傳播學(xué)者眼中的乙女游戲

從乙女游戲這個(gè)橫截面中,他們看到游戲媒介對(duì)受眾的復(fù)雜影響。

編輯陳靜2020年09月21日 15時(shí)00分

2018年春節(jié),一款國(guó)產(chǎn)乙女游戲推出了一則視頻廣告,廣告中描述了3個(gè)場(chǎng)景:一輛大巴車上,幾位女性為了誰(shuí)的“老公”最優(yōu)秀爭(zhēng)得不可開交,此時(shí)一名玩家出面打圓場(chǎng),建議大家友善地玩游戲;一場(chǎng)閨蜜聚會(huì)中,4個(gè)姐妹都在與“另一半”通電話,最終手機(jī)屏幕曝光,上面顯示的是游戲中4位男主角的來(lái)電;一個(gè)家庭里,母親與女兒聊起戀愛婚姻話題,女兒則以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是游戲中的一位男主角。

在春節(jié)期間播出的乙女游戲視頻廣告

廣告一經(jīng)播出便引發(fā)極大爭(zhēng)議,最大的質(zhì)疑聲來(lái)自游戲的目標(biāo)受眾——女性玩家。一時(shí)之間,“惡心”“嘲諷玩家”“災(zāi)難級(jí)公關(guān)”等評(píng)論鋪天蓋地。幾天后,開發(fā)商將這則廣告緊急下架,并在微博上發(fā)表致歉聲明。聲明中稱,廣告給玩家?guī)?lái)不愉快的感受,是因?yàn)椤白罱K傳達(dá)的內(nèi)容和原本想表達(dá)的主題相差甚遠(yuǎn)”。

傳播學(xué)者吳玥偶然間看到了這個(gè)廣告。原本對(duì)乙女游戲了解不多的他意識(shí)到:這是一個(gè)非常有意義的研究對(duì)象。

擬社會(huì)關(guān)系

身為中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)新聞傳播學(xué)院講師,吳玥講授的是新媒體概論、跨文化傳播、新媒體工作坊,在此之外,他還對(duì)數(shù)字媒體、電子游戲、性別研究格外感興趣。作為教師,他將“制作新聞?dòng)螒颉币胝n堂,讓學(xué)生在制作游戲的過(guò)程中掌握新媒體相關(guān)的知識(shí)與技能;作為學(xué)者,他持續(xù)關(guān)注中國(guó)游戲研究,尤其是擬社會(huì)關(guān)系研究。

“擬社會(huì)關(guān)系”(Parasocial Relationship)是心理學(xué)家Donald Horton與Richard Wohl于1956年提出的概念,指的是媒體使用者對(duì)媒體人物單向的依賴關(guān)系。通俗而言,就是受眾將媒體節(jié)目中的角色當(dāng)成了真實(shí)的人,并相信自己和他們建立起了日常的情感聯(lián)結(jié)。

看到那則被下架的乙女游戲廣告時(shí),吳玥正在做基于偶像藝人的擬社會(huì)關(guān)系研究——粉絲喜歡某個(gè)藝人,這個(gè)藝人是否又會(huì)在某些方面影響粉絲的態(tài)度?而那則廣告給他帶來(lái)了新的啟發(fā):玩家會(huì)不會(huì)把感情投射到一個(gè)徹徹底底的虛擬角色上?

在一些國(guó)產(chǎn)乙女游戲之前,韓國(guó)游戲《Mystic Messenger》已經(jīng)開始將電話、短信等社交工具引入游戲互動(dòng)之中

在擬社會(huì)關(guān)系研究中,性別是極其重要的一環(huán)。自2018年以來(lái),吳玥的研究論文與報(bào)告里,往往繞不開性別課題。

“如何看待性別,關(guān)于生理性別和社會(huì)性別,這一系列的概念我都非常感興趣?!眳谦h說(shuō)。而游戲可以涵蓋數(shù)字媒體、社會(huì)關(guān)系、性別等種種方面,作為研究對(duì)象再適合不過(guò)。

具體到乙女游戲,吳玥接觸得不算多。除了那個(gè)引起他研究興趣的游戲,以及由同一開發(fā)商制作的換裝游戲之外,他還在微博上關(guān)注了一些乙女游戲博主,按照她們推薦的內(nèi)容玩一些PSV平臺(tái)上的乙女游戲。

與吳玥一起做乙女游戲研究的,是山東女子學(xué)院文化傳播學(xué)院講師孫源南。比起吳玥,孫源南玩過(guò)的游戲更少。但她認(rèn)為自己在女性文學(xué)方面的親身體驗(yàn)和研究活動(dòng)有助于更加深入地理解乙女游戲。

“我在晉江上看了十幾年女性向小說(shuō),言情、耽美、原創(chuàng)、同人都看過(guò)?!睂O源南的感受是,在角色認(rèn)同、擬社會(huì)關(guān)系方面,女性向小說(shuō)和乙女游戲有很多相似之處。有了這些做基礎(chǔ),她很容易就進(jìn)入了游戲的故事背景和互動(dòng)場(chǎng)景之中。

“晉江”指的是“晉江文學(xué)城”,一個(gè)主打女性題材通俗文學(xué)作品的網(wǎng)站

我問(wèn)她有沒有在游戲里課金,課了多少。她回答:“我課得不多,大概兩三百塊,但我聽說(shuō)有人課了很多,不止這個(gè)游戲,還有別的游戲?!?/p>

我又問(wèn),“課了很多”到底有多少。她想了想,說(shuō):“一千多吧。”

孫源南說(shuō),她是為了研究去課金的。游戲中,玩家只有做任務(wù)、打副本,才能獲得與男性角色發(fā)微信、打電話、查看評(píng)論朋友圈的機(jī)會(huì),玩得越深入,課金點(diǎn)越多。這種機(jī)制給她留下的印象并不好?!跋冉o你一些甜頭,讓你養(yǎng)成習(xí)慣,后期沒有其他出路,只能課金。”在她讀到的媒體報(bào)道和網(wǎng)友評(píng)論中,“逼課”是許多玩家放棄游戲的關(guān)鍵原因之一。

重要的是,通過(guò)發(fā)微信、打電話、評(píng)論朋友圈等功能,女性玩家頻繁接觸虛擬男性角色的過(guò)程促使了她們形成擬社會(huì)關(guān)系。在吳玥與孫源南的研究中,女性玩家的自尊、角色認(rèn)同與她們游玩乙女游戲、建立擬社會(huì)關(guān)系之間有著緊密關(guān)聯(lián);在此之外,乙女游戲?qū)λ齻兊挠绊懸参阌怪靡傻卣者M(jìn)了現(xiàn)實(shí)——提升對(duì)親密關(guān)系的理想化期待。

一款國(guó)產(chǎn)乙女游戲在App Store中的頁(yè)面截圖

“做好了挨罵的準(zhǔn)備?!?/strong>

基于636份乙女游戲玩家的有效問(wèn)卷,采用路徑分析進(jìn)行模型假設(shè)檢驗(yàn),經(jīng)過(guò)兩年共計(jì)9次的修改與完善,以及數(shù)據(jù)科學(xué)家錢兵的協(xié)助、兩位學(xué)生朱寧與師曉煒的參與,吳玥與孫源南最終完成了論文《乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽塾^的影響》。

論文探討了乙女類電子游戲的使用、女性玩家的游戲角色認(rèn)同、女性玩家個(gè)體自尊差異、女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間擬社會(huì)關(guān)系的構(gòu)建,以及對(duì)戀愛的理想化期待這5方面要素的線上和線下關(guān)系,并得出結(jié)論:

長(zhǎng)期沉浸在乙女類電子游戲中的女性玩家更容易被擬社會(huì)關(guān)系影響,繼而使其對(duì)現(xiàn)實(shí)中的婚姻戀愛關(guān)系產(chǎn)生不切實(shí)際的理想化期待。女性玩家的乙女游戲使用頻率,與其和游戲中虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系程度、對(duì)游戲中所扮角色的認(rèn)同程度、和游戲中虛擬男性角色的擬社會(huì)關(guān)系程度均呈正相關(guān)關(guān)系。女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系程度越深,其對(duì)理想化的戀愛關(guān)系越會(huì)深信不疑。

從個(gè)體差異出發(fā),女性玩家對(duì)乙女類電子游戲的使用,及其與游戲中男性虛擬角色之間擬社會(huì)關(guān)系的程度與女性玩家的個(gè)體自尊程度有關(guān)。自尊程度越低的女性玩家,越容易與游戲中虛擬男性人物之間發(fā)展出擬社會(huì)關(guān)系。而隨著游戲時(shí)間的增加,高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系愈漸深厚,低自尊的女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系日漸冷淡。

論文部分參考文獻(xiàn)

文章發(fā)表后,吳玥坦言自己“做好了挨罵的準(zhǔn)備”:“如果只看結(jié)論,它不是很讓人開心?!?/p>

近年來(lái),女性玩家已經(jīng)成為游戲消費(fèi)者群體中的重要組成部分。根據(jù)美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)針對(duì)美國(guó)受眾的統(tǒng)計(jì),美國(guó)游戲玩家中有46%是女性。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》也顯示,2019年中國(guó)游戲女性用戶規(guī)模達(dá)到3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模46.2%,女性用戶實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,“基本保持穩(wěn)定”。

2019年中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率(圖片來(lái)自《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)

在女性玩家數(shù)量上升的同時(shí),面向女性玩家的作品與宣傳卻不盡如人意。乙女游戲廣告“勸退”女性玩家,或許是對(duì)刻板印象的另類注腳——性別偏見不僅未見消弭,甚至有愈演愈烈之勢(shì)。

乙女游戲?yàn)榕酝婕規(guī)?lái)了什么?女性玩家又從乙女游戲中獲得了什么?對(duì)于吳玥和孫源南來(lái)說(shuō),這是很重要的兩個(gè)問(wèn)題。

一方面,這關(guān)乎游戲開發(fā)者能否做出更好的游戲;另一方面,以往在游戲中經(jīng)常作為客體存在的女性,也應(yīng)該發(fā)出自己的聲音。

“人都是有立場(chǎng)的。我當(dāng)然希望一款游戲里不包含任何的性別偏見,也不會(huì)刻意針對(duì)哪個(gè)部分的受眾。但問(wèn)題是,現(xiàn)實(shí)就是如此。作為學(xué)者,我們有義務(wù)把它提出來(lái),告訴大家?!?/p>

在山東女子學(xué)院工作的經(jīng)歷讓孫源南對(duì)女性玩家的數(shù)量和游戲體驗(yàn)更能感同身受。課間、課后,她時(shí)常能聽到學(xué)生們聊游戲、玩游戲,“只要她們把手機(jī)橫著拿,兩手又在動(dòng),那么肯定是在玩游戲”。她自己開始接觸游戲之后,也體驗(yàn)到了現(xiàn)實(shí)中的“孕婦效應(yīng)”——僅在她身邊,熱衷游戲的年輕女性數(shù)量就比想象中多得多。

這讓孫源南進(jìn)一步意識(shí)到將游戲研究與女性研究結(jié)合起來(lái)的重要性。閱讀相關(guān)論文的過(guò)程中,她發(fā)現(xiàn)不論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,對(duì)游戲受眾的研究或是僅針對(duì)男性,或是不特地做性別分類,而游戲類型研究也大多集中在MMORPG、MOBA等方向,針對(duì)女性游戲類型、女性受眾的內(nèi)容不多,基于擬社會(huì)交往、關(guān)系理論的論文更是屈指可數(shù)。

在孫源南看來(lái),研究乙女游戲與女性游戲玩家的自尊、角色認(rèn)同、理想化婚戀期待,不僅有益于性別議題,還會(huì)賦予游戲研究更廣闊的視角——在“游戲會(huì)不會(huì)上癮”“游戲會(huì)不會(huì)讓人變得更暴力”之外,游戲研究應(yīng)該具有更多可能。

至于玩家與游戲公司能否注意到研究者們的工作,吳玥與孫源南起初并不抱太大希望。“悲觀一點(diǎn)想,他們可能根本不知道?!睂O源南說(shuō)。但盡管如此,他們還是在向樂觀的方向努力,讓更多的人能夠看見,看見那些原本不受重視的群體和游戲?qū)λ麄儺a(chǎn)生的影響。

“‘看見’本身就是一種力量?!睂O源南說(shuō)。

看見

2019年末的一個(gè)下午,孫源南帶著論文初稿去一場(chǎng)性別研究學(xué)會(huì)上宣講。在眾多“精準(zhǔn)扶貧”“留守兒童”“女性社會(huì)地位變遷”“農(nóng)村女性進(jìn)城務(wù)工”的主流性別研究議題之中,電子游戲——甚至只是電子游戲中一個(gè)小眾類別——的存在感微乎其微。孫源南回憶,當(dāng)時(shí)她覺得自己“非常尷尬”。在她發(fā)言之前,會(huì)議主持人和參會(huì)專家也都“懵了”,不知該如何介紹,也不知該如何提意見。有專家說(shuō),收到稿子之后,還特地去百度搜索乙女游戲詞條和相關(guān)文獻(xiàn)。

結(jié)果卻出乎孫源南意料——在她講完中國(guó)現(xiàn)有的女性玩家市場(chǎng)、乙女游戲現(xiàn)狀和他們的研究結(jié)論之后,會(huì)場(chǎng)中展開了熱烈的討論。討論聲中,孫源南切身體會(huì)到了“看見”的意義——那些長(zhǎng)期研究宏觀、主流性別議題的專家們開始意識(shí)到,游戲不是孩子的專利,不是男性的專利,女性與日益擴(kuò)大的游戲市場(chǎng)密切相關(guān),她們的表現(xiàn)、愛好、習(xí)慣都值得重視,也必須重視。

“就像游戲分級(jí),游戲時(shí)長(zhǎng)限制、游戲中色情暴力場(chǎng)景的限制,一開始都是沒有的??蒲泄ぷ髡卟粩嗵岢鼋ㄗh,更多的人看見,更多的人發(fā)聲,慢慢地就會(huì)成為一種共識(shí),凝聚成一股力量?!睂O源南說(shuō)。在她看來(lái),游戲中的性別研究也應(yīng)該讓更多人看見。

針對(duì)女性玩家的偏見幾乎隨處可見

游戲如今已成為全民娛樂,幾乎涵蓋到了全部年齡階層,其中女性玩家接近半數(shù)——女性在游戲中有著怎樣的表現(xiàn)?女性在與男性共同游戲時(shí)是什么樣子?針對(duì)女性玩家的刻板印象從何而來(lái),一如對(duì)女性司機(jī)的偏見?

“說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)兒汗顏,我自己是女性,但在研究當(dāng)中卻很少關(guān)注甚至提及女性。我的博士生導(dǎo)師經(jīng)常提起一種論調(diào):你強(qiáng)調(diào)男女不平等,就是把自己放在了弱勢(shì)那一方,只要不強(qiáng)調(diào),就是平等了?!边@個(gè)觀點(diǎn)曾影響了孫源南很久,但在研究乙女游戲的過(guò)程中,她逐漸意識(shí)到這種“弱勢(shì)論”也是一種厭女表現(xiàn)——一旦從女性性別意識(shí)開始挖掘,不論是游戲還是其他方面,都更需要努力為整個(gè)女性群體發(fā)聲。

“如何發(fā)聲”同樣重要。起初,吳玥認(rèn)為只要將基于數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)研究結(jié)論整理發(fā)布即可。但很快,期刊編輯、審稿專家的反饋意見讓他們認(rèn)識(shí)到,只有結(jié)論是不夠的,還需要“站在更高的立場(chǎng)上解釋這個(gè)結(jié)論”。

兩人碩士、博士都在國(guó)外就讀,對(duì)國(guó)內(nèi)的稿件修改意見常感到陌生與困惑。但以國(guó)內(nèi)學(xué)界的標(biāo)準(zhǔn),文章立意要深刻,要反映出最終社會(huì)意義與研究?jī)r(jià)值。這讓吳玥印象非常深。

孫源南將這一點(diǎn)理解為“替數(shù)字說(shuō)話”:數(shù)字是死的,但數(shù)字背后是一個(gè)個(gè)真實(shí)的人和真實(shí)的答案?!叭藗兪腔谧约旱母兄彤?dāng)時(shí)的心境來(lái)回答問(wèn)題的,我們不光要提煉他們的觀點(diǎn)和態(tài)度,還要把這些觀點(diǎn)和態(tài)度結(jié)合當(dāng)下的社會(huì),放在更大的歷史背景或社會(huì)脈絡(luò)中,表達(dá)出真正的想法?!?/p>

有鑒于此,“研究結(jié)論”也不可避免地帶上了情感色彩。論文摘要中寫道:“乙女類電子游戲看似無(wú)害,實(shí)則通過(guò)為女性玩家營(yíng)造一個(gè)理想化的愛情幻境,使其對(duì)現(xiàn)實(shí)親密關(guān)系產(chǎn)生不切實(shí)際的期待?!逼渲须[含的批判色彩對(duì)乙女游戲和女性玩家并不友好。

“這段話是我寫的?!睂O源南說(shuō),“我們知道這句話會(huì)引起爭(zhēng)議,也一直考慮要不要這樣寫。但我堅(jiān)持,如果結(jié)論指向的是這樣,那么我們所做的就是告訴人們——是的,就是這樣?!?/p>

與此同時(shí),他們也堅(jiān)持,指出乙女游戲產(chǎn)生的負(fù)面影響并不意味著否定游戲本身。“擬社會(huì)關(guān)系這個(gè)理論本身就帶有一點(diǎn)負(fù)面色彩,而在傳播學(xué)領(lǐng)域用于解釋媒介使用的長(zhǎng)期影響的涵化理論,也隱含著對(duì)媒介過(guò)度使用的批判或擔(dān)憂的態(tài)度?!睂O源南說(shuō)。而他們之所以這樣做,是希望人們?cè)谕嬗螒驎r(shí),相較于“無(wú)知”的狀態(tài),更能保持一種“明知故犯”心態(tài)——了解游戲可能帶來(lái)的負(fù)面影響,并在這個(gè)基礎(chǔ)上去玩它們。

橫截面

乙女游戲玩家群體中,玩游戲時(shí)的“代入感”是被長(zhǎng)久探討的話題。不少玩家表示,自己評(píng)價(jià)一款乙女游戲是否優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn),主要是人設(shè)夠不夠吸引人,劇情夠不夠精彩,而不是自己代入主角后的戀愛感想。

一部分研究者認(rèn)為這源于整個(gè)社會(huì)對(duì)女性氣質(zhì)的貶低——就連女性玩家自身也在不知不覺間落入這個(gè)陷阱。一種不經(jīng)意的表現(xiàn)是,她們會(huì)刻意強(qiáng)調(diào)自己將乙女游戲視作與小說(shuō)、電影、電視劇類似的虛構(gòu)作品,從而將它們與真實(shí)生活區(qū)分開來(lái)。另一部分玩家則將游戲女主角看作“女兒”,女主角與男主角互動(dòng)的過(guò)程就變成了“女兒談戀愛”。

在傳播學(xué)研究中,“分開現(xiàn)實(shí)生活與游戲”與“游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)造成影響”并不矛盾。吳玥在整理面向乙女游戲玩家的問(wèn)卷時(shí),“對(duì)女性角色的認(rèn)同”是非常重要的一個(gè)變量。結(jié)論則顯示,玩家對(duì)女性角色認(rèn)同越高,與虛擬男性角色的擬社會(huì)關(guān)系就越深。

吳玥整理的調(diào)查問(wèn)卷中,關(guān)于女性角色認(rèn)同的量表

“所有媒介傳播的思想都是社會(huì)對(duì)人的規(guī)訓(xùn)。”孫源南總結(jié)。每個(gè)人從小到大所接觸到的規(guī)訓(xùn)——包括但不限于新聞、故事、小說(shuō)、電影、電視劇——貫穿在整個(gè)成長(zhǎng)意識(shí)之中,甚至在人們還沒有形成批判意識(shí),沒有獨(dú)立思考能力的情況下,就已經(jīng)深入骨髓。

吳玥與孫源南的研究正是以乙女游戲作為橫截面,展示女性在持續(xù)不斷的媒介環(huán)境中受到的影響。事實(shí)上,乙女游戲在媒介中承擔(dān)的刺激因素可以說(shuō)微乎其微,然而它的出現(xiàn)已經(jīng)明確表達(dá)了它將成為支持某種社會(huì)規(guī)訓(xùn)的媒介之一。

一個(gè)典型的例子是,乙女游戲中男性角色向玩家提問(wèn)時(shí),玩家需要從幾個(gè)選項(xiàng)中選擇一個(gè),不同選項(xiàng)增加的好感度也不同。玩家想要攻略某個(gè)男性角色,就要盡量選擇好感度高的選項(xiàng)?!斑@里就有一個(gè)故意扮演的問(wèn)題?!睂O源南說(shuō),“當(dāng)我這樣讓自己適應(yīng)女性角色,為了增加與男性角色的情感連接而去故意選擇某個(gè)選項(xiàng),時(shí)間長(zhǎng)了是不是也會(huì)讓我加深對(duì)女性游戲規(guī)則的認(rèn)同,即便一開始違背了我的心意?”

開發(fā)商在設(shè)計(jì)游戲玩法時(shí),通過(guò)數(shù)值增減體現(xiàn)正負(fù)反饋是相當(dāng)常見的做法。開發(fā)商制作之初,也并非刻意想要給女性玩家?guī)?lái)種種影響,但媒介之所以被人賦予好與壞、鼓勵(lì)與批判的標(biāo)簽,很大程度上是因?yàn)槭褂妹浇榈娜瞬町悩O大。

“不同的人使用同一個(gè)媒介,影響可能完全不同?!睂O源南說(shuō)。目前,他們的研究尚且停留在女性玩家在乙女游戲過(guò)程中形成了理想化的戀愛期待上,但這種期待是不是影響了現(xiàn)實(shí),由于沒有實(shí)際統(tǒng)計(jì)支撐,還無(wú)法下定論。

今年8月,B站一名Up主在一個(gè)國(guó)產(chǎn)乙女游戲推廣視頻中,將乙女游戲玩家描述為“逃避現(xiàn)實(shí)”。一時(shí)之間,乙女游戲、女性玩家的話題又一次成為熱門。

在B站以“乙女游戲”為關(guān)鍵詞搜索,視頻數(shù)量和內(nèi)容都十分豐富

吳玥了解整件事的前因后果。他認(rèn)為,那位Up主最大的問(wèn)題是用個(gè)人觀感來(lái)得出結(jié)論,沒有使用抽樣方法進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)研究。而人們玩游戲的動(dòng)機(jī)恰好屬于傳播學(xué)中的“使用與滿足”理論,是可以用統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證的——把玩家的游戲動(dòng)機(jī),比如社交、控制、休閑乃至“逃避現(xiàn)實(shí)”作為量表進(jìn)行多元回歸分析,就能針對(duì)“玩乙女游戲最顯著的動(dòng)機(jī)”這個(gè)問(wèn)題,得出一個(gè)具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的結(jié)論。

然而,正如他們一直堅(jiān)持的“明知故犯”觀點(diǎn),吳玥不認(rèn)為一個(gè)“不受歡迎的結(jié)論”一定意味著更多的監(jiān)管和控制?!拔也幌矚g在文章中提出具體提議?!眳谦h說(shuō),他只是想告訴人們玩游戲的過(guò)程中可能會(huì)有哪些現(xiàn)象,至于這些現(xiàn)象是滿足成年人的欲望,還是讓玩家在無(wú)聊的生活中找到調(diào)劑,都完全沒有問(wèn)題。

“假期時(shí)我去大阪旅游,在電器街一家店門口看到一張很大的廣告牌,上面寫著本店三樓有女性向同人志,還特地加上了中文翻譯?!边@個(gè)場(chǎng)景讓吳玥深感觸動(dòng),他看到的是一個(gè)相對(duì)自由的市場(chǎng),無(wú)論是多么小眾的愛好,都能被尊重,被滿足。

吳玥把這個(gè)場(chǎng)景記錄了下來(lái)

游戲研究

“游戲研究”在研究些什么?

在將乙女游戲玩家作為研究對(duì)象之前,吳玥與孫源南對(duì)乙女游戲的理解都不算深入。縱觀國(guó)內(nèi)外游戲研究領(lǐng)域,跨學(xué)科學(xué)者不了解游戲的情況并不鮮見。這往往也成為游戲玩家詬病“專業(yè)人士”的重要原因之一——假如你不了解,又如何能夠做研究?

對(duì)此吳玥的答案是,研究者既要有目的性,又要保持中立,不讓自己過(guò)度卷入研究對(duì)象之中。站在旁觀者的位置上去觀察研究對(duì)象,才能保證研究成果的客觀真實(shí)。

這種旁觀者心態(tài)偶爾會(huì)影響他的游戲體驗(yàn)。玩游戲的時(shí)候,他經(jīng)常把自己想象成一個(gè)樣本。在《GTA5》中,他在日常和戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)進(jìn)入兩種截然不同的狀態(tài):開車撞倒無(wú)辜NPC,他會(huì)下意識(shí)地道歉;在進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)后,他又變得很暴力,大殺四方。對(duì)吳玥而言,這兩種狀態(tài)有可能成為另一個(gè)研究課題。

但換個(gè)角度,他也很羨慕那些單純熱愛、全心投入的玩家:“他們是真的參與者,我可能只算個(gè)云玩家吧?!?/p>

吳玥的書桌一角,主力機(jī)是Mac,今年買了一臺(tái)游戲本。他也在期盼年底上市的PS5

孫源南則認(rèn)為,游戲研究涵蓋的范圍很廣,其中既包括對(duì)游戲與游戲文化的挖掘——這的確要求研究者對(duì)游戲有縱深理解——也匯集了與游戲關(guān)聯(lián)密切的其他領(lǐng)域,比如心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、教育學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)或人類學(xué)。而她與吳玥的研究屬于傳播學(xué)中的受眾研究,這種方式并不需要對(duì)游戲有多深刻的認(rèn)知,往往只是以某類游戲?yàn)槔?,分析它?duì)于受眾的影響,受眾如何去使用它,以及受眾從中獲得了什么。

世界范圍內(nèi),游戲研究屬于既傳統(tǒng)又新興的領(lǐng)域。上世紀(jì)70至90年代,學(xué)者們開始以心理學(xué)、醫(yī)學(xué)、教育學(xué)等角度分析電子游戲這一媒介,視角也從批判轉(zhuǎn)向正視。90年代,“游戲?qū)W”(Ludology)一詞逐漸流傳開來(lái)。2001年,學(xué)術(shù)期刊《Game Studies》開始發(fā)行。2003年,數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì)(Digital Games Research Association)成立。2006年,SSCI期刊《Games and Culture》創(chuàng)刊。

此后,游戲研究發(fā)展十分迅速。時(shí)至今日,不僅有針對(duì)游戲本身的形式系統(tǒng)和敘事模式,還有數(shù)量繁多的交叉學(xué)科內(nèi)容:非電子游戲研究、游戲與老齡化、游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué)、游戲與認(rèn)知、游戲與人工智能、游戲與醫(yī)學(xué)……一直被玩家與研究者津津樂道的《魔獸世界》“墮落之血”事件,就是一件著名的游戲研究案例。值得一提的是,當(dāng)年將“墮落之血”寫成論文發(fā)表的科學(xué)家Eric Lofgren與Nina Fefferman,如今也正在研究新冠病毒的擴(kuò)散模型。

研究《魔獸世界》“墮落之血”事件的兩位科學(xué)家,Eric Lofgren與Nina Fefferman

相比之下,國(guó)內(nèi)游戲研究起步較晚。這或許與中國(guó)游戲行業(yè)的坎坷發(fā)展有關(guān):2000年,亦即知名游戲研究學(xué)術(shù)期刊《Game Studies》發(fā)行前一年,文化部等七部委聯(lián)合頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,俗稱“游戲禁令”,這一禁令直至2015年7月才被解除。此后,有關(guān)部門對(duì)游戲的監(jiān)管也一直十分嚴(yán)格。

大環(huán)境下,中國(guó)游戲研究也從批判暴力、色情、成癮逐漸發(fā)展為正視游戲自身特性,考察它對(duì)受眾與社會(huì)的影響。2014年,中華電子游戲研究協(xié)會(huì)(Chinese DiGRA)成立。2017年以來(lái),國(guó)內(nèi)高校相繼開設(shè)游戲研究相關(guān)課程。2019年,中國(guó)游戲研究國(guó)際會(huì)議在北京舉行。

吳玥與孫源南都兼具高校教師與游戲研究者兩重身份。當(dāng)下中國(guó)游戲研究領(lǐng)域,科研、市場(chǎng)、社會(huì)三方面并不暢通。撰寫、閱讀專業(yè)論文的,大多是科研工作者和學(xué)生;而游戲廠商、玩家和市場(chǎng)仍把大部分精力放在游戲自身上,有時(shí)還要頻繁解釋一些老生常談的問(wèn)題,他們或許沒有想到,那些問(wèn)題已經(jīng)被學(xué)者以專業(yè)知識(shí)和科學(xué)方法解讀過(guò)。

“打通隔閡”也許是未來(lái)游戲研究的發(fā)展方向之一。研究乙女游戲與女性游戲玩家的經(jīng)歷給了吳玥和孫源南經(jīng)驗(yàn)與信心,讓他們把更多類型的游戲與玩家納入今后的考察計(jì)劃。與此同時(shí),他們也打算把更多的玩家群體帶到科研工作者面前。

尾聲

吳玥與孫源南告訴我,除了乙女游戲和男性玩家在游戲中的性別偏見,他們還有幾篇游戲主題的論文正在籌備或完稿之中。

但他們并未把結(jié)論說(shuō)得確切,仿佛想要留一個(gè)懸念,待玩家們?nèi)ラ喿x、發(fā)現(xiàn)。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過(guò)的決斗者

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