶼,肩負(fù)著傳播福音的使命。
當(dāng)然,美拉尼西亞的居民們從來不知道原來自己是“美拉尼西亞人”。這個名字是傲慢的歐洲人替他們起的。1832年,法國貴族杜蒙·杜爾維爾將整個南太平洋地區(qū)在地理上一分為三:密克羅尼西亞、波利尼西亞和美拉尼西亞。從此之后,這一圖式就深深植根在歐洲人的腦海里,并被殖民者和傳教士們傳播給南太平洋島嶼上的居民們。
相比于動輒以槍炮相要挾的殖民者,傳教士的行事方式整體來看要體面不少。登上美拉尼西亞的傳教士被要求在傳播福音之前先要尊重當(dāng)?shù)匚幕?,學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)氐恼Z言和風(fēng)俗。科德林頓正是其中的一員。這位來自英國圣公會的教士和學(xué)者于1876年隨特派團(tuán)踏上今天的諾??藣u(現(xiàn)在是澳大利亞的海外領(lǐng)地),建立了當(dāng)?shù)氐谝凰虝W(xué)校。在他漂泊南洋的十多年里,科德林頓走遍了整個美拉尼西亞地區(qū),并在退休后撰寫了著作《美拉尼西亞:人類學(xué)與民俗學(xué)研究》。
“美拉尼西亞人的思想完全被一種他們稱之為‘曼納’(Mana)的力量掌控,那是一種普遍性的、超自然的神秘力量。”科德林頓在他的著作里寫道。
這是“Mana”在歐美世界的首次亮相。
踏上南太平洋島嶼的探險家們發(fā)現(xiàn),大洋洲原住民在文明的程度上似乎比同一緯度上的美洲原住民還要低一些。接踵而來的傳教士和人類學(xué)學(xué)者則對這一與西半球迥然相異的文化世界進(jìn)行了更加細(xì)致的研究。他們將美拉尼西亞的原住民們視作更加原始的人類,試圖從中尋找人性中更加“基本”的組成要素。在19世紀(jì)整個歐洲信仰崩塌的背景下,他們尤其希望借助對原住民信仰的研究,揭示宗教信仰的起源之謎。
宗教的源頭在哪里?是寄居在萬物中的靈魂,還是對不可思議之奇觀的敬畏?又或是傳教士們在美拉尼西亞人那里看到的神圣圖騰?“烏鴉氏族的胞族是烏鴉?!泵览嵛鱽喨巳缡钦f。
“圖騰本身并不具有力量,”在綜合了科德林頓、弗雷澤、弗萊徹小姐等人對大洋洲和美洲原住民信仰的研究后,法國社會學(xué)家涂爾干在他的著作《宗教生活的基本形式》中寫道,“真正重要的是那些被視作神圣的事物、氏族成員和圖騰物種所分有的共同本源?!?/p>
“換言之,圖騰制度不是關(guān)于人、動物或圖像的宗教,而是一種關(guān)于匿名的和非人格的力的宗教。它見諸于所有這些事物,而又不與它們所混同。誰也不能完全擁有它,但又都可以分享它。它完全獨(dú)立于它所化身的對象。個體生滅,世代交替,但這種力量卻是真實、鮮活、始終如一的?!?/p>
這就是美洲易洛魁人的“瓦坎”,美拉尼西亞人的“曼納”,在夏威夷和毛利人文化中也有類似的反映。烏鴉氏族的人們敬畏的不是烏鴉,也不是烏鴉的形象,而是暫時寄寓在烏鴉之中的神圣本源,是為烏鴉所分有的“曼納”?!奥{”是遍布于世間的力,是匿名、非人格化的神圣存在。烏鴉氏族之所以為烏鴉氏族,并不是說他們認(rèn)為自己是經(jīng)驗意義上的烏鴉,而是說他們共同分有同一種本原,這種本原是他們最本質(zhì)的特征,是他們與和他們同名的動物所共有的,其外在的形式表現(xiàn)為烏鴉。
在美拉尼西亞人的心目中,“曼納”作為力的存在并不是一種比喻。在他們看來,這是一種滲透到宇宙中的精神生命力或治愈力,也是對力或能量的擁有和培育,正確地引導(dǎo)和利用“曼納”能使力的作用發(fā)生改變,從而在物質(zhì)世界中產(chǎn)生影響。他們認(rèn)為,將“曼納”以不正確的方式引導(dǎo)入自己體內(nèi)會引起疾病和死亡。而在美洲,夸可紐爾人相信類似“曼納”的本原之力,能夠通過類似從指尖射出流體的方式起作用——在他們的神話里,一位祖先英雄只靠用手指指向敵人,就能擊穿他們的腦袋。
來自歐洲的學(xué)者們自南太平洋滿載而歸。他們自豪地宣稱,信仰起源之謎已被解開,日益滑坡的社會道德也將因他們的努力得到救贖。然而,19世紀(jì)后期,大眾運(yùn)動的激情席卷了一切。人們簇?fù)碓诔錆M魅力的群眾領(lǐng)袖身旁,被一場又一場煽動人心的演講所俘獲。沒有人關(guān)心這群出身市民中產(chǎn)階層、戴著單片眼鏡、永遠(yuǎn)慢條斯理的學(xué)者們在說什么。
美拉尼西亞人的信仰、文化和語言就這樣被冷藏在了博物館和圖書室里,大概只有中小學(xué)生會在課外活動時前去參觀,只為寫上一份言不由衷的報告。
但歷史的運(yùn)動永不止息,兩次世界大戰(zhàn)令偌大一個歐洲再也放不下一張安靜的書桌。來自歐洲的學(xué)者們乘上輪船,帶著自己的博物館和圖書室逃往美國。
看起來,崇尚實用主義的美國人不太可能對異域文化有什么特殊的興趣。如果不出意外,美拉尼西亞人的文化與信仰只是換了個地方冷藏罷了。
可是,意外就這么發(fā)生了。
在戰(zhàn)后嬰兒潮中出生的一代人趕上了美國最富裕的時代。他們生下來就衣食無憂,卻在前所未有的豐裕面前陷入迷茫。他們開始將目光投向東方,試圖在遙遠(yuǎn)的異邦尋覓到精神的安慰劑
那是人類學(xué)、神話學(xué)和比較宗教學(xué)在美國流行的年代。維克托·特納、約瑟夫·坎貝爾和埃利亞德的著作備受年輕人歡迎。那也是屬于禪宗、甲殼蟲樂隊和幻想小說的時代。這一追求異鄉(xiāng)迷狂的浪潮最終在美國文化最為多元的加利福尼亞結(jié)出果實。前半生平平無奇的小說家杰克·萬斯在1950年代開始嶄露頭角——1950年,短篇小說集《瀕死的地球》出版。
杰克·萬斯是約翰·萬斯的筆名。這位萬斯曾在海軍中服役,也正是在服役期間出版了第一部作品《瀕死的地球》。萬斯對異域文化有著超出尋常的興趣,常在海外四處漂泊,每到一個新地方就寫一篇新的小說。這讓他的作品總是充滿了來自世界各地的文化元素。這一點深深影響了加里·吉蓋斯。
“杰克·萬斯的《靈界之眼》與《瀕死的地球》給本規(guī)則的設(shè)定帶來了深刻的影響。”加里·吉蓋斯在《龍與地下城》的初版規(guī)則中寫道。
《龍與地下城》的法術(shù)系統(tǒng)設(shè)定完全來自于《瀕死的地球》。在設(shè)計角色扮演游戲規(guī)則時,吉蓋斯很快就發(fā)現(xiàn),擁有超自然力量的法師強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了其他職業(yè)。于是,他照搬了《瀕死的地球》中的魔法記憶體系:法師不能直接使用法術(shù),而要在施法前記憶卷軸或書籍中的法術(shù),一位法師一次只能記住有限次數(shù)的法術(shù),而所有法術(shù)都是一次性的,用過之后就會被遺忘,需要重新記憶。
這是在角色扮演游戲史上跨越時代的一刻:終于有一天,玩家們能夠“合理地”扮演掌控超凡技藝的法師。直到“博德之門”系列和“永恒之柱”系列面世,你還能看到那些“龍與地下城”設(shè)計師出身的游戲開發(fā)者們堅定地在電子游戲中保留這一古老機(jī)制。
但這個體系在當(dāng)時還比較簡陋和死板,法術(shù)與法術(shù)間不可通約,如果一個法師一天內(nèi)能夠施放一個2級法術(shù)和兩個1級法術(shù),那么他并不能將其變通為釋放4個1級法術(shù)。如果他用施放2級法術(shù)的機(jī)會施放了1級法術(shù),那他也不會額外得到一個1級法術(shù)的施法機(jī)會。
為了讓游戲機(jī)制更加靈活,“能量點”(Spell/Energy Point)的概念在“龍與地下城”的其他同類作品中被創(chuàng)造了出來。每個玩家根據(jù)自己的車卡方案擁有一定數(shù)量的能量點,每次施法時都會根據(jù)咒語等級消耗能量點。能量點耗盡后,玩家角色將不能施法。
表面上看,能量點這一設(shè)定非常符合直覺,天然地符合游戲設(shè)計的要求。但從角色扮演游戲中至關(guān)重要的世界觀的角度看,能量點的設(shè)定是不可理喻的。在上世紀(jì)六七十年代的作品中,法術(shù)是借助吟唱咒語對世界造成影響的超凡技藝,它的效果取決于咒語強(qiáng)度、復(fù)雜度和施法者的記憶力?!稙l死的地球》里,瑪茲瑞安能夠俘獲圖亞安正是因為他能記住6個咒語,而圖亞安只能記住4個。
為我們所熟知的“法力值”的概念同樣來自于六七十年代風(fēng)頭正盛的奇幻小說。當(dāng)時的奇幻小說同樣遭遇了如何合理構(gòu)建可通約的法術(shù)體系,并使之能夠在世界觀下得到合理解釋的問題。小說家,尤其是美國的小說家們在當(dāng)時流行的文化百寶箱中發(fā)現(xiàn)了美拉尼西亞人的“曼納”——隱藏在萬物背后無處不在的神圣力量,以力的形式發(fā)生作用。例如,在科幻小說作家拉里·尼文的作品《末日將近》里,世界充滿了無處不在的魔力,而法師對魔力的濫用則使得世間魔力日益衰竭。
在游戲設(shè)計師的筆下,世界充滿了神秘的魔力,咒語的意義在于引導(dǎo)和操縱本就存在于各個角落的魔力:他們還沒有使用“曼納”這一名字,但他們已經(jīng)在使用它的意涵。
魔法是什么顏色的?
如果說紅色是鮮血的顏色,很自然地讓人聯(lián)想到生命與傷口,從而成為了電子游戲中“生命值”的配色。那么,為什么在電子游戲里,最常見的代表魔法值的顏色是藍(lán)色?
這個問題至今還沒有定論。我們所能知道的是,1983年,角色扮演游戲《創(chuàng)世紀(jì)3:出埃及記》首先在游戲界面中以“MP值”的形式呈現(xiàn)“法力值”這一概念,并以藍(lán)色為其配色。無獨(dú)有偶,1987年,日本的“最終幻想”系列也采用了“MP值”的設(shè)定。那時,“MP值”就專指被用于施放技能的“法力值”。
同樣在1987年,角色扮演游戲《地下城主》(Dungeon Master)在游戲中明確表示,“MP”中的“M”代表的是“Mana”,也就是魔力。而1991年發(fā)售的《圣劍傳說》,則直接將“瑪娜”(Mana)作為世界架構(gòu)的核心要素,整個故事都圍繞著“瑪娜之樹”和“瑪娜圣劍”展開。
至此,“曼納”這個來自南太平洋海島居民的概念,幾經(jīng)輾轉(zhuǎn),終于在電子游戲的世界中重新扎根。它代表著“魔力”,指代無處不在的魔法力量。它的再發(fā)現(xiàn)和應(yīng)用解決了角色扮演游戲設(shè)計法師角色時的難題,使得游戲機(jī)制能夠與世界設(shè)定融為一體:法師施法時消耗的魔力來自于世界本身,而不是什么莫須有的“能量點”。而之前作為折中之法的“能量點”,則漸漸演化成回合制策略游戲中的“行動點數(shù)”,與“法力值”相區(qū)分。
從不為人知的海島信仰,到博物館中的文化標(biāo)本,再到加州極客們從百寶箱中淘出的寶具,最后變成全世界玩家習(xí)以為常的日常概念,“曼納”的旅程不需要太多的修飾,就已經(jīng)足夠傳奇。