我將一個(gè)不殺并且通關(guān)。
“盲僧刷野競(jìng)速”可能是上周在玩家群體里被討論得最多的話題。在多人對(duì)戰(zhàn)游戲《英雄聯(lián)盟》中,玩家們自發(fā)地在訓(xùn)練模式,甚至匹配或排位模式選用英雄“盲僧”,挑戰(zhàn)沿著特定路線以最快速度清除野怪。
毫無(wú)疑問(wèn),這種在一款多人對(duì)戰(zhàn)游戲中比賽刷野速度,將PvP玩成PvE的行為并不符合常規(guī),但玩家們樂(lè)此不疲。同樣地,對(duì)于單機(jī)游戲玩家來(lái)說(shuō),在充滿暴力和殺戮元素的電子游戲中追求不殺一個(gè)角色的“和平通關(guān)”,也是一種非常規(guī)的游戲行為,而且因?yàn)樗鶢可娴降膫惱韱?wèn)題而引人注目。那么問(wèn)題就出現(xiàn)了:人們?yōu)槭裁磿?huì)選擇“和平通關(guān)”這種并不常規(guī)的游戲方式?
理查德·巴特爾是第一個(gè)多人參與的MUD游戲的聯(lián)合開發(fā)者,在這位多人游戲先驅(qū)提出的玩家分類模型中,玩家群體按照玩游戲的動(dòng)機(jī)被分為了四大類:殺手型、成就型、探索型、社交型。
其中,成就型玩家玩游戲的主要驅(qū)動(dòng)力就在于提高技術(shù),挑戰(zhàn)自我,為他人所不能為。玩家在這一動(dòng)機(jī)的驅(qū)使下,往往傾向于追求極致的游戲技巧。與希望通過(guò)更強(qiáng)的技術(shù)擊敗對(duì)手從而獲得愉悅感的殺手型玩家不同,成就型玩家所要征服的對(duì)手不是具體的某個(gè)人,而是游戲關(guān)卡本身。如果游戲關(guān)卡并沒有提供足夠的挑戰(zhàn),那他們就會(huì)想辦法制造挑戰(zhàn)。
在這樣的動(dòng)機(jī)下,許多與游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)意圖明顯不同甚至相悖的游戲玩法誕生了,如著名的“最速通關(guān)“。事實(shí)上,許多玩家選擇“和平通關(guān)”的動(dòng)機(jī),僅僅是因?yàn)樗瘸R?guī)的游戲玩法更富挑戰(zhàn)。
凱爾·辛克利(Kyle Hinckley)是一位著名的油管主,以制作“輻射”系列游戲的各種高難度通關(guān)視頻而聞名。在去年更新的最近一個(gè)視頻系列,他上傳了在CRPG《天外世界》最高難度下的和平通關(guān)流程,成為全球首位在最高難度下的《天外世界》中完成“不殺一人通關(guān)”這一成就的玩家。
在他的油管頻道里,還有許多“輻射”系列的高難度通關(guān)流程視頻,如最高難度一命通關(guān)、最速通關(guān)等等,并不局限于和平通關(guān)這一種方式。許多經(jīng)典的美式RPG都提供了殺死所有NPC仍能正常通關(guān)的可能性,許多玩家也熱衷于殺掉路上遇到的每個(gè)NPC,期待著接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。但是,愿意嘗試“殺掉每個(gè)人”的反面,即“不殺一個(gè)人”的玩家并不多。
造成差異的原因來(lái)自兩個(gè)方面:一方面,這樣的游戲方式給人的感覺不夠痛快;另一方面,和平通關(guān)往往比殺掉路上遇到的每個(gè)角色更難(有的游戲本身可能也不支持這樣的通關(guān)方式)。在《輻射》或《天外世界》這樣的游戲,要想殺掉每個(gè)NPC只需要考慮提升自己的裝備和等級(jí)就夠了。而如果要完成和平通關(guān),凱爾這樣的挑戰(zhàn)者不僅要盡可能地避免與NPC之間發(fā)生沖突,還要想辦法回避自動(dòng)觸發(fā)的雜兵戰(zhàn)并在他們眼皮底下完成任務(wù)。顯然,后者要考慮的更多,更復(fù)雜,難度也更高。不過(guò),這正是成就型玩家所喜愛的。
除了《輻射》《天外世界》這類提供了較高自由度的RPG,玩家還試圖在其他游戲中完成和平通關(guān)的成就。在《魂斗羅》這樣的平臺(tái)射擊游戲,就有一群玩家長(zhǎng)期嘗試在除必要的Boss外不殺一人通關(guān)。而《茶杯頭》里也有“P”(Pacist)這一評(píng)價(jià)級(jí)別,要求玩家在通關(guān)過(guò)程中不殺怪,只有達(dá)成全“P”評(píng)價(jià)才能解鎖隱藏的黑白模式。
當(dāng)然,選擇和平通關(guān)的玩家并不都是出于挑戰(zhàn)自我的動(dòng)機(jī)?!度A爾街日?qǐng)?bào)》曾經(jīng)報(bào)道過(guò)一則關(guān)于“和平僧侶菲力克斯”(Felix the Peaceful Monk)的新聞?!昂推缴畟H菲力克斯”是玩家馬林斯在《上古卷軸:天際》中創(chuàng)造的角色。馬林斯將這一角色設(shè)定為絕對(duì)的和平主義者,連一只亡靈生物都不愿意傷害。當(dāng)敵人揮舞著武器沖上前來(lái)時(shí),馬林斯操控的“和平僧侶”會(huì)對(duì)他們使用平和咒語(yǔ)讓他們放棄攻擊,而不是冰火雷電之類的殺傷性魔法。無(wú)獨(dú)有偶,丹佛青年布洛克在馬林斯的啟發(fā)下,制作了如何在《神秘海域3:德雷克的詭計(jì)》中以不殺戮的方式通過(guò)死亡競(jìng)賽的方法——同樣是出于“不在游戲中殺生”的信念。
那么,作為游戲世界的“上帝”的開發(fā)者為什么會(huì)給玩家提供“和平通關(guān)”這一選項(xiàng)呢?他們又是以什么樣的方式來(lái)提供的?
在談及投身游戲行業(yè)前的早年經(jīng)歷時(shí),黑曜石工作室主創(chuàng)喬什·索亞提到了《輻射》這部游戲。當(dāng)時(shí),還在讀大三的他偶然在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn),《輻射》居然有很多種不同的結(jié)局,而在其中一個(gè)結(jié)局里玩家甚至能在殺死所有NPC后順利通關(guān)。他深深地為游戲的自由度所震撼,立刻再把游戲通了一遍——這一次他殺掉了所有NPC。
“自由度”是很多游戲開發(fā)者賦予玩家和平通關(guān)或暴力通關(guān)這類極端選項(xiàng)的目的。不過(guò),基于這一目的所提供的“和平通關(guān)”,在方式上仍然可以大致細(xì)分為兩類。
首先是基于路線選擇的和平通關(guān)。在《羞辱》(Dishonored)或《掠食》(Prey)這樣以過(guò)關(guān)路線多樣聞名的游戲中,達(dá)成和平通關(guān)的關(guān)鍵在于選擇最合適的路線。“羞辱”系列的游戲由數(shù)個(gè)精心設(shè)計(jì)的大型箱庭關(guān)卡組成,每個(gè)關(guān)卡都有多種不同的通關(guān)路線。玩家當(dāng)然可以拿起武器一路殺到任務(wù)目標(biāo)面前,但制作組更鼓勵(lì)玩家積極觀察并尋找繞開敵人視線、避免戰(zhàn)斗的路線,以和平的方式完成任務(wù)。這時(shí),觀察敵人的行動(dòng)模式,尋找隱蔽的路線,必要時(shí)擊暈而非擊殺敵人,就成為和平通關(guān)的關(guān)鍵。
而在脫胎于桌面角色扮演游戲的CRPG里,情況有所不同。在這一類型的游戲里,數(shù)值和流程的選擇是能否達(dá)成和平通關(guān)的關(guān)鍵。CRPG“自由扮演”的傳統(tǒng)理念,首先體現(xiàn)在角色屬性加點(diǎn)上的多樣性以及由此帶來(lái)的流程多樣性。經(jīng)過(guò)合理的點(diǎn)數(shù)分配,如在口才、魅力與潛行等技能上慷慨投點(diǎn),玩家的角色能夠盡可能贏得NPC的好感,避免觸發(fā)戰(zhàn)斗,從而實(shí)現(xiàn)“不殺一人通關(guān)”的成就。
另外,CRPG的成長(zhǎng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)也讓和平通關(guān)成為可能。不同于許多數(shù)值驅(qū)動(dòng)的“刷刷刷”游戲,在典型的CRPG里,戰(zhàn)斗和擊殺敵人帶來(lái)的經(jīng)驗(yàn)加成是相當(dāng)?shù)偷摹O啾戎?,探索新地點(diǎn)、發(fā)現(xiàn)新事物,或完成一個(gè)劇情任務(wù)帶來(lái)的經(jīng)驗(yàn)值可能數(shù)十倍甚至百倍于擊殺一個(gè)與角色同等級(jí)的怪物。這一設(shè)計(jì)展現(xiàn)出了開發(fā)者的意圖:“嘿,除了窩在一個(gè)地方打怪升級(jí),我們的游戲還有很多其他的事可以做,為什么不多去四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)呢?”這也讓挑戰(zhàn)和平通關(guān)的玩家能夠通過(guò)戰(zhàn)斗以外的方式獲得角色成長(zhǎng),通關(guān)游戲。
并不是所有的游戲開發(fā)者設(shè)置“和平通關(guān)”的可能性的目的都是提供足夠的自由度。還有一些游戲,特別是獨(dú)立游戲,將“和平通關(guān)”這一游戲方式作為對(duì)玩家進(jìn)行道德拷問(wèn)的工具。典型的例子就是《傳說(shuō)之下》(Undertale)。
《傳說(shuō)之下》是一部像素風(fēng)格的冒險(xiǎn)RPG。在這部游戲里,玩家在遭遇敵人時(shí)可以選擇兩種不同的處理方式:戰(zhàn)斗,或是交談。如果選擇戰(zhàn)斗,玩家將殺死敵人;如果選擇交談,玩家需要找到正確的話題,投其所好,讓對(duì)方至少不再為難自己。殺死敵人會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值,讓自己變得更強(qiáng)。但如果要在傳說(shuō)之下達(dá)成好結(jié)局,就要求玩家不殺死任何一個(gè)角色,即在最終檢定時(shí)經(jīng)驗(yàn)值為零。如果玩家選擇了殺死所有敵人達(dá)成壞結(jié)局,那么這個(gè)結(jié)局的存檔文件將永遠(yuǎn)保存在玩家的電腦上,除非重裝系統(tǒng)或者換電腦。
在《傳說(shuō)之下》當(dāng)中,借助通關(guān)方式的選擇,作者向玩家提出了一個(gè)問(wèn)題:為什么你們一定要?dú)⑺烙螒蛑械慕巧呐滤麄冎皇菗趿四愕牡??這是一個(gè)意味深長(zhǎng)的提問(wèn),也是對(duì)玩家的道德拷問(wèn)。
在更加知名的“合金裝備”系列里,小島秀夫也逐步向鼓勵(lì)和平通關(guān)的方向靠攏,直到《合金裝備4》成為系列第一部可以實(shí)現(xiàn)真正意義上“不殺一人通關(guān)”的作品。通過(guò)展現(xiàn)敵人被處決時(shí)痛苦不堪的畫面,小島秀夫巧妙地運(yùn)用“通感”這一心理機(jī)制,喚起玩家對(duì)自己行為的反思:“我都做了些什么?”
要不要和平通關(guān)取決于玩家,能不能和平通關(guān)則取決于開發(fā)者的意愿。這對(duì)雙方來(lái)說(shuō)都只是一個(gè)可選擇的項(xiàng)。問(wèn)題在于,為什么在大部分游戲里想要不殺人就通關(guān)總是更難?
這是一個(gè)非常重要的問(wèn)題,因?yàn)樗馕吨螒驅(qū)⒙竞捅┝σ曌鞒R?guī),將更加平和的手段視作非常規(guī),違背了現(xiàn)代文明社會(huì)成員的直覺。要知道,和平通關(guān)這一玩法成立的前提就是游戲本身存在著大量暴力和殺戮的元素。這也是電子游戲?qū)覍冶恢肛?zé)應(yīng)為現(xiàn)實(shí)世界中暴力事件負(fù)責(zé)的原因。
但電子游戲所設(shè)置的背景往往不在一個(gè)現(xiàn)代文明社會(huì)。劍與魔法的中世紀(jì)風(fēng)奇幻世界、末日廢土下的后啟示錄世界、危機(jī)四伏的未來(lái)科幻世界都是游戲中常用的背景設(shè)定。即使有的游戲會(huì)將背景設(shè)定在現(xiàn)實(shí)世界,也會(huì)將視點(diǎn)聚焦在世界中不那么平靜的角落:《四海兄弟》里禁酒令下的美國(guó)都市黑幫世界,又或者《荒野大鏢客:救贖》中最后的新邊疆。
文似看山不喜平,游戲的劇情也是如此。在這些看起來(lái)就火藥味十足的世界設(shè)定里,開發(fā)者又需要設(shè)置沖突來(lái)引爆火藥,推動(dòng)劇情。這種情況下,期望角色之間文質(zhì)彬彬、和平共處顯然不太符合邏輯。其實(shí),影視、小說(shuō)等藝術(shù)形式,也常常會(huì)以含有暴力、殺戮要素的情節(jié)推進(jìn)劇情,也會(huì)引起輿論上的爭(zhēng)議。但是,輿論對(duì)于影視、小說(shuō)中的類似橋段相對(duì)更加寬容。
差異的原因在于游戲要求玩家“參與”。殺或不殺,暴力通關(guān)或和平通關(guān),最終都取決于玩家自己。無(wú)論玩家自己如何認(rèn)為,他都不再是角色命運(yùn)的旁觀者,而事實(shí)上成為了角色命運(yùn)的仲裁者。電視劇《權(quán)力的游戲》里的小國(guó)王喬弗里生性暴虐,濫殺無(wú)辜,觀眾雖然反感這個(gè)角色,但也不會(huì)上升到對(duì)整部劇進(jìn)行道德批判。然而,如果《權(quán)力的游戲》改編成游戲,允許玩家扮演喬弗里,給予玩家濫殺無(wú)辜的機(jī)會(huì),那么從開發(fā)商到玩家都有可能遭到批評(píng)。
實(shí)際上,即便玩家基于道德信念選擇了和平通關(guān),放過(guò)游戲里遇到的每個(gè)角色,也難免遭受“偽善”的批評(píng)。因?yàn)樵谝粋€(gè)火藥味十足的游戲世界,即使你不選擇大開殺戒,也總是會(huì)有人因你的決定而死。更不用說(shuō),很多時(shí)候玩家只是在借刀殺人,并不能做到真正意義上的“不殺”。
這一切的爭(zhēng)論的背后隱藏著一個(gè)更加基本的問(wèn)題:游戲玩家需要在游戲中以合乎倫理的方式行事嗎?答案或許不會(huì)是簡(jiǎn)單的“是”或“否”,而是一個(gè)程度的問(wèn)題。即使是以自由行事、無(wú)法無(wú)天聞名的《GTA5》,也杜絕了在游戲內(nèi)對(duì)兒童施加暴力行為的可能性。盡管玩家會(huì)辯稱“這只是游戲,這些都是虛構(gòu)的”,但玩家確實(shí)“殺死”了一個(gè)角色,盡管它只是幾段代碼和一些圖片文件的組合。游戲的世界是虛構(gòu)的,被“殺死”的角色是虛構(gòu)的,但“殺死”這個(gè)由玩家發(fā)出的行為是真實(shí)而客觀地存在著的。
所以,玩家很難像讀者或觀眾一樣為自己辯護(hù):“我們只是看而已,又沒做?!倍螒蛲婕沂钦娴摹白觥绷诵┦裁础5珡牧硪粋€(gè)角度來(lái)說(shuō),如果我們?cè)谔摂M世界仍然以在現(xiàn)實(shí)世界的方式和準(zhǔn)則行事,那么游戲創(chuàng)造出一個(gè)虛擬世界還有什么意義呢?更不用說(shuō)即使是現(xiàn)實(shí)世界也有許多相互沖突的規(guī)則,而道德風(fēng)尚總是有地方性的。
這些從“和平通關(guān)”中衍生出來(lái)的爭(zhēng)論將長(zhǎng)久地陪伴著游戲和玩家。細(xì)細(xì)想來(lái),無(wú)論是在現(xiàn)實(shí)世界還是游戲中的虛擬世界,世事都不是那么白,也不是那么黑,總是帶著一點(diǎn)點(diǎn)拂之不去的灰。