《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》:或許是最接近單機(jī)JRPG的手游

除了聯(lián)網(wǎng)抽卡,這就是一款單機(jī)JRPG。

編輯熊宇2020年09月22日 22時(shí)53分

看到《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》宣布國服消息的時(shí)候,我有些驚訝。盡管這款游戲值得稱贊,我很愿意推薦它,但的確沒有想到會(huì)有國內(nèi)的公司決定引進(jìn)它——《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》看上去不是一款容易取得商業(yè)成功的游戲。盡管披著“課金抽卡”的外衣,但從本質(zhì)上來說,它更像是一款加入了抽卡功能的傳統(tǒng)JRPG……

是的,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》在許多方面顯得非常傳統(tǒng)——甚至傳統(tǒng)得有些刻意了。無論是慢節(jié)奏的敘事、闖入民宅翻箱倒柜、一會(huì)兒拯救世界一會(huì)兒陪小孩的劇本流程,還是暗雷遇敵的回合制戰(zhàn)斗、在迷宮中穿行尋找隱藏的寶箱的游玩過程,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》宣傳標(biāo)語中的“本格冒險(xiǎn)JRPG”幾乎都要沖出屏幕了。

寶箱當(dāng)然應(yīng)該在民宅

JRPG玩的是什么,《另一個(gè)伊甸 : 超越時(shí)空的貓》玩的就是什么。

一方面,它講了一個(gè)故事。既然它是JRPG,故事自然與拯救世界有關(guān),故事的開頭也很傳統(tǒng),擁有神奇力量的兄妹二人快樂成長,直到某一天寧靜的生活被打破,妹妹被反派抓走,于是主角踏上了冒險(xiǎn)之旅。稍顯意外的轉(zhuǎn)折是,離開村莊的主角來到的確實(shí)畫風(fēng)大變的未來世界,而在未來世界的短暫冒險(xiǎn)后,他又來到了原始部落——先打魔物,再打機(jī)器人再打恐龍,不管打什么,總是后登場的敵人更厲害一些。

在一款JRPG中,如果主角一開始在村子里,那這個(gè)村子多半得碰上的點(diǎn)什么倒霉事,“爺爺”或者“村長”更是一個(gè)Flag,在《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》中,村長把這兩個(gè)Flag都一起占了

游戲采用的是橫版畫面,但場景是一種“內(nèi)嵌式的多層場景”,與《八方旅人》相似的是,2D畫面中的光影效果使得游戲的觀感非常不錯(cuò)——相比于3A游戲無止境地向“真實(shí)性”燒錢,許多日式游戲在畫面風(fēng)格和2D畫面的精細(xì)程度上下的工夫或許是更經(jīng)濟(jì)合理的選擇。

《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》的畫面既是屬于這個(gè)時(shí)代的,也帶有某些復(fù)古的風(fēng)格

通常我們很難在一款游戲的初期就評(píng)價(jià)一款游戲的劇情,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》不太一樣,它并不完全是一款新游戲。游戲在海外已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)行了相當(dāng)長一段時(shí)間,因此我們可以在不劇透的前提下聊聊游戲的劇情。

盡管存在著敘事節(jié)奏有些緩慢、劇情有些慢熱的問題(這也是許多JRPG的共性),但你若能至少推進(jìn)到第一部的中期,便不難感受到本作劇情的魅力。游戲的開頭挖了不少坑,尤其是登場人物的關(guān)系(常見的身世之謎)與不同時(shí)空間的伏筆與暗線(從開篇來看穿越似乎毫無道理),讓人好奇這些坑將會(huì)怎么填上,或者有些懷疑,它是否只是為了吸引人而胡寫一通,最終就像許多網(wǎng)文一樣,因?yàn)樘畈簧献约和诘目佣鴮⒂瓉頎€尾結(jié)局。但隨后的故事解答了這一困惑,絕大多數(shù)的坑都化作了伏筆,在某一個(gè)時(shí)刻揭開,從而在一個(gè)完整的故事中有了自己的位置。

靠譜的劇本是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,?fù)責(zé)本作劇本的是《超時(shí)空之鑰》的編劇加藤正人——盡管年代久遠(yuǎn),但我們?nèi)匀徊恍枰鼋榻B了。很大程度上,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》與《超時(shí)空之鑰》也的確很像,這既是一件好事,因?yàn)檎嬲芘c這樣的名作相像不是一件容易的事(人們經(jīng)常會(huì)說“抄都抄不好”);也不全是好事,因?yàn)橛小冻瑫r(shí)空之鑰》這樣的作品在前,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》故事的沖擊力就顯得弱了不少。

劇情中會(huì)發(fā)生一些令人費(fèi)解的事,答案將在未來揭曉

游戲的場景、立繪與CG的美術(shù)工作也不少,尤其是不同時(shí)代的畫風(fēng)差別巨大

不管怎么說,在劇情上《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》仍然是極為值得稱道的。同樣值得稱道的還有開發(fā)商WFS鐵了心做單機(jī)的決心,不同于許多主打劇情的抽卡手游,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》里沒有體力限制、沒有社交,甚至,就連游戲后續(xù)更新的劇情都是永久加入的(而不像絕大多數(shù)抽卡手游那樣做成一個(gè)限時(shí)活動(dòng))。《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》就和單機(jī)游戲一樣,你可以只在想玩游戲的時(shí)候玩游戲。

絕大多數(shù)抽卡手游會(huì)將養(yǎng)成角色設(shè)計(jì)得相對(duì)容易,但《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》玩起來更有JRPG的味道,獲得滿級(jí)角色得在比較后期的時(shí)候了。你會(huì)很明顯地在游戲劇情中感受到JRPG傳統(tǒng)的地圖等級(jí)控制

可以想象,這樣單機(jī)化的處理會(huì)讓玩家的抽卡欲望大為降低。從吸引力上來說,抽卡游戲的社交和多人要素比較容易引發(fā)玩家群體的比較,更有利于刺激抽卡,而純單人的設(shè)計(jì)則沒有這樣的吸引力。從必要性上來說,以外服的情況來看,即便是運(yùn)氣糟糕的無課金玩家,也完全可以通過劇情贈(zèng)送的角色順利體驗(yàn)到全部劇情,盡管也存在部分強(qiáng)力的卡池角色(順便提一句,他們大多在很久之后才會(huì)更新),但非要他們不可的場合只有游戲后期的挑戰(zhàn)關(guān)卡。

不過,真正有難度的挑戰(zhàn)關(guān)卡還很遙遠(yuǎn)。在游戲中,絕大多數(shù)的挑戰(zhàn)是調(diào)整一下搭配,同時(shí)練一練級(jí)就能解決的(再說一遍,就和很多JRPG一樣)。在戰(zhàn)斗方面,《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》是一款很扎實(shí)的JRPG,經(jīng)典意味著所有JRPG玩家都很熟悉該怎么玩,仍然是關(guān)注輸出、屬性克制、治療回復(fù)、Buff的回合戰(zhàn)斗。稍有新意的是,在4名首發(fā)之外的2名替補(bǔ)角色(你可以花費(fèi)一個(gè)回合切換首發(fā)與替補(bǔ)角色)每回合會(huì)得到回復(fù),這給長線作戰(zhàn)提供了更多選擇。

不過,得益于抽卡的系統(tǒng)。傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗也能有不一樣的感受——在傳統(tǒng)JRPG中,登場角色都是有限的,這意味著選擇的有限。而《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》提供了100名以上的角色,每一位角色都配置了對(duì)應(yīng)的職業(yè)定位和獨(dú)特天賦樹,這使得戰(zhàn)斗的搭配更值得探索。

稱得上一目了然的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)典的回合制

每一名角色的天賦樹與技能都不一樣,這使得他們有不同的作用。當(dāng)然,由于等級(jí)上限更高的緣故,絕大多數(shù)時(shí)候5星角色的強(qiáng)度還是更高一些

總而言之,這是一款慢熱、無社交、沒有體力限制、不那么逼迫課金的,近乎是單機(jī)游戲的作品,看起來與當(dāng)前手游市場的主流格格不入?;蛟S你已經(jīng)注意到了,在這篇文章中,絕大多數(shù)時(shí)候《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》的參照物都是單機(jī)JRPG,而非手游。從這個(gè)意義上來說,游戲的定位是十分明確的:除了現(xiàn)代的付費(fèi)形式和移動(dòng)平臺(tái)這個(gè)媒介外,它本質(zhì)上仍然是一款劇情精彩、戰(zhàn)斗扎實(shí)的“老游戲”。

我當(dāng)然推薦你試試,或許它偏慢的節(jié)奏與這個(gè)時(shí)代跳躍并飛速變換的一切并不相同,但若能靜下心來,它是一款特別的,能帶來點(diǎn)什么東西的游戲。它的故事值得體驗(yàn),更重要的是,對(duì)絕大多數(shù)玩家來說,試試這款游戲也沒什么負(fù)擔(dān),完全可以當(dāng)作一款隨打隨??垂适碌挠螒颍悴挥锰谝庖粌商鞗]登錄、沒刷活動(dòng)就錯(cuò)過了什么。有的時(shí)候,我尤其覺得現(xiàn)在的手游需要這樣的東西,越來越多的游戲更考慮“如何占用人們的時(shí)間”,就連不少主機(jī)游戲都開始這么做了——然而事實(shí)上,最適合玩游戲的時(shí)間是一名玩家想要玩的時(shí)候。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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