擊中敵人,在自己被擊中之前。
在游戲里以第一人稱視角開槍這事情,玩家們干了得有快30年了。人人談到歐美游戲,就要先說說“槍車球”,所謂“槍”,基本指的就是FPS游戲。開創(chuàng)FPS游戲歷史的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)已經(jīng)是1992年的事兒啦。30年以來,伴隨著對FPS這個品類不同的理解,世界上出現(xiàn)了數(shù)量繁多的槍槍槍游戲。
當我們說起“FPS”的時候——所涉及到的含義就正如它的名字一樣,第一人稱視角射擊。在這30年以來,從我個人的角度看,有一些FPS游戲的意義是劃時代的。比如說《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM),第一款成熟的FPS游戲,把FPS游戲這個品類的許多特性第一次固定了下來;再比如說《雷神之錘》(Quake),公認為開創(chuàng)和推進了“多人對戰(zhàn)”的概念,這一概念在其后逐漸發(fā)展,演化為電子競技的前身。FPS游戲從來不缺乏如雷貫耳的名字,《半衰期》(Half-Life)第一次嘗試使用FPS游戲講述一個故事,《光環(huán)》(Halo)用巨量的資源投入成為Xbox的護航大作,《神偷》(Thief)在一定程度上開創(chuàng)并完善了潛行玩法,《反恐精英》(Counter-Strike)推廣和普及了團隊對戰(zhàn)模式,還有《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》用超凡絕倫的手法進行電影化演出……時間長河滾滾而過,這些知名的游戲系列有些已經(jīng)消失,有些仍然在閃閃發(fā)光,而有些則許久沒有出3。
從1992年到現(xiàn)在為止,出名的IP都有自己獨到的核心競爭力和技術(shù)壁壘,就連最簡單、最基礎(chǔ)的玩法都能搞出好些花樣來;既有扮演人打僵尸的,也有扮演僵尸咬人的,甚至還有人和僵尸一起打Boss的。可以說,今天的FPS游戲市場是一個百花齊放、欣欣向榮的市場。
眾多FPS游戲中,“使命召喚”系列不能說最具備代表性,但也算是一個排名前列的游戲品牌。17年來,它發(fā)行的各種版本加起來近40部,涵蓋了各種平臺和各種終端。
但令人吃驚的是,在我體驗過《使命召喚手游》之后,留下的最深刻印象,卻是它的核心要素之一——“剛槍”。
長久以來,我對《使命召喚》的印象其實更多地集中在它的電影化表現(xiàn)上?!妒姑賳尽?,對吧,我們都知道。劇本、角色,冰天雪地里執(zhí)行任務(wù)。長期以來,它的場景刻畫、人物形象乃至對軍械的還原,都是這一系列的巨大賣點。其IP故事,更是可以說覆蓋了大部分的熱兵器戰(zhàn)斗范疇。玩家扮演的角色也從士兵到特種兵,敵人更是五花八門。游戲成功塑造了一批角色的形象,即使背不下來這些角色的名字,談?wù)撈稹按驑層螒颉贝蠹沂紫冗€是會想到它。
而“剛槍”這個概念恐怕歷史就更長。最早這個詞是用來形容在FPS游戲中混戰(zhàn)時,堂堂正正地交鋒而不是借助地形的。因為當時在《雷神之錘》這類游戲里,玩家的跳躍技巧非常重要,有人在天上飛來飛去、居高臨下,神出鬼沒,轉(zhuǎn)進如風(fēng),非常狡猾。然而很多人沒有那種能力,或者是厭惡了繁復(fù)操作,就說好只在平面上戰(zhàn)斗、單純比拼反應(yīng)和準度。結(jié)果慢慢地成為了一種獨特的“剛槍”文化。
“剛槍”之所以流行,一個原因還是它反映了FPS游戲的精髓,也位于一切FPS的頂端——在自己被擊中之前擊中別人。沒有好槍法、沒有在中遠距離上快速擊中對方的反應(yīng)速度和操作手法,你就永遠不能說自己邁入了FPS的大門。就算是在FPS游戲五花八門的時代,“剛槍”也因其簡潔明快,一直擁有一批固定的擁躉。比如說《反恐精英》里,有一張著名的地圖,Bloodstrike,就是剛槍。
簡單來說,“剛槍”代表著一種樸素剛勁的精神。FPS游戲一開始只有打槍,于是大家在除了打槍之外狂加各種功能,有玩潛入的,有玩戰(zhàn)術(shù)的,有玩載具的。到了某個時間點,F(xiàn)PS游戲融合進各式各樣的玩法,射擊對抗成分在游戲過程中的占比反而下降了。
游戲行業(yè)始終向前發(fā)展,游戲品類始終在不停地分化和融合。具體到FPS游戲,有一些游戲類型直接變成了純粹的TPS(斜45度第三人稱射擊),TPS的視角視野比FPS大很多,不過就我所見,這類游戲嚴格來說已經(jīng)不算是FPS啦。一個真正的FPS硬漢肯定要玩正宗的FPS:視野有限(通常不大于120度),容易被包抄后路,“聽覺”將發(fā)揮非常重要的作用?,F(xiàn)在搞個TPS、視角一拉高,別說刀人了、霰彈槍都近不了身,這還玩什么嘛。
還有很多游戲試圖放慢節(jié)奏,加入其他玩法,甚而改變游戲機制。在某種意義上來說,它們也都取得了相當優(yōu)秀的成績。做開放世界、大地圖,使得游戲時間消磨在游戲前中期,真正的戰(zhàn)斗部分可能只有短短十來秒。從設(shè)計的角度看,游戲長期把玩家的緊張感保持在一個適中的程度上,不會過激,也不會太過無聊。
所有的這些游戲當然有其獨特的樂趣所在,否則它們也不會獲得成功。不過,怎么說呢,游戲行業(yè)有時候就像時尚圈兒,玩法總是有輪回。當大家對每天在前蘇聯(lián)的草地上搜索,或者搭建直沖云霄的天梯覺得有點厭倦之后,反過來自然會呼喚經(jīng)典風(fēng)格的FPS游戲。不管怎么說,F(xiàn)PS游戲里畢竟還有個“S”啊。
這種設(shè)計當然是有沿革的,從游戲設(shè)計的角度來說,F(xiàn)PS游戲從來都是一個對玩家技術(shù)和反應(yīng)要求極高的游戲品類,而網(wǎng)絡(luò)對抗的高強度則需要玩家神經(jīng)始終高度緊張,當年我玩《雷神之錘》,3秒鐘開打,5秒鐘死人,重生后還是5秒鐘死人,每每在天上被Railgun一發(fā)入魂。爽快的確是爽快,挫敗感也很強——簡單來說,相當多的玩家受不了這個。
我覺得移動設(shè)備的情況又有所不同。有些時候,之所以不去選擇一種玩法,并不是這種玩法不好,而是實現(xiàn)這種玩法的難度過大。具體到移動游戲上,更大的問題可能是技術(shù),比如說,作為FPS游戲,“射擊手感”從來就是最為關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。手感這東西非常玄妙,但又足夠關(guān)鍵,它需要足夠的感受力、技術(shù)力和經(jīng)驗積累。簡單來說,你對槍械如臂使指的快感有多強,你操作不夠熟練時得到的挫敗感就有多強。在移動設(shè)備的屏幕上追求射擊手感還算是一個新課題,很多游戲退而求其次,去追求戰(zhàn)術(shù)、地形和其他的玩意兒——我說實話,這里面有很大一部分其實是避開了“在移動設(shè)備上重現(xiàn)優(yōu)秀的射擊手感”這個難題。
從理論上來說,在任何設(shè)備上都能“重現(xiàn)”射擊手感。本質(zhì)上而言,這是一種“預(yù)測”—“操作”—“實現(xiàn)”的短暫心流。既然玩家可以用鼠標產(chǎn)生眼到手到的快感,那么其他設(shè)備當然也可以。當然,鼠標天然比手柄適合精確操作,但又有什么能擋得住勤奮的玩家呢?古早以前,我曾固執(zhí)地認為FPS游戲只能用鍵盤和鼠標,直到后來在主機上被用手柄的玩家打得落花流水——這就類似《賣油翁》里的古語,無他,但手熟爾。
所以同理,用手指在移動設(shè)備上當然也可以體會到“精確操作”的快感,這種快感出現(xiàn)在FPS游戲中,出現(xiàn)在射擊的時刻,就構(gòu)成了“射擊手感”本身。但對于移動游戲設(shè)備而言,這可并不算是一條好走的路。
所以說,在移動設(shè)備上重現(xiàn)“剛槍”這個設(shè)計,雖然聽起來很基礎(chǔ),但實現(xiàn)起來非常難。在早年間,大家普遍的認知是移動設(shè)備上很難出現(xiàn)FPS游戲,這其中射擊手感就是一個邁不過去的門檻兒,后來設(shè)備和玩法漸漸發(fā)展,F(xiàn)PS是有了,但是也很少有用“射擊手感”為賣點的。
好吧,我們都知道《使命召喚手游》,它非常成功,從業(yè)界榮譽來講,它獲得了TGA 2019年最佳移動游戲大獎,還是Google Play 2019年最佳手游,在Metacritic上玩家評分足有81分之高——說真的,很嚇人了。
話說從頭,和《雷神之錘》相比,“使命召喚”系列當然不算最純粹的那種硬派剛槍流派。不過在這兒我還是要強調(diào)一下——大家對“使命召喚”系列的感受很大一部分來源于“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的敘事手法——簡而言之,巔峰水平的沉浸式敘事。但事實上,在當今,無論是游戲總時長,還是玩家比例,“使命召喚”的網(wǎng)戰(zhàn)部分都遠超其單機部分——換句話說,現(xiàn)在的“使命召喚”,其重點其實放在了多人對戰(zhàn)部分。這一點在歐美國家尤其顯著,而在國內(nèi),因為主機普及率的原因倒顯得不太引人注目了。
如果把所有FPS游戲列出一個名單,然后在“古典且純粹”和“新潮且多樣”的平衡點來畫一條線的話,簡單來說,“使命召喚”系列網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)部分的風(fēng)格顯然更趨向于“古典且純粹”。這種古典包括重視射擊手感、重視不同武器的特性與搭配、快節(jié)奏高頻次?!笆姑賳尽本W(wǎng)戰(zhàn),哪怕是主機版本,也一直是以硬橋硬馬,見面就用子彈打招呼為特色的。我不知道你們是不是在主機上玩過這游戲的對戰(zhàn),簡而言之,人物移動速度極快、鼓勵移動而非蹲點、鼓勵對射而非戰(zhàn)術(shù)道具、高頻次對抗—死亡—重生—再對抗。用一個詞來說,高節(jié)奏強對抗,再用一個更為恰當?shù)脑~,突突突突突。
試圖在移動設(shè)備上重現(xiàn)這種感覺當然是有難度的。簡單來說,很多人會認為,許多游戲的功能是個設(shè)計問題,但實際上,在我看來,大部分其實是技術(shù)問題。技術(shù)的發(fā)展把許多不可能變?yōu)榭赡?。為實現(xiàn)設(shè)計目標提供了基礎(chǔ)。除此之外,《使命召喚手游》里當然有許多汲取和借鑒了“使命召喚”系列長期以來精擅FPS游戲的地方。比如說界面設(shè)計——得益于“使命召喚”系列長期以來一直優(yōu)秀的界面設(shè)計,現(xiàn)在即使在手機上看它也不顯得擁擠,有種恰到好處的感覺——比如地圖,其實它的比例很小,但又恰好夠用,里面每一個箱子、每一個障礙物和每一個拐角,其實都是有意義的。作為對比,很多FPS手游的“地圖”完全是個擺設(shè),密密麻麻全是房子和道路,除了障眼其實沒什么它用。
界面只是基礎(chǔ),地圖雖然也很關(guān)鍵,但其實我們都心知肚明,說FPS游戲如果不談射擊體驗,基本也是白說。事實上《使命召喚手游》系列中有相當多優(yōu)秀的設(shè)計,這些設(shè)計一方面來源于其系列長久的傳統(tǒng)和經(jīng)驗,另一方面則為游戲目的(即更快節(jié)奏的對抗)服務(wù)。比如說“自瞄”功能,學(xué)名是“輔助瞄準”,正是這個功能成為高手與新手的分水嶺。簡而言之,輔助瞄準不是真正的“自動瞄準”,而只是讓你準星向目標移動的速度稍微有加速曲線,如果你沒有移動它的意識,或是沒有移動它的操作,是沒辦法僅靠它擊中對手的。而在高手之間,比如傳奇局里,大家都有足夠的身法和意識,靠自瞄反而會出現(xiàn)“準星不受控制”的情況,所以高手則會關(guān)閉自瞄。
這樣就形成了相當理想的局面,新人借助功能得到了更好的游戲體驗,快樂剛槍,而高手也沒有因此損失游戲質(zhì)量。但這個功能說起來簡單,如何調(diào)整手感到既能夠在一定程度上幫助新手,讓新手更快地了解游戲,又能做到不會真正弭平“新手”和“老手”之間的操作差距呢?
想要躲開對方的瞄準,其實也非常簡單,滑鏟。和“使命召喚”主機版一樣,《使命召喚手游》里仍然保留了可謂是“使命召喚”標志性戰(zhàn)術(shù)動作的滑鏟?;P動作首次出現(xiàn)據(jù)我所知是在《使命召喚:幽靈》中,大受玩家歡迎之后就被一直保留了下來,且不停有所創(chuàng)新。
簡單而言,玩家在奔跑的過程中,按住下蹲,角色就進入滑鏟動作,速度和奔跑一致。在默認情況下,滑鏟時玩家同樣可以進行射擊——在一定程度上,“滑鏟”其實可以對應(yīng)“跳躍”,無非是真實世界背景的“使命召喚”系列無法做到像《雷神之錘》那樣,讓人物一邊跳一邊往前走就是了?!盎P”的作用在于讓游戲的戰(zhàn)術(shù)性擁有了變化,讓游戲從二維(左右)變?yōu)槿S(左右和高低)。
這個技能被用得如此之多,以至于在高手對決中你甚至光看地形就能預(yù)判出對手是不是有可能滑鏟,并且做好提前壓槍的準備。根據(jù)地圖不同,總有一些比較合適的狙擊點、Camp點。為了要沖過這些點能夠防守的區(qū)域范圍肯定要有一些規(guī)避動作,滑鏟就是最常用的動作。這種意識聽起來很玄,但了解并能夠使用這種“玄”,正好是玩家從游戲中體會到快感的來源。
射擊環(huán)節(jié),之前的“機瞄”(開鏡)設(shè)計也得以保留下來。這個功能非常傳統(tǒng),讓我回憶起無數(shù)個玩FPS游戲的瞬間。這個功能當然可以區(qū)分新手和老手,與此同時也是儀式感的重要來源——如果你手里拿著真實的武器,如果你手法夠好,反應(yīng)夠快,那么“開鏡”這一動作既能增加你的浸入感,讓你產(chǎn)生一點兒“拿著真槍”的感覺,也能讓你的操作和對方在瞬間分出高下——這可是太重要了。
《使命召喚手游》里其實還有不少同樣來自于“使命召喚”系列,但又專門為移動端對戰(zhàn)優(yōu)化過的設(shè)計,比如通過連續(xù)得分獎勵獲取使用獨特技能玩法,從而讓自己的戰(zhàn)斗力提升或者使用相應(yīng)技能幫助戰(zhàn)斗推進,運用在比賽中甚至?xí)髟拙謩葑呦?。此外還有經(jīng)典的“紅鏡”:沒有補血的藥品或醫(yī)療包、HP會隨時間緩慢恢復(fù),進一步節(jié)約了道具欄等等。但總體而言,游戲主打和想要表達的,還是“使命召喚”多年積累下來的優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗,是這種體驗在手機移動端上的完美反映。
總體而言,只要嘗試一下《使命召喚手游》,你就會發(fā)現(xiàn)一些和當下流行的FPS游戲不太一樣的地方——在它精美現(xiàn)代的畫面下,它的內(nèi)核經(jīng)常讓我想起那些傳統(tǒng)的FPS游戲,更直接、更純粹。而我想要強調(diào)的是,很多人會覺得這是一個設(shè)計取舍的問題,但實際上設(shè)計的“取”和“舍”往往是以技術(shù)和經(jīng)驗為條件的。而且,有些時候,在這個游戲中,你會感覺到有些東西是“絕對不可舍棄”的——比如說開鏡機瞄,這里面有基于游戲玩法的考慮,也有基于游戲世界觀的堅持。前一段時間,我曾經(jīng)和《使命召喚手游》的制作人聊過一次,他向我講了不少動視老策劃們的堅持,簡單來說,《使命召喚手游》里出現(xiàn)的每一個物件都要嚴格符合整個系列的世界觀設(shè)定,不能跳脫,也不能出戲。
我一向聽說,歐美玩家在FPS游戲上傲視全球,他們喜歡FPS游戲,喜歡快節(jié)奏強對抗,還能用手柄完成這一切。具體到《使命召喚手游》,這款從開發(fā)之初就把目標用戶設(shè)定為全球玩家的移動游戲,最終選擇了強化“剛槍”這條道路,也算是應(yīng)有之意。該作取得了相當優(yōu)秀的成績,游戲自去年推出國際服以來,一個月內(nèi)下載量過億、先后在超過150個國家和地區(qū)登頂下載榜榜首,根據(jù)2020年10月22日動視暴雪的官方數(shù)據(jù),《使命召喚手游》累積下載量超過3億——這可不是個小數(shù)兒。
12月25日,《使命召喚手游》國服正式上線了,在此之前,我曾在《使命召喚手游》的辦公區(qū)看到過一張世界地圖,那上面標注了游戲在世界各國提供服務(wù)的標記。今天之后,我們就可以玩到這款游戲。對于中國的移動游戲玩家而言,他們將得以在自己的手機上感受更直接和更刺激的FPS游戲。在一定程度上,這也是《使命召喚手游》可能對FPS品類產(chǎn)生的影響——“讓FPS游戲重回剛槍時代”。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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