在這條規(guī)劃有序的道路上,他們看起來想清楚了自己的方向,正一步又一步地前進(jìn)著。
這是系列文章的第三篇,我們要聊的是技術(shù)。它既現(xiàn)實又縹緲。
“任何足夠先進(jìn)的技術(shù)都與魔法無異?!睆倪b遠(yuǎn)而浪漫的一面來說,英國作家和發(fā)明家亞瑟·克拉克的經(jīng)典論斷依然有效。20年前,當(dāng)人們對“哈利·波特”系列小說中描述的擁有會動照片的魔法報紙心馳神往時不會猜到,不需要幾年時間,想象力就會被現(xiàn)實中即將出現(xiàn)的事物碾壓。
到了如今,任何一款哪怕是最廉價的智能手機(jī),都已經(jīng)超越了奇幻小說中對于同類魔法道具的想象:它們小巧輕便,卻能展示人眼分辨不出細(xì)節(jié)的視頻與圖片,還將全世界的人們聯(lián)結(jié)在了一起。當(dāng)它以不可阻擋之勢席卷全球后,所有的事情都改變了,一切的故事都成為了屬于信息時代的故事。
當(dāng)未來變成現(xiàn)實,人們開始適應(yīng)驚訝,并最終熟悉這一切時,事物顯現(xiàn)出了另一面。技術(shù)的好處在于,一旦它進(jìn)入消費(fèi)領(lǐng)域,對技術(shù)一竅不通、漠不關(guān)心的人們也能享受它的福祉。也因此,談?wù)摷夹g(shù)本身反而變得不那么必要了——就像是奇幻小說中,比起“魔法原理”人們更關(guān)心有了魔法能夠干什么。這時候,“技術(shù)”聽起來可能是個單調(diào)乏味的詞,它意味著一系列仿佛是以“讓人聽不懂”為目標(biāo)而創(chuàng)造的名詞和術(shù)語,講述著至少在眼下還有些遙遠(yuǎn)的東西。
電子游戲領(lǐng)域同樣受到這個時代的塑造,人們都擁有智能手機(jī),因此智能手機(jī)天然地成為了有史以來裝機(jī)量最大的游戲機(jī)??梢哉f,這樣的時代背景是光子工作室群所取得成就的基石。在這篇文章中,我們將會聊到與光子有關(guān)的技術(shù),它們同樣兼具現(xiàn)實與飄渺的特征:既是已被人們習(xí)慣的移動信息時代中平平無奇的事物,也是暫且半掩的未來之門。
有些時候,技術(shù)上的突破或者進(jìn)展聽起來會很普通,卻也很關(guān)鍵。
市面上可以運(yùn)行游戲的手機(jī)機(jī)型遠(yuǎn)超過1000種,相較于傳統(tǒng)PC游戲和主機(jī)游戲開發(fā),新一代的手機(jī)游戲在畫質(zhì)伸縮和機(jī)型適配上有著非常大的難度。
困難還不止于此,更難的問題或許是,光子的許多游戲是基于“虛幻4”(UE4)引擎開發(fā)的,這一引擎的核心特性主要面向高端PC和主機(jī)平臺,在移動平臺上對低端硬件配置手機(jī)非常不友好。這項工作缺乏參考,宛如攀登一座處女峰,而光子兩款產(chǎn)品(《和平精英》和《PUBG MOBILE》)的推出可以說是證明了UE4具備做大型重度手游的能力。
2017年,戰(zhàn)術(shù)競技品類的游戲風(fēng)靡全球,當(dāng)時的游戲是PC端的,或許有希望上主機(jī),但很少有人相信這個品類能夠在移動平臺獲得良好表現(xiàn)。原因是顯而易見的:首先,手機(jī)并不那么適合射擊游戲;其次,游戲的畫面以優(yōu)秀著稱,移動平臺幾乎做不出那樣的畫面表現(xiàn)。
要做這樣一款游戲的壓力當(dāng)然很大?!逗推骄ⅰ讽椖控?fù)責(zé)人高麗娜告訴觸樂,開發(fā)這樣一款重度產(chǎn)品,項目組僅僅用時4個月,可謂是“極限研發(fā)時間”。
更為難得的是,必須要在有限的時間內(nèi)提供足夠的兼容度。后來針對東南亞市場的1GB運(yùn)行內(nèi)存的超低配GLES 2.0機(jī)型,光子的團(tuán)隊特意開發(fā)了一個Lite版,“在大的游戲玩法指標(biāo)上都保持了和標(biāo)準(zhǔn)版的一致,這個工作更加考驗了團(tuán)隊的攻堅能力,把一件看起來幾乎不可能的事情做成了”。
一款游戲,最基礎(chǔ)的是要能“正常跑起來”,為了能讓它在所有情況下都能“正常”,這意味著巨量的工作。但只有穩(wěn)定是不夠的,就運(yùn)行穩(wěn)定而言的“基礎(chǔ)”對于游戲來說是極為可貴,但游戲品質(zhì)的“普通”則是一場災(zāi)難了,這個行業(yè)必須處于不斷的變化與進(jìn)步中。
簡而言之,游戲可能變得更好,很大程度上是得益于技術(shù)的進(jìn)步,為設(shè)計提供了更多的可能性。光子設(shè)計中心的總監(jiān)喻中華負(fù)責(zé)光子各個項目的UI等內(nèi)容設(shè)計,她告訴觸樂,隨著時代的推移,技術(shù)進(jìn)步對于她們UI設(shè)計工作也越來越有幫助。
最直觀的是容量。在做《全民突擊》的時候,UI部分,在她的印象中,這部分只能留出35MB容量給UI,一點兒都不能超過。她認(rèn)為這太少了,便跟項目組的開發(fā)討論,看能不能多一些空間,只要多一些,“很多界面就可以單獨表達(dá)”。但對方回復(fù)說也沒辦法,初始的游戲包體大小計劃是400MB,給UI的就只能有35MB。在類似的工作中,她只能像早期的主機(jī)游戲開發(fā)者那樣,通過反復(fù)的素材復(fù)用,九宮格拉升,在指定的空間里做好UI。
但現(xiàn)在不一樣了?!艾F(xiàn)在很多游戲包體會超過5GB,不會在乎這一點點空間。UI可以做很多創(chuàng)意主題的表達(dá),對游戲體驗和趣味主題都有非常好的支持。比如現(xiàn)在很多運(yùn)營活動,可以通過游戲UI敘事的方式來完整表達(dá)。UI表達(dá)也承擔(dān)了很多游戲世界觀闡釋、IP故事表達(dá)的內(nèi)容?!?/p>
技術(shù)的進(jìn)步使得設(shè)計有了更大的空間,在設(shè)計之外,技術(shù)的意義同樣明顯。高麗娜告訴觸樂,對于《和平精英》而言“大世界也是其中最大的挑戰(zhàn)之一”,“當(dāng)時沒有UE4引擎的移動游戲做8000×8000的大地圖,因為UE4引擎的基礎(chǔ)內(nèi)存開銷很大”。
“大世界地圖在當(dāng)時應(yīng)該很多UE4的開發(fā)團(tuán)隊想都不敢想的。最終我們在很短時間內(nèi)克服了大量的困難,把這件事情做成了。為了能夠?qū)崿F(xiàn)8000×8000大世界,我們幾乎把UE4核心模塊都做了認(rèn)真研究,進(jìn)行了極致的內(nèi)存和性能優(yōu)化?!备啕惸日f。
隨著時間的積累,游戲的內(nèi)容也會越加越多越復(fù)雜。對此,高麗娜表示,《和平精英》在把各類游戲表現(xiàn)效果越做越精美、地圖玩法也越來越復(fù)雜多樣的同時,進(jìn)一步優(yōu)化了客戶端性能,使得游戲的性能保持穩(wěn)定。在安裝空間管理方面,他們采用梳理資源依賴關(guān)系進(jìn)行細(xì)分管控、對不同功能類型的資源分時機(jī)進(jìn)行動態(tài)下載,以及升級壓縮算法等多種方式,使得在游戲內(nèi)容增多的同時也成功控制住了安裝包體的大小。
今年暑期,《和平精英》升級了游戲的畫面表現(xiàn),推出了超高清畫質(zhì)。“這給對畫質(zhì)有更高追求的高端機(jī)用戶提供了更好的選擇。這也是我們團(tuán)隊的理念,要讓《和平精英》在手機(jī)游戲的畫質(zhì)品質(zhì)表現(xiàn)上始終處于最高水準(zhǔn)。”
優(yōu)化是分高低兩頭的,高麗娜還表示,“《和平精英》也在研發(fā)超流暢畫質(zhì),想要為下沉機(jī)型的用戶提供更流暢的游戲運(yùn)行體驗?!?/p>
《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》前期研發(fā)只有短短3個月,《全民突擊》前期研發(fā)也只有8個月,包括后面的《和平精英》前期研發(fā)預(yù)留時間也不長,對于這種級別的游戲來說,這些時間短得可怕。所有人都知道,騰訊的技術(shù)很強(qiáng)。不過,在技術(shù)能力之外,組織架構(gòu)同樣是光子快速研發(fā)的秘訣之一。
在光子,除了各大研發(fā)團(tuán)隊外,還有美術(shù)中心、設(shè)計中心、綜合業(yè)務(wù)中心、光子技術(shù)中心四大中臺。中臺在某方面的領(lǐng)域具有專長,資源由業(yè)務(wù)部門共享,服務(wù)于各個工作室。
相比在項目組承擔(dān)同類工作,中臺的形式能夠更快速地積累某一方面的相關(guān)資源,培養(yǎng)特定人才。設(shè)計中心的總監(jiān)喻中華告訴觸樂,設(shè)計中心有眾多優(yōu)秀的設(shè)計師,在多個游戲品類都積累了相關(guān)的體驗設(shè)計專家。在UI設(shè)計這方面,設(shè)計中心的經(jīng)驗豐富,這體現(xiàn)在UI的研發(fā)速度快、方向準(zhǔn)、極少改版上。
在游戲行業(yè),“推倒重做”是一個你經(jīng)常會聽到的說法,有時候這個說法還會被特意拿出來表示對精益求精的追求。不過在喻中華看來,“UI瘋狂改版代表團(tuán)隊沒有想清楚”?!氨热纭逗推骄ⅰ返腢I我們到現(xiàn)在為止只做了一次改版……我們做《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》,研發(fā)階段UI也只是做了兩版,第一版是快速概念,交互做好信息框架搭建,第二版是快速給予概念優(yōu)化,細(xì)節(jié)調(diào)優(yōu)。整體來說,后續(xù)就不需要再大作改動。
特定的技術(shù)或設(shè)計中心意味著某方面的專長,這當(dāng)然會在特定領(lǐng)域極大地提升效率。但在簡單的效率之外,這一模式及其背后相關(guān)的探索,進(jìn)一步讓游戲工業(yè)——讓我們就用這個稱呼吧——更加成熟。這是制作一款3A游戲的必要積累——如果有朝一日,光子想要做一款3A游戲話,這樣多部門的協(xié)作模式,無論是在效率上還是在技術(shù)積累上,都能比傳統(tǒng)模式提供更多支持。
光子的下一個重點游戲是《黎明覺醒》。這是一款生存題材的開放世界手游,我看了看它的預(yù)告與測試版本截圖,看起來似乎是又進(jìn)了一步。在幾年之前,你很難相信這樣的畫面會出現(xiàn)在移動端。
觸樂獲悉,《黎明覺醒》優(yōu)異的美術(shù)呈現(xiàn)得益于多項技術(shù)的運(yùn)用,游戲中還采用了全實時的動態(tài)天氣系統(tǒng),每個場景都有從黎明到黃昏、從萬里無云到狂風(fēng)驟雨的全時段全天氣的動態(tài)呈現(xiàn)。
與絕大多數(shù)游戲中只是裝飾的天氣不一樣,作為一款生存游戲,它還將天氣系統(tǒng)與玩法相結(jié)合?!氨热缦掠甑臅r候玩家更容易感冒;沙塵和濃霧天氣會嚴(yán)重影響玩家的視野,更難發(fā)現(xiàn)潛在的危險;酸雨天氣下,玩家需要盡快避雨,否則會持續(xù)扣減生命值等等?!?/p>
《黎明覺醒》的主策劃Zak告訴觸樂,為了達(dá)到這樣的制作水平,他們也遇到了許多問題和挑戰(zhàn),這些問題不僅是技術(shù)的,而且涉及多個方面,核心點是他們想要做出“大世界”。這意味著技術(shù)上需要平衡性能與表現(xiàn)、設(shè)計上必須要平衡好游戲性與真實性。
在訪談中,我們與Zak聊到了許多游戲:《饑荒》《全境封鎖》《巫師3》《GTA5》《賽博朋克2077》《最后生還者:第二部》……幾乎對每一款游戲,Zak都分析了它值得同行們學(xué)習(xí)的地方。
例如,要做開放大世界,“一個完全擬真化的大世界對游戲體驗有時候會有并不太好的體驗反饋”。他提到了《GTA5》的地圖比例尺與高密度設(shè)計,并沒有完全按照1比1的真實性來制作,而是為了游戲性做了一定的優(yōu)化。又例如,要考慮地圖的要素分布,他提起了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中神廟位置的安排。
說起對性能的利用、場景的遮擋與隔斷,Zak又提起頑皮狗,“頑皮狗這方面是最厲害的,不管是《神秘海域》,還是《最后生還者》,整個場景用非常好的切割跟阻擋的方式做成,你看到房子里會非常非常細(xì)致,會做很多的東西擋住外面,避免去渲染過多的物件。這就把一個PS4,或者PS3的所有機(jī)能用到極致?!痹谑謾C(jī)游戲開發(fā)上,機(jī)能的節(jié)省同樣非常重要。
在聊這一切時,Zak非常坦誠,這在大公司的制作人中不算多見。有的時候,我會覺得國內(nèi)大廠的員工們會盡量避免將自己的作品與國際知名作品作比較,或許是害怕被完全比下去,也害怕卷入輿論的漩渦。但Zak和他的伙伴們知道自己的產(chǎn)品想要什么,也能夠毫不避諱地說要向當(dāng)前領(lǐng)先的產(chǎn)品去學(xué)習(xí)。
尤其令我印象深刻的是,光子對題材選擇的思路非常清晰。一方面,移動平臺上沒有一個制作達(dá)到《黎明覺醒》這種水準(zhǔn)的生存游戲,這使得這款游戲具備了開創(chuàng)意義。另一方面,這種開創(chuàng)也并非從零開始的,而是基于此前一系列的經(jīng)驗。
“我們在光子做《和平精英》的時候已經(jīng)驗證過了,對于槍械的操控、對于展區(qū)的操控、對于大世界地圖,如何在大世界里找到正確的方位,去適應(yīng)超大地圖的體驗,甚至接觸更強(qiáng)的,更擬真的一些動作……”所有這一切都讓光子能夠在技術(shù)不斷積累的情況下,以更好的狀態(tài)開辟一個新的戰(zhàn)場。
從這一個規(guī)劃上來說,盡管我還不知道《黎明覺醒》最后是一款怎樣的游戲,但看起來它像是一個站在巨人肩膀上的作品,代表著光子在此前的技術(shù)與經(jīng)驗積累的同時,又為下一款游戲提供積累。在這條規(guī)劃有序的道路上,他們看起來想清楚了自己的方向,正一步又一步地前進(jìn)著。