2020騰訊游戲開發(fā)者大會(huì):為什么我們需要TGDC?

無論最初對(duì)這個(gè)行業(yè)抱有多大的熱情,在工作了一段時(shí)間后,我也會(huì)感到疲倦、困惑、意志消沉,我會(huì)思考所做的一切是否仍有意義。每當(dāng)這種時(shí)候,我都會(huì)在這個(gè)行業(yè)里找到一些人,我會(huì)讀到他們的故事,或者聽到他們的聲音,從中感受到無窮的愛與勇氣。

編輯池騁2020年12月14日 19時(shí)09分

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12月7日晚上6點(diǎn)27分,我準(zhǔn)時(shí)坐在電腦前。一場(chǎng)漫長的線上直播正要開始,而我——哦,別誤會(huì),我不用露臉,也不用說話——我作為媒體嘉賓,我的工作是在群里進(jìn)行圖文轉(zhuǎn)播。

剛剛得知今年的由騰訊游戲?qū)W院舉辦的騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)——大家都叫它TGDC——改為線上舉辦的時(shí)候,我并不驚訝。因?yàn)橐咔榈脑颍芏嗤暝诰€下開展的活動(dòng)不是取消,就是轉(zhuǎn)移到線上,而TGDC這樣的分享大會(huì)轉(zhuǎn)移到線上是相當(dāng)合適的。你看過不少TED Talk吧?在線上舉行的TGDC看起來就像是游戲行業(yè)一年一度的TED大會(huì)。它的生命力不只在現(xiàn)場(chǎng),更在于它能夠長久地、廣泛地影響著大眾。今年,所有人都能第一時(shí)間在線上看到自己喜歡的演講了。

今年的TGDC主題是“GAME 4 CHANGE”

今年的TGDC分4天舉行,每天的線上直播安排在夜晚7點(diǎn)到11點(diǎn)。跟去年不一樣的是,今年TGDC每天都有自己的主題,這次的4個(gè)主題分別是“專注產(chǎn)品打磨”“追求能力進(jìn)化”“探索技術(shù)趨勢(shì)”和“構(gòu)建多元圈層”。如果讓我選的話,我當(dāng)然會(huì)選最后一個(gè),但我一開始就被告知我要負(fù)責(zé)的是第一個(gè)主題。好吧,我想,專注產(chǎn)品打磨,也沒有什么不行的。后來,他們又跟我說,我該多寫點(diǎn)兒關(guān)于IP和敘事的內(nèi)容。我心想,也可以!反正我對(duì)這些事情已經(jīng)很熟悉了。

早在我對(duì)這個(gè)行業(yè)并不熟悉的時(shí)候,我參加了去年的TGDC。我至今還記得關(guān)于那場(chǎng)會(huì)議的一切細(xì)節(jié)。9月,深圳,酒店的宴會(huì)廳,上下3層,幾個(gè)分會(huì)場(chǎng)同時(shí)舉行。我興奮得不行,上躥下跳,把所有感興趣的分享都圈起來,從一個(gè)分會(huì)場(chǎng)跑到另一個(gè)分會(huì)場(chǎng),聽完一場(chǎng)演講的上半場(chǎng)就匆匆地趕去另一場(chǎng)演講的下半場(chǎng),在茶歇的時(shí)候偷聽各種對(duì)話,興高采烈地把這些瞬間記錄下來。

去年我為它寫了一篇報(bào)道,《2019騰訊游戲開發(fā)者大會(huì):What’s New?》。那幾乎是我下意識(shí)取的標(biāo)題。什么是新的?對(duì)于那個(gè)時(shí)候的我來說,游戲行業(yè)的一切都是新的。“這里屬于真正的游戲愛好者們!”我熱情洋溢地將這句話寫在開頭。當(dāng)年的游戲價(jià)值分會(huì)場(chǎng)給我留下了最好的印象,我在文章結(jié)尾含著飽滿的期待寫下:“無論如何,至少他們已經(jīng)懂得如何去問好的問題?!?/p>

這就是TGDC,你知道嗎?它最吸引人的地方就在于它是絕對(duì)真誠的。無論是游戲從業(yè)者還是游戲愛好者都能感受得到這種真誠。哪怕今年改到了線上,但你依然能夠隔著屏幕體會(huì)到分享者們的誠意。去年TGDC結(jié)束以后,在這一年多的時(shí)間里我又參加了各種各樣的活動(dòng),我也在那些活動(dòng)中逐漸地熟悉這個(gè)行業(yè)——如果你要問我最喜歡的是哪一個(gè)?我最喜歡的就是TGDC。

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我要做的事情很簡(jiǎn)單。他們告訴我,只要配合直播在的時(shí)間在群里發(fā)一些概括性文字就行了。為了保證群內(nèi)互動(dòng)的實(shí)時(shí)性,主辦方提前整理了嘉賓演講的速記和圖片,這讓我的工作輕松了不少。

在第一天的大會(huì)時(shí),也就是夜晚的7點(diǎn)到11點(diǎn),我一直坐在酒店房間的辦公椅上(就連上廁所都是小跑著去),眼睛不停地在屏幕上的幾個(gè)窗口之間來回移動(dòng)。正中間的窗口是企業(yè)微信群,不停地彈出新的消息;右邊疊著的是騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)的網(wǎng)站,從7點(diǎn)開始一場(chǎng)連著一場(chǎng)地直播;左邊被拉得細(xì)細(xì)的窗口則是那些文檔。平均每隔兩三分鐘,我都要從文檔里拉出一段文字和圖片,復(fù)制到對(duì)話框里,發(fā)送。

我當(dāng)天晚上的電腦桌面……

我是大會(huì)開始前的下午才進(jìn)群的。進(jìn)群的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)群里已經(jīng)有7000多人。7000多人是什么概念?如果這些人都從線上走到線下,也許能站滿一個(gè)音樂廳。在這么多人面前說話——哪怕只是一些事先約定好的話——也讓我感到有點(diǎn)兒緊張。我反復(fù)閱讀主辦方提供的《大會(huì)觀眾群互動(dòng)指導(dǎo)手冊(cè)》,生怕錯(cuò)過任何一個(gè)細(xì)節(jié)。手冊(cè)上寫,在晚上7點(diǎn)正式開始前,我需要在群里做自我介紹,并且跟主持人進(jìn)行幾個(gè)回合的暖場(chǎng)互動(dòng)。手冊(cè)里提供了一些會(huì)問到的題目:你對(duì)TGDC的印象是怎樣的?你最期待哪位的分享?你對(duì)今天的論壇主題有什么看法和理解?我給每個(gè)題目都寫了幾句體面的回答,在微信對(duì)話框里發(fā)給自己。

對(duì)于將要圖文直播的內(nèi)容,我也全都看了一遍。因?yàn)橹黝}是“專注產(chǎn)品打磨”,所以分享的內(nèi)容是全方位的:創(chuàng)作、IP、程序、海外運(yùn)營……在這之中,我當(dāng)然最喜歡創(chuàng)作和IP。就我全程陪看的這一場(chǎng)來說,我最感興趣的是制作人末弘秀孝的演講。他的主題是“創(chuàng)作出10年后還被人津津樂道故事的方法論:如何創(chuàng)造出奇妙且獨(dú)特的世界觀?”。這個(gè)看上去活力充沛的日本男人滔滔不絕地向觀眾們闡述他的創(chuàng)作秘辛,包括所謂的“劇本創(chuàng)作的10條心得”。你知道,許多成功的創(chuàng)作者,無論是游戲設(shè)計(jì)師還是小說作家,他們都會(huì)總結(jié)出一些創(chuàng)作的原則——如果你看得足夠多,就會(huì)意識(shí)到其中的一些經(jīng)驗(yàn)是重合的,比如,就像末弘秀孝所說的那樣:“一定要把你所想的寫到底!”“不要害怕重寫!”“有創(chuàng)意就在當(dāng)下立刻用起來!”“遵守截止日期!”

“遵守截止日期!”說這話的末弘秀孝看起來就像是傳統(tǒng)紙媒時(shí)代的老編輯

這些經(jīng)驗(yàn)讓我快樂地笑起來:所有的創(chuàng)作者果然都有相同的問題。反過來說,這些相同的問題將會(huì)讓你認(rèn)出另一個(gè)人身上創(chuàng)作者的印記。

末弘秀孝也展示了一些訣竅和細(xì)節(jié)。比如說,在團(tuán)隊(duì)合作中應(yīng)當(dāng)用所有人理解起來最方便的名詞——如果你沒有真的去做過這樣的工作,你很難有這么細(xì)節(jié)的領(lǐng)悟。又比如,如何在游戲中使用懸念?末弘秀孝分享了一個(gè)特別巧妙的訣竅:在一場(chǎng)Boss戰(zhàn)結(jié)束、玩家的情緒到達(dá)高潮時(shí),先不要進(jìn)行結(jié)算,以免玩家的情緒平復(fù)下來,失去繼續(xù)游玩的欲望。正確的做法是先引導(dǎo)玩家進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,勾起玩家對(duì)于更多懸念的好奇心,然后再插入上一個(gè)關(guān)卡的結(jié)算。就是這樣一個(gè)小小的順序調(diào)整,末弘秀孝說,“就能讓游戲?qū)ν婕业奈Πl(fā)生顯著變化”。

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在大會(huì)直播的過程中,我注意到微信群里的人數(shù)一直在緩慢上漲。最初是7200多人,一個(gè)多小時(shí)后是7400多人,直到當(dāng)天晚上的分享快要結(jié)束的時(shí)候,群里的人數(shù)已經(jīng)將近8000人。

絕大多數(shù)人都是沉默的。我很快就眼熟了幾個(gè)經(jīng)常發(fā)言的ID。除了在每個(gè)演講結(jié)束的搶答抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)會(huì)有一大堆ID突然涌出來,絕大多數(shù)時(shí)候群里的討論并不是非常深入。這些討論的人更像是普通的游戲愛好者、剛剛?cè)胄械膹臉I(yè)者或者對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣的高校學(xué)生——就像那些TED大會(huì)時(shí)坐在臺(tái)下的觀眾一樣,人們總是會(huì)對(duì)更廣泛的、有趣的事情感興趣。不過,那些專業(yè)人士去哪兒了呢?或許他們正在加班,把這個(gè)群放在一邊,偶爾瞄一眼我發(fā)的圖片和文字?;蛟S他們并不在意大會(huì)的某部分議題,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,插畫經(jīng)驗(yàn)和IP營銷跟一個(gè)程序員并沒有什么關(guān)系。

但我想從業(yè)者們——無論他們從事的是哪一個(gè)環(huán)節(jié)——都需要這些知識(shí)。這個(gè)行業(yè)正在面臨著人盡皆知的轉(zhuǎn)型期。人人都說,這是內(nèi)容為王的時(shí)代,但好的內(nèi)容顯然需要一些新的創(chuàng)造理論。一方面,我們急迫地需要“干貨”,我們非??释@些東西,以至于一度在標(biāo)題里出現(xiàn)“干貨”就可以提升13%的閱讀量(但現(xiàn)在不行了,這招已經(jīng)過時(shí)),而另一方面,當(dāng)一位業(yè)界名宿來真誠地講述他的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,我們是否足夠重視他的分享?

末弘秀孝非常認(rèn)真地談?wù)撝膭?chuàng)作經(jīng)驗(yàn),我很少在國內(nèi)的游戲開發(fā)者身上感受到這種氣質(zhì)

有的時(shí)候,我會(huì)覺得這個(gè)行業(yè)的從業(yè)者比起知識(shí)更看重方法。前者是那種,不會(huì)直接幫我們解決問題,但會(huì)讓我們變得更具備解決所有問題的能力的寶貴東西,而后者看起來像是某些靈丹妙藥,或者錦囊——當(dāng)你看到有個(gè)人在臺(tái)上也亮出手掌中的“火”時(shí),你會(huì)不會(huì)覺得自己也非常厲害?如果你在遇到困難的時(shí)候,能夠有個(gè)人直接告訴你如何解決,而你只需要依計(jì)而行即可,那世界是不是會(huì)很幸福?

但知識(shí)不是這樣的。我在把一個(gè)接一個(gè)要點(diǎn)貼到微信群里的時(shí)候不停地想,知識(shí)不是這樣的。有人會(huì)告訴你經(jīng)驗(yàn),有人會(huì)把自己總結(jié)出的東西告訴你,但我們永遠(yuǎn)不能指望有人替自己思考,代替自己作出判斷——我們應(yīng)該使用自己的眼睛去觀察,用自己的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)作出判斷,而說真的,在過去的一年里,我發(fā)現(xiàn),我們總是抗拒知識(shí),而希望得到方法。我們討厭學(xué)院派,對(duì)游戲?qū)I(yè)充滿懷疑和不屑,崇尚先干起來再說和快速迭代。而實(shí)際上,當(dāng)某個(gè)行業(yè)發(fā)展到一定程度的時(shí)候,它必然需要越來越多知識(shí)上和理論上的補(bǔ)充。在這個(gè)意義上來說,我們將越來越需要TGDC。

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同樣是在我陪看的這一天,《天涯明月刀》的IP總架構(gòu)師顧婷婷分享了關(guān)于人設(shè)和內(nèi)容的演講。這是當(dāng)天的最后一場(chǎng)分享,我已經(jīng)被長達(dá)3個(gè)小時(shí)以上的圖文直播折騰得疲憊不堪,但我很難不注意到顧婷婷——她是騰訊內(nèi)部最早的一批IP架構(gòu)師,這個(gè)聽起來有點(diǎn)兒古怪的工作正在逐漸成為一款游戲產(chǎn)品中不可缺少的部分。

在游戲制作的環(huán)節(jié)中構(gòu)建和發(fā)展IP,這是近幾年來才開始變得重要的事情。顧婷婷說,在2012年到2015年,也就是《天涯明月刀》端游上線的時(shí)候,“內(nèi)容還是一個(gè)非常小、非常細(xì)分的一個(gè)部分”?!盁o論是在游戲的研發(fā)側(cè),還是在游戲的運(yùn)營、發(fā)行、宣傳、市場(chǎng)推廣側(cè),內(nèi)容都只是一個(gè)小小的噱頭?!彼f,“互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展就是有一種不可阻擋的勢(shì)頭,它轟隆隆地把我們帶進(jìn)了這么一個(gè)內(nèi)容時(shí)代。”

我們似乎非常擅長從玩家的角度考慮問題,包括創(chuàng)作的問題

“創(chuàng)新、趣味,還有情感濃度?!鳖欐面迷谘葜v中強(qiáng)調(diào),“豐富的內(nèi)容,可能會(huì)如繁花過眼。有趣創(chuàng)新的內(nèi)容,可能就是貪圖一時(shí)新鮮。只有有情感濃度的內(nèi)容,它會(huì)留下來,讓IP的價(jià)值得到提升?!?/p>

騰訊互娛市場(chǎng)總監(jiān)劉星倫在《王者榮耀》的IP營銷中運(yùn)用的也是相同的邏輯——情感的邏輯。他們并不采用漫威式的、成熟嚴(yán)格的工業(yè)化體系來打造IP,而是以一種更順其自然的方式。在他看來,《王者榮耀》雖然在上線的時(shí)候并沒有考慮IP這件事,但這個(gè)產(chǎn)品本身看起來就像是一個(gè)IP的礦場(chǎng),因?yàn)闊o論是游戲的核心玩法、社交體驗(yàn),還是扎根于中國文化的本土性,都為《王者榮耀》提供了日后“先上車,后補(bǔ)票”的機(jī)會(huì)。

劉星倫認(rèn)為,《王者榮耀》更像一個(gè)“礦產(chǎn)型IP”,而他們的營銷思路也是由此設(shè)計(jì)的

那么營銷在這其中扮演的角色是什么呢?劉星倫說,“營銷的是如何在這個(gè)補(bǔ)票的過程中,為IP注入更多的價(jià)值,與用戶之間搭建起情感的橋梁?!?/p>

情感。最重要的是情感。開發(fā)者表達(dá)情感,玩家感受情感。那些華麗的、精致的、巧妙的營銷手段都不是最重要的,最重要的是,想要玩家們了解到作為開發(fā)者的真誠,那么開發(fā)者首先就要足夠真誠。事情或許就是這么簡(jiǎn)單。

我知道如今有越來越多的人在談?wù)揑P。無論是MOBA、三消還是棋牌,他們都在談?wù)揑P。我在想,當(dāng)人們把IP和敘事看作是“下一個(gè)可能的增長點(diǎn)”的時(shí)候,一些真正的東西,或者說最根本的東西,是否在其中悄然流失。有時(shí)候,聽著人們談?wù)撊绾卧谝粋€(gè)產(chǎn)品中打造它的IP,我會(huì)感到其中的邏輯可能是本末倒置的。難道不是創(chuàng)作者想要表達(dá)什么在先,然后再將這種表達(dá)用一種藝術(shù)方法傳遞給玩家們嗎?然而事實(shí)上,我們看到的營銷幾乎是相反的:先研究玩家們希望得到什么,再針對(duì)他們的喜好制造出產(chǎn)品。這是一種安全系數(shù)頗高的精準(zhǔn)投放,對(duì)于很多工作室和他們的產(chǎn)品而言也是奏效的。但如果這些成功的產(chǎn)品希望有一天能夠從迎合玩家轉(zhuǎn)型為引導(dǎo)玩家,希望能夠與世界上那些偉大的工作室看齊,他們可能需要轉(zhuǎn)變一下思維方式。

就像我去年曾經(jīng)寫到的那樣,我喜歡騰訊游戲?qū)W院和TGDC的地方在于,他們不但在務(wù)實(shí)的方面保持著相當(dāng)高的水準(zhǔn),還將目光放在如何去務(wù)虛上。這些年來,騰訊游戲?qū)W院一直致力于行業(yè)共建、開發(fā)者支持等項(xiàng)目的拓展,推動(dòng)行業(yè)整體能力提升,促進(jìn)從業(yè)者之間的交流——這些工作看起來與具體項(xiàng)目的開發(fā)并不直接相關(guān),但隨著游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型的逐漸深入,人們將越發(fā)了解這些工作的意義。

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今年的TGDC依然給我留下了相當(dāng)好的印象,而其中很大部分來自最后一天胖布丁工作室CEO郭亮的演講。說起來,他的演講里沒有任何知識(shí)可言——他不教人編程、運(yùn)營、美術(shù)設(shè)計(jì)或者制造爆款I(lǐng)P。他的演講主題是“游戲創(chuàng)作需要更多意義”,而他真的用了整整30分鐘來談?wù)撚螒騽?chuàng)作的意義。

可是勇氣會(huì)消退,不是么?

他講述了胖布丁工作室在發(fā)布《小三角大英雄》之后的故事。這款游戲在上線后的銷量數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于他的預(yù)期,他對(duì)此感到非常失望,但依然認(rèn)為這是一個(gè)特別好的游戲,他自己和他身邊的人都相當(dāng)喜歡這款作品。而他的朋友卻向他尖銳地指出:“一個(gè)好游戲必須要很多玩家為它買單,才能證明是個(gè)好游戲。你不但沒有走到這一步,你甚至離這一步還差得很遠(yuǎn)。我不知道你為什么感到開心、自得、驕傲,你不但不應(yīng)該覺得驕傲,你應(yīng)該覺得非常羞愧才對(duì)。”

這是一個(gè)永遠(yuǎn)橫亙?cè)诮^大多數(shù)游戲開發(fā)者——或者說,絕大多數(shù)創(chuàng)作者——眼前的問題:我們究竟要在多大程度上迎合市場(chǎng)?在多大程度上遵從本心?如果我們?yōu)榱擞鲜袌?chǎng)而失去本心,創(chuàng)作還有其意義嗎?如果我們?yōu)榱俗駨谋拘亩ナ袌?chǎng),作品還有其意義嗎?

很多時(shí)候我們并不知道答案。而在另一些時(shí)候,我們相信了一個(gè)答案,但現(xiàn)實(shí)卻像小螞蟻一樣噬啃著我們的內(nèi)心。我相信郭亮也曾經(jīng)遭遇過那樣的一群小螞蟻,他講述的正是與小螞蟻對(duì)抗的故事,而我的目光完全無法從他身上移開——作為一個(gè)演講者,郭亮的普通話不是特別好,有一點(diǎn)平翹舌不分,語調(diào)從頭到尾也幾乎沒有什么變化——而我的目光完全無法從他身上移開。

郭亮說,在經(jīng)過漫長的思考后,他認(rèn)為自己找到了游戲創(chuàng)作的意義?!拔覀兊哪康目赡苁侨ブ斡恍┩婕?,可能是去幫助一些玩家,如果我們做不到的話,我們至少想要去安慰一些玩家。我們需要以一種非常溫柔的態(tài)度,做出更好的東西?!彼f,“我們要非常堅(jiān)定地相信這些東西真的是有意義的。不但是我們?nèi)ヌ剿骱透淖冞@個(gè)世界,我們也想讓玩家從我們的游戲里獲得啟發(fā),去探索和改變這個(gè)世界?!?/p>

這是郭亮的其中一頁P(yáng)PT,這種美術(shù)風(fēng)格是胖布丁工作室特有的,這種表達(dá)也無疑是屬于他們的

“這是我們的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)?!惫列α似饋恚拔蚁脒@是我們的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。如果我們不會(huì)這些東西,如果我不是一個(gè)畫畫的人,如果我不是一個(gè)會(huì)編程的人,如果我不是一個(gè)喜愛藝術(shù)和游戲的人,我可能也會(huì)有像我朋友一樣的心態(tài)。但我擁有了這些東西。我擁有了想要畫畫的沖動(dòng),想要編一段好代碼的沖動(dòng),想要設(shè)計(jì)一款好游戲的沖動(dòng),這是我們和他們不一樣的地方。我們對(duì)這個(gè)世界的看法,我們對(duì)作為一個(gè)游戲開發(fā)者的看法,也由此變得不同?!?/p>

“理論上說,我們從不會(huì)為自己的優(yōu)秀而感到羞愧。我覺得我們不應(yīng)該為自己的優(yōu)秀而感到羞愧?!彼詈笳f道。

我想這就是為什么我們需要TGDC。無論我在最初對(duì)這個(gè)行業(yè)抱有多大的熱情,在工作了一段時(shí)間以后,我也會(huì)感到疲倦、困惑、意志消沉,我會(huì)思考所做的一切是否仍有意義。每當(dāng)這種時(shí)候,我都會(huì)在這個(gè)行業(yè)里找到一些人,一些像郭亮一樣的人,我會(huì)讀到他們的故事,或者聽到他們的聲音,從中感受到無窮的愛與勇氣——而這將會(huì)是我堅(jiān)持下去的理由。而這將會(huì)是所有人堅(jiān)持下去的理由。

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編輯 池騁

chicheng@chuapp.com

不想當(dāng)哲學(xué)家的游戲設(shè)計(jì)師不是好的storyteller。

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