想干什么就干什么。
這兩天,我的一位朋友迷上了《蘇軍游擊隊1941》(Partisans 1941),一款包含潛行元素的即時戰(zhàn)術(shù)游戲。
朋友向我強烈安利這部作品??上У氖?,它沒有Mac版,而我的室友仍在沉迷《博德之門3》,無法把電腦借給我。一番努力后,我還是只能拿著手機,看她隨時吐槽。
有鑒于此,我對《蘇軍游擊隊1941》的所有理解都來自朋友的吐槽。游戲也不負所望,很快給我們來了個相當(dāng)“蘇氏”的下馬威。
“第一關(guān)教你越獄潛行,我還以為這是個正經(jīng)RTT游戲?!迸笥颜Z氣復(fù)雜,“結(jié)果第二關(guān)就要拿起你的納甘左輪和毛瑟98K,找個掩體干掉所有德國佬……這不是個敵后游擊隊嗎?可以這么明目張膽嗎?”
“還有一關(guān),任務(wù)描述里大概是這么寫的:我們的同志被德國人抓起來了,如果被敵人發(fā)現(xiàn),我們就會永遠失去他們……”
“哦?!蔽乙贿叧灾砥贿吇貜?fù),“這下應(yīng)該可以認真潛行了,加油。”
“才不是!”朋友激動地說,“我到了中繼點,任務(wù)要求在1分30秒內(nèi)消滅廣場上所有敵人。這是哪門子的潛行!”
這其實也不罕見。畢竟?jié)撔械哪康氖遣槐粩橙税l(fā)現(xiàn),而死了的敵人百分之百不會發(fā)現(xiàn)你,不少潛入游戲就是這么變成狂戰(zhàn)士游戲的。我這么想著,但是沒有直接說出來:“換個角度看,劫法場也是潛入的一種形式。”
不得不說,“不管三七二十一找個掩體把所有人干掉”的思路確實影響力極強。玩過幾個任務(wù)之后,我的朋友不再去想到底怎樣算是潛行,隱蔽、迂回、埋伏等詞語也暫時從她的字典里刪除了。在接到一個和磨坊老板去德國人那里偷面粉的任務(wù)時,看到任務(wù)提示里“建議正面作戰(zhàn)”的字樣,她心中竟然一陣喜悅,歡快地開始打包手榴彈和地雷……
假如只是這樣,《蘇軍游擊隊1941》可能會成為另一款寫作潛行、讀作無雙的游戲。但朋友說,游戲里還有不少奇妙的寫實成分,讓她感受到了復(fù)雜的樂趣。比如,敵我雙方的槍法都符合“二戰(zhàn)”時一項數(shù)據(jù)記錄:平均200發(fā)子彈才能打死一個人。換句話說,敵我雙方都深諳人體描邊技術(shù),固然不必太擔(dān)心敵人打中自己,要干掉敵人卻也難。與此同時,拿步槍的我方同志一旦被敵人機槍手發(fā)現(xiàn)就會直接GG。有了這個前提,正面作戰(zhàn)也不意味著就要無腦猛沖。
正如上文所說,潛行游戲往往面臨著一個矛盾,這個矛盾又與玩家的選擇有關(guān):一般來說,潛行的意義在于不被發(fā)現(xiàn),但在游戲里,“不被發(fā)現(xiàn)”往往有很多種含義,老老實實不殺一人、不被所有人看見算一種;干掉所有人、白茫茫一片真干凈也算一種。在前一種更復(fù)雜、更累、更需要算計時,后一種往往會成為玩家更直率的選擇。
這時候,“正統(tǒng)”一點兒的潛行類游戲或者潛行任務(wù)往往會加上一些限制,比如一旦被發(fā)現(xiàn)立即失敗之類,但也有很大一部分游戲支持,至少不反對玩家化身無雙狂戰(zhàn)士,在該潛行的地方里里外外殺個七進七出。
老實說,我也是個無雙流選手。平時玩?!翱駪?zhàn)士信條”是一回事——在《刺客信條:英靈殿》開場動畫里,主角部落成員稱贊年幼的艾沃爾“你已經(jīng)是個合格的狂戰(zhàn)士了”總能引玩家會心一笑——但我的確不討厭這種看起來似乎有些變味的玩法。
究其原因,大概是人的耐心總有限度,即使一開始能認真潛行,在閑暇時間有限的情況下,想多玩一點內(nèi)容的心思和老老實實遵守規(guī)則之間就會產(chǎn)生矛盾。更何況,物極必反也是人的正常心理,隱蔽行動久了,手起刀落、一槍干掉一個的爽快感也像“核平使者甘地”一樣誘人——反正都是游戲,有什么不可以呢?