從江湖規(guī)矩到賽場規(guī)則。
“智商杯”是一群《星際爭霸2》項目退役老選手組織的水友賽性質(zhì)的比賽。在智商杯上,老選手們常常在劣勢時退游戲太快而忘記打“GG”。這時彈幕就會開始?xì)g樂地刷屏:“素質(zhì)好差?!?/p>
雖然認(rèn)輸?shù)囊环较却颉癎G”再退出游戲是“星際爭霸”玩家的老傳統(tǒng)。不過,沒有觀眾會真正苛責(zé)這些偶爾忘記打“GG”的老選手,正是他們撐起了國內(nèi)已經(jīng)不那么壯大的“星際”社區(qū)。
是的,不止是“星際”,盡管仍然擁有著眾多擁躉,可所有的即時戰(zhàn)略游戲都不如以前那樣廣受歡迎了。雪上加霜的是,就在10月16日,《星際爭霸2》官方宣布不再制作新的額外付費內(nèi)容,只會在必要的時候進(jìn)行“賽季更新”和“平衡性調(diào)整”。這對于“星際”玩家來說不是個好消息。它意味著在正式上線10年后,《星際爭霸2》可能已經(jīng)打出了“GG”。
在“星際爭霸”系列不長不短的20年間,“GG”逐漸成為多人競技電子游戲中的通用符號。無論認(rèn)為它合理與否,每個人都對它習(xí)以為常,都將它接受為多人競技游戲中不可缺少的一部分。在這不斷傳播、流變的過程中,“GG”被賦予了許多不同的內(nèi)涵。有時候GG是智商杯上有關(guān)智商的戲謔,有時候它又是誠摯的欽佩,又或者在另一些時候,GG只是另一種形式的嘲諷甚至辱罵。
對于這個像呼吸一樣存在于我們身邊的符號,我們是否能了解得更多?
“GG”一般被認(rèn)為是“Good Game”的縮寫,最早出現(xiàn)在上世紀(jì)90年代的“局域網(wǎng)多人游戲”(Local-area Network Multiplayer Game)當(dāng)中,尤其是許多棋牌游戲。那時候正處于互聯(lián)網(wǎng)時代的早期,“Good Game”被用來表示對游戲?qū)κ值馁澷p,還沒有明確地與勝負(fù)掛鉤。
那時,在1v1的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)纸Y(jié)束時對落敗的對手打出“GG”被認(rèn)為是具有風(fēng)度的表現(xiàn)。就好像在劍道比賽前后雙方互相蹲下、鞠躬行禮一樣,“打GG”成為了一種游戲禮儀。
但即便是在這一時期,對于“GG”的爭議就已經(jīng)出現(xiàn)。目前能在互聯(lián)網(wǎng)上找到的最早的圍繞“打GG”這一行為的爭議正是來自于一個1999年的網(wǎng)絡(luò)國際象棋論壇“Internet Chess Club”。在那里,許多論壇成員表達(dá)了對對手在獲勝時打出“Good Game”或“GG”這一行為的不滿。
在他們看來,也許對手確實是在表示對落敗的自己的鼓勵和贊賞,但站在敗方的角度,這無異于一種羞辱。一段來自當(dāng)時論壇的評論相當(dāng)尖銳:“有的人會因為獲勝時對手的良好禮節(jié)而更加憤怒,我承認(rèn)我也是他們中的一員。這看起來有些不可理喻,但就像很多棋場落敗的棋手一樣,我最不想聽到的詞就是‘Good Game’。我打了一場糟糕的對局,我失誤送掉了我的王后,而你卻對我說‘打得好’。好吧,謝謝你讓我知道這局比賽對你來說是怎樣的一場好局(Good Game)?!?/p>
正如早期論壇評論所強(qiáng)調(diào)的,“打GG”作為禮節(jié)和羞辱之間的界限相當(dāng)模糊。早期網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)种蝎@勝方打出“GG”會被敗方認(rèn)為是對自己的諷刺,而如果勝者打的是詞形相近的“GGEZ”(Good Game Easy),就是在赤裸裸地嘲諷對手。這兩種不同用法至今仍廣泛存在于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家對局中,并且形成了約定俗成的規(guī)矩:敗方打“GG”是承認(rèn)對手的實力,甘拜下風(fēng),而勝者打“GG”則是對對手的嘲諷。
但“GG”的故事還遠(yuǎn)沒有結(jié)束,《星際爭霸》和職業(yè)電子競技的出現(xiàn)讓“打GG”從單純的禮節(jié)變?yōu)榱苏降囊?guī)則。
1997年,為了配合《暗黑破壞神》的發(fā)售,讓廣域網(wǎng)的玩家能夠進(jìn)入局域網(wǎng)的游戲當(dāng)中,暴雪架設(shè)了專門的游戲?qū)?zhàn)平臺“戰(zhàn)網(wǎng)”。1998年,暴雪劃時代的即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》發(fā)售。多人對戰(zhàn)當(dāng)然是即時戰(zhàn)略游戲中最重要的元素之一,而戰(zhàn)網(wǎng)為“星際”玩家們提供了直接接入互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行對戰(zhàn)的渠道。除此之外,升級后的戰(zhàn)網(wǎng)提供了一個能夠統(tǒng)計玩家數(shù)據(jù)、隨機(jī)匹配水平接近玩家的天梯系統(tǒng)。
成千上萬的玩家一夜之間從局域網(wǎng)一城一鄉(xiāng)一校式的地域限制中解放了出來,在天梯系統(tǒng)中與通過互聯(lián)網(wǎng)隨機(jī)匹配到的陌生對手對戰(zhàn)。他們將LAN(Local-area Network)游戲時代形成的游戲禮儀也帶到了《星際爭霸》當(dāng)中,并逐漸形成定式:開局時雙方常常以“gl hf”(Good luck, have fun)或“gg,gl”(Good game, good luck)互相致意,游戲勝負(fù)已分時則由敗方打出“gg”(Good Game)或“ggwp”(Good game, well play)表示認(rèn)輸。
需要指出的是,“打GG”只是一個禮節(jié)性的表態(tài),并不直接意味著游戲失敗。在《星際爭霸》中,只有一方自行退出游戲或被摧毀所有建筑物后才會被系統(tǒng)判負(fù)。因此,在敗方打出“GG”認(rèn)輸后,還需要退出游戲比賽才算結(jié)束。
這就導(dǎo)致了“詐降”現(xiàn)象的出現(xiàn)。有的玩家會在敗局已定時打出“GG”認(rèn)輸,但不退出游戲。如果對手因此而放松精神,或是離開電腦前倒個水,就會被還未退出游戲的對手抓住機(jī)會反擊,反而輸?shù)魧?。早年的“星際”玩家論壇中幾乎每天都有對“詐降”對手的吐槽。不過,“詐降”的存在和成為現(xiàn)象,正說明了以“打GG等于認(rèn)輸”為代表的一系列“江湖規(guī)矩”在日常對局中得到了廣泛的認(rèn)可和遵守。
同樣地,“詐降”的存在也說明這套“江湖規(guī)矩”實際上并不存在強(qiáng)制力,只是玩家們之間形成的一種默契,一種習(xí)俗。違背它的玩家只會受到道義上的指責(zé),而不會有更嚴(yán)重的后果。
《星際爭霸》發(fā)售首年即取得了150萬左右的銷量,并且仍在增長。與此同時,通過天梯系統(tǒng)的選拔,一些實力超群的高分玩家出現(xiàn)在了人們的視野當(dāng)中。足夠的玩家基數(shù)、頂尖玩家和普通玩家在技術(shù)水準(zhǔn)上的巨大差異,以及《星際爭霸》本身競技性和觀賞性兼具的特點,催生出一個全新的事物——職業(yè)聯(lián)賽。
在《星際爭霸》的前兩個年頭,圍繞著它的各大賽事已經(jīng)如雨后春筍般出現(xiàn)。1999年,申周榮成為有記載的第一位韓國“星際”職業(yè)選手,獲得1998年暴雪第三賽季16強(qiáng)和1999年第二屆BN大賽冠軍。而那個年代的主角,加拿大人紀(jì)堯姆·帕特里以“Grrr”這一ID征戰(zhàn)韓國,在1999年的I2E2大賽中擊敗對手October奪冠。
1999年9月25日,Progamer Korea Open預(yù)選賽開幕,世界上第一個電子競技職業(yè)聯(lián)賽誕生了。1999年12月,韓國職業(yè)游戲協(xié)會(Korea ProGame Association)成立,成為負(fù)責(zé)韓國《星際爭霸》職業(yè)聯(lián)賽的官方組織。伴隨著職業(yè)比賽的發(fā)展,“打GG”這一原本在玩家之間被遵守的游戲禮儀,也順理成章地成為了賽場禮儀。
但是,早期的職業(yè)比賽并沒有對場上選手的交流內(nèi)容做出限制,因此,“詐降”的現(xiàn)象也出現(xiàn)在了職業(yè)賽場當(dāng)中。相比于普通的天梯對局,在職業(yè)比賽中“詐降”顯然性質(zhì)和后果都更加惡劣,會直接影響到獎金的歸屬和主辦方的聲譽?;谶@樣的考慮,韓國職業(yè)游戲協(xié)會后來做出規(guī)定,禁止選手在職業(yè)比賽對局中互相交流,唯二被允許發(fā)送的詞語是用于請求暫停的“PPP”(Please Press Pause)和用于認(rèn)輸?shù)摹癎G”。在比賽過程中,一旦有選手打出“GG”,裁判會立刻判負(fù)。
就這樣,“打GG”這一行為不再只是依靠玩家間默契維持的禮儀習(xí)俗,而成為主辦方認(rèn)可、帶有強(qiáng)制力的賽事規(guī)則。由于在職業(yè)比賽中打出“GG”就意味著勝負(fù)已定,游戲結(jié)束,“GG”這個詞漸漸地又帶上了“游戲結(jié)束”的含義,并以這種含義向玩家群體以外傳播。因此,在日常生活中,許多人也會在許多場合使用“GG”,不過這時他們實際所指的意思不是“Good Game”而是“Game Over”。
當(dāng)“打GG”這一游戲禮儀傳播到其他多人對戰(zhàn)游戲時,情況又變得復(fù)雜起來。像《星際爭霸》《魔獸爭霸3》這樣大部分天梯對局和職業(yè)比賽都是1v1對戰(zhàn)的游戲,感到取勝無望的選手“打GG,認(rèn)輸,退游戲”是一個非常自然、順理成章的過程。但對于其他講究團(tuán)隊配合的多人對戰(zhàn)游戲來說,情況要復(fù)雜得多。
《Dota 2》就是一個非常講究團(tuán)隊合作的5v5多人對戰(zhàn)游戲,以推掉敵方基地為目標(biāo)。在《Dota 2》的路人對局中,系統(tǒng)判斷勝負(fù)的方式只有是否有一方基地被摧毀或是否有一方玩家全部退出游戲兩種。
在《Dota 2》的路人對局中,如果有一方玩家陷入劣勢,就很容易就“還要不要繼續(xù)堅持進(jìn)行游戲”產(chǎn)生分歧。很多情況下玩家的意見并不統(tǒng)一,有時4位隊伍成員仍然在堅持比賽,而其中一位感到絕望的隊員卻已經(jīng)打出了“GG”。另一個更加麻煩的情況則是有1位隊員仍在堅持比賽,而另外4名隊員卻已經(jīng)購買了暗影護(hù)符在樹林里掛機(jī),事實上放棄了比賽。
在多對多團(tuán)隊競技游戲中,路人對局里隨機(jī)組成的隊伍成員對局勢的判斷往往會有分歧,對“繼續(xù)比賽是否還有意義”這個問題有著不同的看法。因此,在這種類型的游戲里,表示認(rèn)輸?shù)摹癎G”也漸漸失去了原本“江湖規(guī)矩”和“游戲禮儀”的作用,回歸到語氣詞的功能,僅僅被用來表示個人的贊賞或嘲諷。只有在職業(yè)賽場上,“GG”還作為判斷勝負(fù)的賽事規(guī)則被保留了下來。
不過,為了解決團(tuán)隊多人對戰(zhàn)游戲里隊員間意見不統(tǒng)一導(dǎo)致的垃圾時間過長的問題,有的游戲,如《英雄聯(lián)盟》,加入了投票機(jī)制。在一局《英雄聯(lián)盟》對局開始15分鐘后,感到獲勝無望的玩家可以以間隔5分鐘的頻率發(fā)起投降。在對局開始15到20分鐘這段時間內(nèi)發(fā)起的投降需要5名隊員全部同意方可通過,而對于游戲開始20分鐘之后發(fā)起的投降,如果如果同意的人數(shù)達(dá)到5人中的4人即會被系統(tǒng)視作認(rèn)輸?!禗ota 2》雖然在路人對局中沒有投降機(jī)制,但在職業(yè)比賽中,職業(yè)隊伍在感到獲勝無望時也會由一名成員打出“GG”,如果數(shù)秒內(nèi)沒有人反對,那么系統(tǒng)將自動判負(fù)。
許多以英文單詞首字母縮寫為形式的流行符號從早期互聯(lián)網(wǎng)時代流傳至今,“GG”正是其中之一。許多早期互聯(lián)網(wǎng)時代便已出現(xiàn)的符號,如“l(fā)ol”(laugh out loud)和“thx”(thanks)仍然流行于當(dāng)下的英文互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,擁有相對穩(wěn)定的含義。
然而,沒有其他哪個符號像和游戲緊密關(guān)聯(lián)的“GG”一樣,隨著游戲和玩游戲的人的變化而衍生出了豐富,甚至自相矛盾的意涵。20年來,由對戰(zhàn)網(wǎng)游衍生出的電子競技已經(jīng)發(fā)展到如日中天的境地,“GG”流行符號也破開游戲的圈層,向更加廣泛的領(lǐng)域傳播。它出于游戲,入于生活,成為環(huán)繞在每個人身邊的日常語言的一部分,讓人日用而不自知。
由語言而生行為,因行為而成慣例,循慣例而成傳統(tǒng),習(xí)傳統(tǒng)而成自然,這就是“GG”的故事。