在我看來,今年最大的進(jìn)步就在于,他們不僅像以往一樣保持著在“務(wù)實(shí)”方面的高水準(zhǔn),還將目光放在如何去“務(wù)虛”之上。
這是第3屆騰訊游戲開發(fā)者大會,這里的人們稱呼它為TGDC(Tencent Game Developers Conference)。
這個名稱里暗含著騰訊的野心,“美國每年二三月份時會舉辦一場全球游戲行業(yè)從業(yè)者匯聚的游戲開發(fā)者大會,叫作GDC?!彬v訊游戲?qū)W院院長夏琳在開場致辭中說,“因此,我們也希望中國的游戲從業(yè)者能夠在每年固定的時間段聚在一起,探討中國游戲研發(fā)制作和發(fā)展的道路及未來。”
騰訊來做這件事情顯然非常合適。在過去的很長一段時間里,他們影響著這個行業(yè),也探索著行業(yè)前進(jìn)的方向。去年,游戲行業(yè)剛剛經(jīng)歷了一輪寒冬,如今稍稍回暖,但未來依舊變幻莫測——在當(dāng)下,他們希望能夠匯聚這個行業(yè)內(nèi)的更多智慧,讓這些游戲的熱愛者、倡議者、研究者們站在一起,共同尋找變局的突破口,從而有力量改變潮水的方向。
這一回TGDC,他們打算帶來什么新東西?
會場給我的第一印象是,這里屬于真正的游戲愛好者們。
會議廳外面的走道上架設(shè)著4塊道具墻,墻的兩面各有一個平臺,平臺上放著一部手機(jī)或一臺電腦,墻上掛著一塊顯示屏,用來投射手機(jī)和電腦上游戲的實(shí)時情況——這是GWB扶持游戲的展示區(qū),一共有8款游戲在這里展出,供參會者試玩。
當(dāng)時距離大會開幕只有不到10分鐘。人群被游戲分成幾撥,一圈一圈地圍著那幾面墻,一會兒仰著脖子看顯示屏,一會兒又將目光落在玩家正在操作的電腦屏幕上,偶爾跟身邊的人討論幾句。
“我看看……這是什么游戲呀?美術(shù)風(fēng)格超棒?!?/p>
“雖然是開發(fā)中的版本,但完成度已經(jīng)蠻高了。”
“快來看——你猜怎么著?這玩意兒竟然是個三消!”
開幕式要開始了,會議廳厚重的大門打開,人們?nèi)雸鼍妥?/p>
開場前,大屏幕上播放了一條由VICE拍攝的關(guān)于游戲人的紀(jì)錄片,講的是兩個年輕的游戲人和騰訊副總裁姚曉光各自進(jìn)入游戲行業(yè)的故事。這并不是一條致力于講述“看我們做游戲的有多酷”的紀(jì)錄片,反倒充滿了坎坷、淚水、無數(shù)的糾結(jié)與掙扎。這或許能夠獲得臺下許多游戲人的共鳴——在國內(nèi)從事游戲行業(yè),大多數(shù)人都會面對這一類的壓力和困境,但真正喜歡這一行的人,又會像片子里的3個游戲人一樣堅(jiān)持下去。我非常喜歡這條紀(jì)錄片,因?yàn)槲覐闹锌吹降氖巧鷻C(jī)勃勃——雖然道路曲折又漫長,但還有熱愛可燃燒。
這就是我提到的紀(jì)錄片
會場給我的第二印象是,對于專業(yè)性,他們是認(rèn)真的。
本次大會以“1+1=3”為主題,很直接地傳達(dá)了他們舉辦這場活動的初衷:希望這次大會能夠在交流與碰撞的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生遠(yuǎn)大于其本身的影響力,為游戲行業(yè)注入新的能量。
比起去年的“Nice to meet u”,今年的主題顯得更扎實(shí)和結(jié)果導(dǎo)向。游戲行業(yè)的從業(yè)者之間當(dāng)然要多聊聊,但這一次他們似乎更加渴望“聊出一些什么”。這或多或少與大環(huán)境的變化有關(guān)——乍暖還寒的時候最難將息,人們急欲了解游戲行業(yè)的破局之法在哪里?下一步會走向何處。
或許是為了回答這些迫切的困惑,大會邀請到的嘉賓量級相當(dāng)可觀。從議程上來看,每一場主題演講或圓桌論壇都希望直指人們最關(guān)切的那些問題——由行業(yè)內(nèi)的資深專家或相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)者來分享一線游戲制作經(jīng)驗(yàn)和行業(yè)趨勢研究。
人們能夠很直觀地感受到與會者的熱情。開幕式的時候,我點(diǎn)進(jìn)大會的提問專區(qū),發(fā)現(xiàn)每一個分論壇的每一場演講都已經(jīng)搜集到了好幾條提問。而實(shí)際上,因?yàn)樽h程安排十分緊湊,每一場的嘉賓在分享結(jié)束后都只能選擇其中1~3條問題稍作回答。
很顯然,“IP”是今年大會的一個關(guān)鍵詞。從主論壇到分論壇,好幾位嘉賓的演講都圍繞著IP展開。主論壇的第一位嘉賓是《英雄聯(lián)盟》系列的IP開發(fā)負(fù)責(zé)人Thomas Vu,他和團(tuán)隊(duì)一手塑造起了一個基于游戲的IP宇宙?!皞ゴ蟮氖澜缬^和優(yōu)質(zhì)的角色是可以薪火相傳的。”他說。
對于當(dāng)下的游戲行業(yè)來說,一個有分量的IP同樣也是生存需要?!坝螒虻脑O(shè)計(jì)和機(jī)制很容易被復(fù)制抄襲,但I(xiàn)P一旦流行起來,它就是獨(dú)一無二的。”Thomas Vu說,“所以不要忽視你的創(chuàng)意靈感,不管是來自于藝術(shù)、設(shè)計(jì)還是敘事,要始終保持靈活和開放?!?/p>
而在產(chǎn)品分論壇上,騰訊互動娛樂NExT Studios工作室創(chuàng)意總監(jiān)及制作人Clark Yang同樣也將重點(diǎn)放在新IP打造和3A游戲上——這些都不是新鮮話題了,尤其是“3A”這個詞語,在某種程度上已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲人的一個心結(jié)。Clark Yang的分享將討論帶到更加具體的實(shí)踐操作上。這兩年NExT工作室推出了不少新產(chǎn)品,而現(xiàn)在他們開始嘗試規(guī)模相對大一些的?!跋炔簧萸笞鯝AA,因?yàn)樽霾涣?,先做AA,走慢一點(diǎn)?!?/p>
他希望能夠有一個新的IP,“我們認(rèn)為IP價值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于產(chǎn)品本身,產(chǎn)品可以在幾個月幾年后停止運(yùn)營,但是IP是持續(xù)的,有了這樣的大前提,其他的事才有意義?!?/p>
Thomas Vu和Clark Yang都提到IP的核心價值是“可持續(xù)”。過去,像《英雄聯(lián)盟》這樣成功的游戲,是先有游戲才有了IP,再由IP去反哺游戲的健康生態(tài);如今,人們更傾向于讓優(yōu)質(zhì)的IP成為一個發(fā)力點(diǎn),在IP構(gòu)建的世界里去創(chuàng)造富有想象力和獨(dú)創(chuàng)性的游戲產(chǎn)品。
在這一次的開發(fā)者大會上,姚潤昊和他的疊紙游戲算是一個小“明星”。
“你知道嗎?我剛才看到姚潤昊了!”第一天下午2點(diǎn),分論壇的會議正要開始,在入場處的前臺附近,我聽到一個女工作人員興奮地對她的同事說:“是疊紙的姚潤昊!就在那個會場。”
疊紙是這幾年游戲行業(yè)跑出來的一匹黑馬。疊紙擁有“暖暖”系列和《戀與制作人》這兩個在國內(nèi)非常出名且頗有特色的IP,但作為CEO的姚潤昊在演講當(dāng)中提到最多的卻是“創(chuàng)作”二字。他認(rèn)為要做好一個游戲,首先要問自己是否有創(chuàng)作的沖動。在創(chuàng)作的過程中,也要不斷求新、求變,并且有足夠的勇氣和堅(jiān)韌的意志堅(jiān)持自己的道路。
“要有自由的精神、朋克的精神,不能一味迎合而迷失自我。”他說。
他認(rèn)為如今亟須解決的問題并不是IP的影響力,而是自身的創(chuàng)作能力?!叭绻熏F(xiàn)在世界上最優(yōu)秀的IP送給我們,可能3年后,它就不一定還是世界一流IP了,因?yàn)楫?dāng)下我們的創(chuàng)作能力還不足以去支撐一個世界一流IP需要的內(nèi)容。”姚潤昊說,“所以,提升創(chuàng)作能力才是我們努力的方向。”
不得不說,姚潤昊的發(fā)言令我有些意外——他幾乎展現(xiàn)了一種理想主義了!游戲行業(yè)中的“理想”很多,比如“破10萬份”“MAU過百萬”“熱搜前50”,但真正屬于創(chuàng)作意義上的理想主義卻很少,或被羞于提起。這并不難理解,因?yàn)樵谟螒蛐袠I(yè)生存下去本身就不容易。那些在商業(yè)上更成熟的公司,能夠主動承擔(dān)起一些更上層、更本質(zhì)的責(zé)任感和使命感,這還是令人高興的。
整體上,大會的議程設(shè)置顯示出一種以游戲?yàn)楹诵牡陌l(fā)散性思維,而嘉賓們的分享主題也具有比較豐富的層次感。技術(shù)論壇和藝術(shù)論壇的內(nèi)容相對硬核,專注于游戲本身質(zhì)量的提升;產(chǎn)品論壇則站在一個更高的視野上,將產(chǎn)品置于更廣闊的維度去思考和打磨;市場論壇專注用戶營銷和文化構(gòu)建;而今年新開辟的游戲價值論壇,則是高屋建瓴地從人文的角度談?wù)撆c游戲有關(guān)的一切。
我想重點(diǎn)講講今年新增的游戲價值分論壇。
本屆大會中最大的改變,是在傳統(tǒng)的產(chǎn)品、技術(shù)、藝術(shù)、市場這些傳統(tǒng)維度之外,增加了游戲價值論壇。在這一次的論壇上,幾個主題演講和圓桌討論分別聚焦于功能游戲、未成年人保護(hù)機(jī)制、教育游戲、人文與傳播等領(lǐng)域。
這并不令人意外。在去年的大會上,騰訊游戲?qū)W院院長夏琳就將重點(diǎn)放在對游戲?qū)W的倡議上。但通常被當(dāng)作娛樂產(chǎn)品的游戲究竟能夠承載什么樣的嚴(yán)肅討論,人們依然沒有一個好的回答。
這一次的游戲價值論壇做出了一些具體的探索。我比較感興趣的內(nèi)容包括功能游戲和教育游戲——這兩個領(lǐng)域的內(nèi)容在論壇中都得到了充分的討論。但我經(jīng)常會有一種感覺,大家的關(guān)注點(diǎn)更多集中在游戲的“實(shí)際效用”上。在去年對游戲?qū)W提出倡議的基礎(chǔ)上,今年對于游戲價值的探討有了更多具體的方向;但從另一個層面看,大家在討論“游戲價值”的時候,對“價值”一詞的定義似乎過于狹窄。大家都在談?wù)撚螒蛴惺裁磳?shí)際功用,比如“能夠教小孩子學(xué)數(shù)學(xué)”,或者“幫助老師教學(xué)”。但談到“游戲價值”本身,難道好玩或給人帶來共鳴不是游戲的價值之一么?
當(dāng)然,功能游戲很重要,教育游戲也很重要。它們不僅有切實(shí)的功用,并且能夠向社會推廣游戲,讓那些不熟悉游戲,甚至對游戲存在偏見的群體得以接觸、熟悉和接納游戲——這一群體常常是年紀(jì)稍大一些的長輩,他們往往將游戲視作危害青少年的“洪水猛獸”。
而在論壇的另一個關(guān)于“成長守護(hù)平臺”的主題演講中,騰訊互動娛樂成長守護(hù)中心總監(jiān)鄭中所介紹的工作,從某種程度上就是為了緩解這樣的顧慮:他們針對未成年人設(shè)計(jì)了非常嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng),目前已經(jīng)覆蓋了99%的手游,端游也在陸續(xù)接入??梢钥闯?,他們做這件事的決心是非常大的。另一方面,他們在游戲內(nèi)的健康系統(tǒng)之外,還引入了家庭守護(hù)、師生互動和自我管理的功能——“用內(nèi)容來改變家長和孩子的關(guān)系,讓科學(xué)的家庭教育觀在更多的家庭內(nèi)傳播?!编嵵姓f。顯然,在他們的規(guī)劃里,游戲不僅僅是游戲,還將發(fā)揮更多有價值的社會功用。
令我稍感意外的是,游戲價值論壇的圓桌討論以“變革中的游戲與社會認(rèn)知——游戲·人文·傳播”為主題,而4位嘉賓討論的一大落腳點(diǎn)也是游戲與代際關(guān)系——這或許證明,當(dāng)游戲被放置在一個具有社會性意義的視角下考量時,代際關(guān)系是一個無法回避的問題。
在圓桌討論中,劉夢霏博士提到她在北京一個小學(xué)里做講座的經(jīng)歷。當(dāng)她給四年級的小孩子們講游戲時,他們的家長就坐在后面,在講座結(jié)束后,家長們也向她表達(dá)了自己的焦慮和掙扎。她注意到家長們的態(tài)度其實(shí)是在發(fā)生變化的,“他們想的不再是讓不讓孩子玩游戲,而是選擇什么樣的游戲給孩子玩,怎么玩。”幾位嘉賓共同觀察到的一點(diǎn)是,社會對于游戲的認(rèn)知較以前已經(jīng)有所進(jìn)步,而游戲反過來也在改變現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
誠然,游戲在社會的眼光看來,依然常常是個不完全正面的形象。而這種形象又很大程度上來源于大眾無法理性看待數(shù)字時代的沖擊。所以,當(dāng)人們談及游戲價值的構(gòu)建和推廣時,更容易從代際關(guān)系的角度去切入——這當(dāng)然是無可厚非且富有意義的。總的來說,我很認(rèn)同騰訊在這一領(lǐng)域的思考和探索,但我也期待,當(dāng)人們談到“游戲價值”的時候,能夠有更多維度的延展。像是科技倫理或虛擬情感一類的話題,就能夠跳出當(dāng)前的框架,為游戲和游戲相關(guān)的討論賦予更高層次的意義。
和往年相比,今年的騰訊游戲開發(fā)者大會往前邁了一步。
正如騰訊游戲?qū)W院院長夏琳在開幕致辭中所說,在與國外游戲行業(yè)從業(yè)者們接觸的時候,她感受到了不小的差距——其實(shí),差距不僅來自于技術(shù)工具和研發(fā)領(lǐng)域的積累上,還來自于思維方式上。除了在游戲品質(zhì)上追求精益求精之外,許多國外的同行也已經(jīng)將焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向了游戲的其他向度:他們用游戲做文化保育,用游戲協(xié)助健康醫(yī)療事業(yè),用游戲孵化更多的游戲,積極培養(yǎng)下一代優(yōu)秀的游戲開發(fā)者……
在早幾年游戲行業(yè)爆發(fā)式的紅利期過去之后,什么東西會沉淀下來?什么東西的價值能夠歷久彌新?改變的節(jié)點(diǎn)已經(jīng)來臨了。人們關(guān)心的話題比以往更廣泛、更深入,更需要行業(yè)內(nèi)的交流,也需要各領(lǐng)域的專家學(xué)者們提供不同維度的意見。
在今年,騰訊游戲開發(fā)者大會第一次開辟游戲價值分論壇,一是因?yàn)榇髣菟?,二是因?yàn)樗麄円哺惺艿搅烁淖兊谋匾?。在技術(shù)和美術(shù)上精益求精,在產(chǎn)品和市場上花樣創(chuàng)新,這些傳統(tǒng)的方向都是正確的,但要讓游戲真正成為第九藝術(shù),光是研究爆款I(lǐng)P、3A大作、用戶營銷是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
在我看來,今年最大的進(jìn)步就在于,他們不僅像以往一樣保持著在“務(wù)實(shí)”方面的高水準(zhǔn),還將目光放在如何去“務(wù)虛”之上。從游戲價值分論壇的議程設(shè)置上可以看出,無論最終是否落到實(shí)處,至少他們已經(jīng)懂得如何去問好的問題。
這僅僅是個開始。