除了聯(lián)網(wǎng)抽卡,這就是一款單機JRPG。
看到《另一個伊甸:超越時空的貓》宣布國服消息的時候,我有些驚訝。盡管這款游戲值得稱贊,我很愿意推薦它,但的確沒有想到會有國內(nèi)的公司決定引進它——《另一個伊甸:超越時空的貓》看上去不是一款容易取得商業(yè)成功的游戲。盡管披著“課金抽卡”的外衣,但從本質(zhì)上來說,它更像是一款加入了抽卡功能的傳統(tǒng)JRPG……
是的,《另一個伊甸:超越時空的貓》在許多方面顯得非常傳統(tǒng)——甚至傳統(tǒng)得有些刻意了。無論是慢節(jié)奏的敘事、闖入民宅翻箱倒柜、一會兒拯救世界一會兒陪小孩的劇本流程,還是暗雷遇敵的回合制戰(zhàn)斗、在迷宮中穿行尋找隱藏的寶箱的游玩過程,《另一個伊甸:超越時空的貓》宣傳標(biāo)語中的“本格冒險JRPG”幾乎都要沖出屏幕了。
JRPG玩的是什么,《另一個伊甸 : 超越時空的貓》玩的就是什么。
一方面,它講了一個故事。既然它是JRPG,故事自然與拯救世界有關(guān),故事的開頭也很傳統(tǒng),擁有神奇力量的兄妹二人快樂成長,直到某一天寧靜的生活被打破,妹妹被反派抓走,于是主角踏上了冒險之旅。稍顯意外的轉(zhuǎn)折是,離開村莊的主角來到的確實畫風(fēng)大變的未來世界,而在未來世界的短暫冒險后,他又來到了原始部落——先打魔物,再打機器人再打恐龍,不管打什么,總是后登場的敵人更厲害一些。
游戲采用的是橫版畫面,但場景是一種“內(nèi)嵌式的多層場景”,與《八方旅人》相似的是,2D畫面中的光影效果使得游戲的觀感非常不錯——相比于3A游戲無止境地向“真實性”燒錢,許多日式游戲在畫面風(fēng)格和2D畫面的精細程度上下的工夫或許是更經(jīng)濟合理的選擇。
通常我們很難在一款游戲的初期就評價一款游戲的劇情,《另一個伊甸:超越時空的貓》不太一樣,它并不完全是一款新游戲。游戲在海外已經(jīng)穩(wěn)定運行了相當(dāng)長一段時間,因此我們可以在不劇透的前提下聊聊游戲的劇情。
盡管存在著敘事節(jié)奏有些緩慢、劇情有些慢熱的問題(這也是許多JRPG的共性),但你若能至少推進到第一部的中期,便不難感受到本作劇情的魅力。游戲的開頭挖了不少坑,尤其是登場人物的關(guān)系(常見的身世之謎)與不同時空間的伏筆與暗線(從開篇來看穿越似乎毫無道理),讓人好奇這些坑將會怎么填上,或者有些懷疑,它是否只是為了吸引人而胡寫一通,最終就像許多網(wǎng)文一樣,因為填不上自己挖的坑而將迎來爛尾結(jié)局。但隨后的故事解答了這一困惑,絕大多數(shù)的坑都化作了伏筆,在某一個時刻揭開,從而在一個完整的故事中有了自己的位置。
靠譜的劇本是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,負?zé)本作劇本的是《超時空之鑰》的編劇加藤正人——盡管年代久遠,但我們?nèi)匀徊恍枰鼋榻B了。很大程度上,《另一個伊甸:超越時空的貓》與《超時空之鑰》也的確很像,這既是一件好事,因為真正能與這樣的名作相像不是一件容易的事(人們經(jīng)常會說“抄都抄不好”);也不全是好事,因為有《超時空之鑰》這樣的作品在前,《另一個伊甸:超越時空的貓》故事的沖擊力就顯得弱了不少。
不管怎么說,在劇情上《另一個伊甸:超越時空的貓》仍然是極為值得稱道的。同樣值得稱道的還有開發(fā)商WFS鐵了心做單機的決心,不同于許多主打劇情的抽卡手游,《另一個伊甸:超越時空的貓》里沒有體力限制、沒有社交,甚至,就連游戲后續(xù)更新的劇情都是永久加入的(而不像絕大多數(shù)抽卡手游那樣做成一個限時活動)?!读硪粋€伊甸:超越時空的貓》就和單機游戲一樣,你可以只在想玩游戲的時候玩游戲。
可以想象,這樣單機化的處理會讓玩家的抽卡欲望大為降低。從吸引力上來說,抽卡游戲的社交和多人要素比較容易引發(fā)玩家群體的比較,更有利于刺激抽卡,而純單人的設(shè)計則沒有這樣的吸引力。從必要性上來說,以外服的情況來看,即便是運氣糟糕的無課金玩家,也完全可以通過劇情贈送的角色順利體驗到全部劇情,盡管也存在部分強力的卡池角色(順便提一句,他們大多在很久之后才會更新),但非要他們不可的場合只有游戲后期的挑戰(zhàn)關(guān)卡。
不過,真正有難度的挑戰(zhàn)關(guān)卡還很遙遠。在游戲中,絕大多數(shù)的挑戰(zhàn)是調(diào)整一下搭配,同時練一練級就能解決的(再說一遍,就和很多JRPG一樣)。在戰(zhàn)斗方面,《另一個伊甸:超越時空的貓》是一款很扎實的JRPG,經(jīng)典意味著所有JRPG玩家都很熟悉該怎么玩,仍然是關(guān)注輸出、屬性克制、治療回復(fù)、Buff的回合戰(zhàn)斗。稍有新意的是,在4名首發(fā)之外的2名替補角色(你可以花費一個回合切換首發(fā)與替補角色)每回合會得到回復(fù),這給長線作戰(zhàn)提供了更多選擇。
不過,得益于抽卡的系統(tǒng)。傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗也能有不一樣的感受——在傳統(tǒng)JRPG中,登場角色都是有限的,這意味著選擇的有限。而《另一個伊甸:超越時空的貓》提供了100名以上的角色,每一位角色都配置了對應(yīng)的職業(yè)定位和獨特天賦樹,這使得戰(zhàn)斗的搭配更值得探索。
總而言之,這是一款慢熱、無社交、沒有體力限制、不那么逼迫課金的,近乎是單機游戲的作品,看起來與當(dāng)前手游市場的主流格格不入?;蛟S你已經(jīng)注意到了,在這篇文章中,絕大多數(shù)時候《另一個伊甸:超越時空的貓》的參照物都是單機JRPG,而非手游。從這個意義上來說,游戲的定位是十分明確的:除了現(xiàn)代的付費形式和移動平臺這個媒介外,它本質(zhì)上仍然是一款劇情精彩、戰(zhàn)斗扎實的“老游戲”。
我當(dāng)然推薦你試試,或許它偏慢的節(jié)奏與這個時代跳躍并飛速變換的一切并不相同,但若能靜下心來,它是一款特別的,能帶來點什么東西的游戲。它的故事值得體驗,更重要的是,對絕大多數(shù)玩家來說,試試這款游戲也沒什么負擔(dān),完全可以當(dāng)作一款隨打隨停看故事的游戲,你不用太在意一兩天沒登錄、沒刷活動就錯過了什么。有的時候,我尤其覺得現(xiàn)在的手游需要這樣的東西,越來越多的游戲更考慮“如何占用人們的時間”,就連不少主機游戲都開始這么做了——然而事實上,最適合玩游戲的時間是一名玩家想要玩的時候。