一款芭比娃娃游戲的曲折開發(fā)故事

芭比娃娃游戲為后來者留下了什么?

作者等等2020年09月14日 17時44分

編者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亞的女性游戲開發(fā)者,是科幻冒險游戲《Rumu》的主創(chuàng)之一。她以小時候喜愛的游戲為出發(fā)點,探討了20年來女性游戲以及女性游戲開發(fā)者在游戲開發(fā)中的角色變遷。

上世紀(jì)90年代末,在一撥新的“女孩游戲”浪潮中,芭比娃娃也“電子化”了。那個時候我只有5歲,喜歡穿著家庭自制的公主長袍和羽毛圍巾,顯然是史上首款芭比娃娃奇幻電子游戲的目標(biāo)受眾。

《魔法童話:芭比長發(fā)公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文簡稱《芭比長發(fā)公主》)給我留下了深刻的印象。與《獅子王》游戲類似,它是一本虛擬的故事書。根據(jù)維基百科的介紹,《芭比長發(fā)公主》的設(shè)計目標(biāo)是“教孩子學(xué)前閱讀和如何做決策”,而在我的記憶中,它由一系列迷你游戲組成,你可以裝飾蛋糕、打扮自己、與巨魔和龍練習(xí)外交,并營救一位王子。

20多年過去了,我也成為了一名游戲開發(fā)者,經(jīng)?;叵肫鹜陼r玩游戲的經(jīng)歷。有一回,在一段《芭比長發(fā)公主》YouTube通關(guān)視頻中,我發(fā)現(xiàn)許多女性曾經(jīng)參與這款游戲的開發(fā),于是開始嘗試聯(lián)系她們,請她們分享游戲開發(fā)的幕后故事。通過這些對話,我了解了《芭比長發(fā)公主》開發(fā)團(tuán)隊經(jīng)歷過的種種挫折,以及她們最終是怎樣克服困難獲得成功的。

《魔法童話:芭比長發(fā)公主》的畫面

杰西卡·德欽(Jesyca Durchin)是我采訪的第一位女開發(fā)者,她是《芭比長發(fā)公主》助理制作人,后來還曾擔(dān)任芭比娃娃老東家——玩具巨頭美泰公司的女孩內(nèi)容總監(jiān)、迪士尼創(chuàng)意工程師,目前是環(huán)球影業(yè)的一位創(chuàng)意制片人。

德欽二十幾歲時加入美泰傳媒(Mattel Media),美泰傳媒是美泰的一家子公司,辦公室在美泰總部街對面某個老舊的地毯工廠里,大部分員工都是女性。根據(jù)德欽的說法,在1997年,就連美泰的人也沒法告訴你這群創(chuàng)作者究竟在制作什么產(chǎn)品。

那是90年代,在一些雜志的文章里,她們得到了許多不雅的稱呼:壞女權(quán)主義者、實驗性游戲設(shè)計師、營銷騙子……我不明白,芭比娃娃是一個文化偶像,為什么這款芭比娃娃游戲的開發(fā)者們的名聲卻如此糟糕?

實驗部門

1997年,丹麥樂隊Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音樂榜上排名第一,美泰正準(zhǔn)備針對這首歌提起訴訟。芭比娃娃風(fēng)靡全世界?!霸诋?dāng)時,它是世界上最有價值的品牌之一,僅次于可口可樂。”《芭比長發(fā)公主》的執(zhí)行制作人辛西婭·沃爾(Cynthia Woll)說。

電子游戲也即將成為主流文化產(chǎn)品。任天堂N64剛剛在歐洲和澳大利亞發(fā)布,游戲市場上也迎來了例如《輻射》《古墓麗影2》和《馬力歐賽車64》這樣的經(jīng)典作品。

《芭比長發(fā)公主》并非美泰推出的首款游戲。“自從硬件平臺Intellivision問世以來,美泰就進(jìn)入了游戲領(lǐng)域?!?0年代末供職于美泰市場營銷和產(chǎn)品管理部門的勞倫·凱莉(Lauren Berzins Kelly)說,“那是一次嚴(yán)重失敗,所以人們好奇我們打算用芭比娃娃做些什么。同時很多人對我們?nèi)狈π判?,不相信我們能做到?!?/p>

在和我的對話中,所有前美泰傳媒員工都談到了這種不信任感。就連在美泰內(nèi)部,其他員工也不看好《芭比長發(fā)公主》的前景。“美泰對此感到擔(dān)心,所以就說,‘千萬別告訴任何人你們在做什么’。”德欽在GDC的一次演講中透露。

2018年的這場GDC演講上,德欽(藍(lán)衣)和其他幾位女性開發(fā)者一起回顧了20世紀(jì)90年代女孩游戲的情況

“我們是美泰創(chuàng)辦的一家小公司,就像一支創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,在街尾的另一棟樓里辦公?!?/p>

沃爾也記得,美泰傳媒在剛成立時很不起眼?!皥F(tuán)隊規(guī)模非常小,只有大約十幾人?!彼貞浀?,“當(dāng)時,《芭比時裝設(shè)計師》(Barbie Fashion Designer)尚未問世,所以美泰仍然將我們視為一個實驗部門?!?/p>

和母公司美泰相比,美泰傳媒相當(dāng)不起眼

德欽說:“制作這些游戲真是不可思議。我們不需要回答任何人的問題,一門心思制作我們認(rèn)為女孩們會喜歡的游戲?!?/p>

轉(zhuǎn)變思路

美泰傳媒在經(jīng)營理念上也很像一家初創(chuàng)公司。南?!ゑR?。∟ancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰傳媒的兩位領(lǐng)導(dǎo),對于產(chǎn)品愿景有很清晰的思路。

“南希·馬丁始終是一位銳意創(chuàng)新的思想家,她和里夫金鼓勵我們顛覆自我,做一些有創(chuàng)新性的事情。”凱莉說。

除了軟件之外,美泰傳媒還推出了第一款面向兒童的量產(chǎn)數(shù)碼相機(jī),即芭比數(shù)碼相機(jī)。“辦公樓里有個研究中心,我們邀請一些孩子來擺弄新產(chǎn)品,在玻璃后面觀察他們……然后思考該怎么設(shè)計芭比數(shù)碼相機(jī)。”凱莉回憶說,“那款產(chǎn)品發(fā)布后的需求量很大,我們不得不坐飛機(jī)去中國安排生產(chǎn),最終賣了超過50萬臺!”

深受女孩們喜愛的芭比數(shù)碼相機(jī)

“我們原以為女孩們都想成為模特,卻發(fā)現(xiàn)她們更希望成為攝影師。這讓我激動的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是將拍照的權(quán)利交給女孩,讓她們成為發(fā)明家。這完全改變了我們的想法?!?/p>

這些研究成果影響了美泰研發(fā)產(chǎn)品的方式?!霸O(shè)計產(chǎn)品時,我們真的將用戶體驗放在第一位?!?996年,美泰發(fā)行的換裝游戲《芭比時裝設(shè)計師》(其創(chuàng)意最初由一位美泰高管的女兒提出)大獲成功,改變了美泰傳媒的命運。

“從那年10月份到第二年,芭比娃娃游戲為我們帶來的收入從零增長到了1億美元。這也讓美泰總部注意到了我們?!毙廖鲖I·沃爾說。

“我們做過最差勁的游戲”

憑借《芭比時裝設(shè)計師》打開局面后,美泰傳媒?jīng)Q定采用那個年代非常成功的動畫故事書風(fēng)格,面向PC市場制作一款芭比娃娃游戲。

美泰傳媒將游戲的開發(fā)工作外包給了一家叫做Media Station的團(tuán)隊,委托后者制作《芭比長發(fā)公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,規(guī)模不大,此前曾為迪士尼開發(fā)動畫故事書。團(tuán)隊擁有相當(dāng)先進(jìn)的技術(shù),包括可以用來提升動畫質(zhì)量,或者針對教育類游戲研發(fā)的專用工具。換句話說,Media Station就是做動畫故事書的專家,開發(fā)《芭比長發(fā)公主》應(yīng)該不會遇到什么問題。

但Media Station的開發(fā)者對那個項目的評價讓人大跌眼鏡。

亞倫·辛克林(Aaron Hinklin)是當(dāng)時Media Station的一位制作人?!皼]有冒犯你的意思,但《芭比長發(fā)公主》很可能是我們所做的最糟糕游戲!我跟幾位前同事聊過,他們都不明白你為什么要為《芭比長發(fā)公主》寫文章。”辛克林說。

根據(jù)辛克林的說法,在《芭比長發(fā)公主》開發(fā)過程中,他的團(tuán)隊遇到了很多困難。首先是資金不足:一部迪士尼動畫故事書的預(yù)算介于150萬到200萬美元之間,但《芭比長發(fā)公主》的開發(fā)預(yù)算只有50萬美元。

對開發(fā)團(tuán)隊來說,災(zāi)難才剛剛開始?!拔抑院颓巴聜冋?wù)摗栋疟乳L發(fā)公主》,是因為當(dāng)我接手時,整個項目簡直一團(tuán)糟?!?/p>

最大的問題是動畫。Media Station與芝加哥的一間動畫工作室合作,但對方交付的作品質(zhì)量非常糟糕。“在芝加哥,我們和一家動畫公司成立了一家合資企業(yè),但他們偷偷用故事書為藍(lán)本制作自己的動畫電影,遠(yuǎn)銷海外,并試圖魚目混珠,讓人誤以為那是他們的作品……”辛克林透露。

《芭比長發(fā)公主》的主角是美泰的頭面人物,所以美泰對動畫質(zhì)量的要求很高。但根據(jù)游戲執(zhí)行制作人沃爾的說法,在相當(dāng)長的一段時間里,這款游戲的動畫效果堪稱災(zāi)難。

與任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一樣,美泰內(nèi)部也有一個專門的芭比娃娃委員會,負(fù)責(zé)批準(zhǔn)或否決與芭比娃娃品牌相關(guān)的任何內(nèi)容。如果《芭比長發(fā)公主》的動畫不夠好,整個項目都將面臨風(fēng)險。因此,Media Station的動畫師們不得不加班修復(fù)游戲動畫存在的問題。

“我們花了很多時間談?wù)摪疟韧尥薜难凵??!毙量肆中χ貞浀?,“辛西婭(沃爾)和我共同努力,完成了這項任務(wù)。游戲中的芭比也許能給孩子留下美好的回憶,而不是成為他們童年的夢魘。”

完成游戲的開發(fā)后,辛克林需要將游戲的母盤(Gold Master)寄給美泰傳媒。如今他仍然擁有《芭比長發(fā)公主》的一張CD-ROM母盤?!翱啼浺粡埍P需要花大約45分鐘,然后我開了40分鐘的車前往底特律大都會機(jī)場,在那里排隊等待,把光盤寄到洛杉磯。到了機(jī)場我已經(jīng)汗流浹背……這事兒非常緊急?!?/p>

《芭比長發(fā)公主》的開發(fā)過程有點折磨人

無論如何,《芭比長發(fā)公主》總算發(fā)布了,但開發(fā)者們的過山車之旅還沒有結(jié)束。

GDC事件

就整體而言,《芭比長發(fā)公主》的發(fā)售相當(dāng)成功,某些媒體贊揚其擁有新穎的敘事。例如,《奧蘭多哨兵報》在一篇文章中寫道:“少女陷入困境的時代已經(jīng)過去了。年輕女孩也能成為無所畏懼的女主角,在美泰傳媒的幼兒閱讀互動故事書游戲《芭比長發(fā)公主》中,你也可以扮演芭比娃娃?!?/p>

但并不是所有人都熱愛這款游戲,《芝加哥論壇報》就批評它為女孩賦予的力量還不夠。

“‘芭比娃娃’一詞被用來形容時尚、漂亮但無腦的女性——與堅強或力量無關(guān)。然而,一款名為《芭比長發(fā)公主》的新游戲聲稱要實現(xiàn)角色轉(zhuǎn)變,使芭比成為一個獨立女性,一位英勇無畏,從邪惡女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它確實講了些道理,但根本不可能激勵女孩成為堅強、獨立的女人?!?/p>

這并非批評《芭比長發(fā)公主》和女孩游戲的唯一論調(diào)。1998年,《游戲設(shè)計基礎(chǔ)》的作者恩內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戲?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),筆調(diào)十分辛辣,激怒了Purple Moon創(chuàng)始人、“女孩游戲”運動領(lǐng)袖布倫達(dá)·洛勒爾(Brenda Laurel)。在隨后的20年里,洛勒爾一直對亞當(dāng)斯冷眼相待。

我給亞當(dāng)斯發(fā)了封郵件,讓我感到驚訝的是,短短幾天后,亞當(dāng)斯同意與我進(jìn)行一次視頻通話?!澳切榕⒃O(shè)計的游戲非常糟糕?!眮啴?dāng)斯這樣解釋他的想法,“它們讓你只能玩幾個小時,售價卻與提供三四十個小時游戲流程的傳統(tǒng)品類大作一樣。因此,我真的覺得這是個騙局。制作那些游戲的公司把它們放進(jìn)粉色盒子里,然后告訴孩子們的父母:‘噢,終于有了適合女孩玩的游戲!’”

在《芭比長發(fā)公主》發(fā)售后的第二年,杰西卡·德欽在GDC大會上發(fā)表了一場演講,主題是女孩游戲的界面設(shè)計?!拔野l(fā)現(xiàn),女孩對某些東西的反應(yīng)也許是游戲設(shè)計師們并不知道的,所以我想在演講中談?wù)勥@個?!?/p>

然而,那次演講并沒有按她的計劃進(jìn)行。

“在演講前,我既自豪又興奮?!钡職J回憶道,“我談到了口紅顏色和指甲的重要性,談到女孩們希望得到更多選擇。在《芭比時裝設(shè)計師》中,你不會真的制作服裝,而是要選擇選項。所以你不是真正意義上的設(shè)計師,更像一位造型師。”

“當(dāng)時我的想法是,對一個小女孩來說,這就夠了。她會覺得自己是一位時尚設(shè)計師?!?/p>

但很多聽眾并不認(rèn)同這種說法?!坝腥苏酒饋恚f我正在腐蝕他孩子的思想。我以為他只是開玩笑……但緊接著又有一位女性站了起來,指責(zé)我是那些喜歡游戲的女性的最糟糕榜樣。太可怕了。我真的非常驚訝。”

GDC的演講引起了關(guān)于“女孩游戲”的爭議

亞當(dāng)斯在現(xiàn)場聽了德欽的演講,還在他的書里提及了那次事件?!霸谀且贿B串激烈質(zhì)問背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜歡的東西,我們應(yīng)該嘗試壓制它們,從而迫使女孩變成工程師。’”亞當(dāng)斯說,“他們認(rèn)為,芭比娃娃對女孩來說是有害的,這類玩具就不該存在,所以這類游戲同樣不該存在?!?/p>

“我的父母是考古學(xué)家,我在埃及和蘇丹的尼羅河谷地區(qū)長大。考古學(xué)家時常能發(fā)掘出來自古代的玩具娃娃。它們的身體和手臂都是木頭做的,并由麻線綁在了一起。”亞當(dāng)斯回憶道,“大約800到900年前,中世紀(jì)蘇丹的孩子們提著那些木制的玩具娃娃到處跑,那時候還沒有現(xiàn)代消費主義……玩具娃娃將會長期存在,所以將玩具娃娃作為主題的游戲也會繼續(xù)存在,如果有人完全出于自己的主觀想法(認(rèn)為女孩應(yīng)該玩什么)而試圖壓制它們,那毫無意義?!?/p>

對于成功的女孩游戲究竟應(yīng)該是什么樣子,很多開發(fā)商存在誤解。1995年,亞當(dāng)斯曾經(jīng)向EA Sports提交一款賽馬游戲的提案。“我有個很棒的想法,你知道,當(dāng)時市面上的賽馬體育游戲不多。如果我們做出一款這樣的游戲,就能夠吸引世界上的所有小女孩。但EA告訴我:‘噢不,我們對這沒興趣,因為女孩不玩電子游戲。我們不在乎,沒必要費神了?!?/p>

“后來發(fā)生了什么?那年圣誕前,《芭比騎馬冒險》(Barbie Horseriding Adventure)問世,在圣誕節(jié)前一周它都是最暢銷的PC游戲之一。EA Sports本有機(jī)會賺一筆大錢,卻自己放棄了。”

《芭比長發(fā)公主》的“遺產(chǎn)”

《芭比長發(fā)公主》發(fā)售至今,游戲行業(yè)在許多方面取得了巨大進(jìn)步,至少我們不必再到機(jī)場排隊寄送游戲的母盤了。不過,美泰傳媒的故事和《芭比長發(fā)公主》開發(fā)者們所經(jīng)歷的挫折都表明,我們?nèi)匀粵]有實現(xiàn)心中的目標(biāo)。我和辛西婭·沃爾聊了聊這個話題。

作為《芭比長發(fā)公主》的執(zhí)行制作人,辛西婭·沃爾認(rèn)為這款游戲意義非凡

在加入《芭比長發(fā)公主》項目前,沃爾已經(jīng)是一位經(jīng)驗豐富的制作人。她熱愛芭比娃娃,從小就成了一名“裁縫”,進(jìn)入職場后曾經(jīng)為迪士尼制作教育游戲,還曾參與開發(fā)網(wǎng)購技術(shù)?!爱?dāng)我看到《芭比時裝設(shè)計師》時,心想:‘它有圖案制作,2D和3D畫面,采用芭比娃娃主題,簡直是最棒的游戲?!蔽譅栒f,“《芭比時裝設(shè)計師》將數(shù)學(xué)、科學(xué)和芭比娃娃結(jié)合,我知道應(yīng)該怎么做這些內(nèi)容?!?/p>

沃爾始終認(rèn)為自己是玩具行業(yè)(而非游戲行業(yè))的一員。不過,美泰傳媒的迅速發(fā)展引起了她的關(guān)注。1995年,這家公司在E3上的展位很小,在官方展會地圖上幾乎看不到。而到1997年,美泰傳媒就在Konami《惡魔城:月下狂想曲》旁邊展示自己的游戲。

沃爾回憶說,在供職于美泰傳媒期間,每當(dāng)有人對她的工作提出質(zhì)疑,她就會覺得受傷?!熬蜆I(yè)影響了我們當(dāng)中的很多人。在一個認(rèn)為你一無是處的行業(yè),你怎樣才能找到一份工作?當(dāng)你得到工作后,怎樣才能進(jìn)步?更糟的是,如果這個行業(yè)盯著你說‘在我看來,你連人都不是’或者‘你是一個我可以侮辱的人’,那又該怎么辦?”

沃爾后來加入了雅達(dá)利,以執(zhí)行制作人的身份參與開發(fā)《龍與地下城Online》,如今則在南加州大學(xué)擔(dān)任兼職助理教授。她以《龍與地下城》為例,解釋了人們玩RPG桌游和芭比娃娃之間的相似之處。

“我一直覺得《龍與地下城》和芭比娃娃很像,都提供了讓人深受啟發(fā)的角色扮演玩法,只不過后者還有珠寶配件。芭比娃娃真的讓我明白了什么是角色扮演。這也是它既有趣,又吸引了許多粉絲的原因。”

在《芭比長發(fā)公主》的開發(fā)團(tuán)隊,大部分成員都是女性,但如今許多工作室卻很難招聘和留住女員工。沃爾怎樣看待這種現(xiàn)象?“事實上,很多行業(yè)可能并不允許開發(fā)者們表達(dá)真實的自我。但只有當(dāng)你充分展現(xiàn)自我時,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就會在工作中展示出來:‘我真的喜歡粉色?!悴粫榱说玫?、留住一份工作或職業(yè)晉升而把真我藏起來?!彼f。

在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書中,作者引用了美泰傳媒高層南?!ゑR丁的話:“我的使命是,我希望當(dāng)所有現(xiàn)在六七歲的女孩年齡達(dá)到26、36甚至46歲時,仍然會將電腦用作一種工具。請記住這是芭比娃娃的功勞。”

從某種意義上講,作為一名游戲開發(fā)者,我職業(yè)生涯也受到了《芭比長發(fā)公主》的影響。對我來說,它與《輻射》《最終幻想7》或《猴島》等游戲同樣意義重大。當(dāng)我了解《芭比長發(fā)公主》的開發(fā)團(tuán)隊所經(jīng)歷的掙扎和快樂后,我更加清楚地意識到了自己作為創(chuàng)作者的責(zé)任。

德欽認(rèn)為,與二十幾年前相比,游戲行業(yè)已經(jīng)走了很長一段路——她不再是房間里的唯一女性,或者整棟辦公樓里唯一一名拉丁裔人。雖然這個行業(yè)還需要向所有創(chuàng)作者敞開大門,鼓勵他們在工作中完全展現(xiàn)自我,但我對德欽所看到的進(jìn)步感到欣慰。

“你認(rèn)為這些游戲為后來者留下了什么?”我問德欽。

“我猜,是像你這樣的人?!?/p>

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標(biāo)題:The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game

原作者:Ally McLean

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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