為什么《星戰(zhàn)前夜》的玩家和其他游戲不同。
《星戰(zhàn)前夜》是一款上手門檻極高的硬核游戲,但它也吸引了一批鐵桿粉絲,玩家們經(jīng)常進行團隊合作,在游戲宇宙中書寫了許多動人的故事。
2020年,在科隆游戲展Gamescom官方組織的游戲開發(fā)者大會Devcom Digital上,冰島開發(fā)商CCP Games高級策略師特里戈維·哈賈塔森發(fā)表演講,講述了公司在打造玩家社群方面的一些經(jīng)驗之談。哈賈塔森分享了很多有助于玩家彼此間友誼長存的心得。
過去兩年,哈賈塔森一直在研究他所說的“星戰(zhàn)前夜效應”,即《星戰(zhàn)前夜》讓玩家形成真正友誼的非凡能力。據(jù)哈賈塔森透露,他之所以希望研究這個領域,是因為他在與CCP首席執(zhí)行官希爾瑪·維加·佩特森的一次對話中發(fā)現(xiàn),在全球范圍內(nèi),“社交孤立和孤獨”正在吞噬越來越多的人。
“科學家們聲稱這種現(xiàn)象已經(jīng)非常普遍,甚至將它比作一場大流行病。在某些年齡段人群中,尤其是在英國和美國,多達40%的人都出現(xiàn)過孤獨和社交孤立的癥狀?!惫Z塔森說,“我們聯(lián)想到這些年來聽到的所有玩家故事,很多玩家都說,他們通過這款游戲建立了友誼。所以我們決定做一次問卷調(diào)查,看看有多少玩家因為玩《星戰(zhàn)前夜》而認識了新朋友?!?/p>
“結果是什么呢?73%的玩家告訴我們,他們在《星戰(zhàn)前夜》中認識了新朋友?!?/p>
CCP又追問了第二個問題:玩家是否會將彼此間的關系描述為“有意義的”友誼?根據(jù)哈賈塔森的說法,65%的玩家表示,“在《星戰(zhàn)前夜》中結識的朋友對他們的生活產(chǎn)生了真實影響”。他舉了個例子。曾經(jīng)有一位冰島《星戰(zhàn)前夜》玩家移居美國,幫助在玩游戲時認識的朋友經(jīng)營一家書店——雖然倆人此前從未線下見面。
另外,CCP還與一家第三方公司合作,委托對方在《星戰(zhàn)前夜》粉絲聚集的眾多網(wǎng)絡論壇研究玩家們的行為。那家公司發(fā)現(xiàn),兩項關鍵因素讓《星戰(zhàn)前夜》的玩家社群顯得與眾不同?!坝颜x和技能這兩項元素,形成了我們所說的‘星戰(zhàn)前夜效應’?!?/p>
在談論《星戰(zhàn)前夜》如何讓玩家交朋友時,哈賈塔森提到了心理學上的“友誼公式”。用最直白的話來講,這種理念指的是當4個關鍵變量相結合時,就會形成有意義的社交聯(lián)系:友誼=趨近度(Proximity)+頻率(Frequency)+持續(xù)時間(Duration)+強度(Intensity)。
前3個術語很容易理解,但在促使人們形成友誼的過程中,它們的重要性也相對較低。哈賈塔森解釋說,在日常生活中,大部分人都會和他們并不真正關心的其他人經(jīng)常打交道。
“如果你經(jīng)常去某家商店買東西,也許會和店員非常熟。”他補充說,“但你倆之間不太可能形成有意義的社交聯(lián)系,除非你添加第四個,也是最重要的變量——強度。強度就像一種加速劑……當我們研究玩家在游戲里建立的聯(lián)系時,我們發(fā)現(xiàn),強度似乎是《星戰(zhàn)前夜》表現(xiàn)出色的地方?!?/p>
哈賈塔森將其歸因于《星戰(zhàn)前夜》在設計上的兩項關鍵優(yōu)勢。首先,游戲為玩家提供了極大的自由度,允許玩家從成千上萬條路線中進行選擇,并且技巧天花板很高。換句話說,《星戰(zhàn)前夜》使玩家“對自己的命運擁有極大的控制權”。
“與此同時,如果你讓玩家描述《星戰(zhàn)前夜》,那么大家會告訴你,‘損失是真實的’……一場15分鐘的戰(zhàn)斗后,你的飛船可能就沒了,無法重生或重載。”
在殘酷的競爭環(huán)境下,許多玩家愿意結成伙伴,來幫助其他人避免遭受損失。另外,《星戰(zhàn)前夜》的玩法結構也鼓勵玩家進行大規(guī)模的團隊合作,從而推動玩家形成真正的親密關系。
當然,并非每款游戲都擁有間諜行動和真實損耗的太空戰(zhàn)斗這樣的高強度玩法,對于其他游戲的開發(fā)者來說,他們實際上可以用“有意義”來替代“強度”。哈賈塔森舉例說,如果兩個人每天都進行視頻通話,卻只談天氣,那么他們也許很難交心。但如果他們愿意分享自己的情感或往事,那么“強度”就會成為他們拉近關系的加速劑。
玩家為什么會被《星戰(zhàn)前夜》吸引?CCP曾經(jīng)組織過一次問卷調(diào)查,讓玩家描述他們玩這款游戲的動機。
“大部分開發(fā)者認為,玩家們肯定喜歡戰(zhàn)斗、激烈的競爭或者攻擊其他人?!惫Z塔森說,“但事實上,近半數(shù)玩家將自己形容為‘幫手’。參與問卷調(diào)查的玩家可以選擇最多兩種游玩風格,44%的玩家都選了‘我喜歡幫助其他人’?!?/p>
41%的玩家選擇“戰(zhàn)斗”或“收集資源”,而“與人競爭”反倒成了最冷門的選擇(15%)。
“經(jīng)過深入研究,我們發(fā)現(xiàn)在游戲中,那些幫助其他人的玩家參與度最高,滿意度也最高。在我們衡量的所有正面指標中,他們的得分都是最高的?!?/p>
哈賈塔森還指出,“幫手”能夠改善其他玩家的游玩體驗,讓休閑玩家變成游戲的鐵桿粉絲。通過與許多玩家對話,CCP發(fā)現(xiàn)“精英玩家”和“流失的新玩家”身上有不少共同點:他們都被出賣過,曾經(jīng)有一艘高價值飛船突然被摧毀,或者在游戲初期遭受巨大損失。
“為什么這兩類人似乎經(jīng)歷過同樣的事情,反應卻完全相反呢?”
經(jīng)過進一步研究,CCP明確了影響玩家去留的3個重要變量:玩家是否理解究竟發(fā)生了什么,他們能不能恢復,以及有沒有其他玩家為他們提供幫助。
“我們決定追蹤在游戲初期遭受損失,例如第一次失去一艘主要飛船的玩家?!惫Z塔森說,“在他們離開游戲前,CCP的工作人員會與他們聯(lián)系,嘗試提供上面3樣東西。”
“事實證明,這種做法的效果非常明顯。由于得到了適當幫助,那些新手后來成為了參與度和滿意度都非常高的玩家……在這方面,社交聯(lián)系元素至關重要。”
CCP的另一次問卷調(diào)查結果表明,有56%的《星戰(zhàn)前夜》玩家認為,他們在游戲里學習的技能在生活中也能派上用場。玩家最頻繁提到的技能是什么?
“微軟Excel和電子表格?!惫Z塔森說,“一旦你開始組織企業(yè),想以更好的價格進行交易,或者優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結構,你就需要用到它們。絕大部分玩家都會使用電子表格,有強烈的學習意愿,并且會在其幫助下提升效率?!?/p>
除了電子表格之外,許多玩家提到的另外兩項技能不那么具體,但同樣重要:經(jīng)濟學和領導能力。還有玩家說,他們從《星戰(zhàn)前夜》里學習了同時處理多項任務、更有耐心地進行溝通等軟技能。
為了證明游戲能夠對玩家的生活產(chǎn)生積極影響,哈賈塔森舉了個例子。一位《星戰(zhàn)前夜》玩家曾經(jīng)寫郵件告訴CCP,他在游戲里學會了怎樣經(jīng)營公司,后來決定采用同樣的方法,創(chuàng)辦一家真正的公司。
“幾年后,那家公司的年營業(yè)額達到800萬美元,利潤率為87%。他告訴我們,經(jīng)營公司的所有經(jīng)驗都來自《星戰(zhàn)前夜》……他覺得自己就像在《星戰(zhàn)前夜》商學院深造過?!?/p>
“這讓我們意識到,《星戰(zhàn)前夜》就像一所大學,既具備現(xiàn)實世界的復雜性,又會帶來安全感?!缎菓?zhàn)前夜》賦予了玩家自由,但也要求玩家承擔責任。玩家必須努力學習各種技能,提升競爭力,只有這樣才能獲得成功——與現(xiàn)實生活沒什么區(qū)別?!?/p>
“如果你運營一款電子游戲,這肯定會讓你感覺很棒?!?/p>
本文編譯自:gamesIndustry.biz
原文標題:《Lessons in community building from EVE Online》
原作者:Matthew Handrahan
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。