重見天日的瑰寶,隱藏著奪目的光彩。
作為任天堂最具人氣的角色之一,恐龍耀西初次登場于1990年的SFC主機首發(fā)大作《超級馬力歐世界》,真正奠定其地位的作品則是1995年的續(xù)作《耀西島》。
在近期被泄露出來的任天堂游戲開發(fā)資料中,包括了《超級馬力歐世界》和《耀西島》在開發(fā)階段的圖片素材和原型游戲,展現出兩款作品的進化過程。任天堂之前曾提到很多開發(fā)趣聞,不過大多數細節(jié)只有開發(fā)者口述的文字描述,如今我們終于看到了更多圖片素材。
另一方面,這次泄露的資料也披露出很多任天堂從未講述的塵封往事,比如《耀西島》的前身是《超級大金剛》。這個原型由日本任天堂開發(fā),與英國Rare工作室的同名作品并沒有太多聯系,其背后的故事值得玩味,至少,它展現了歷史的另一種可能性。
雖然泄露的素材和游戲大多是未完成品,但其畫面和玩法依然值得賞析。兩款游戲的進化過程,體現了任天堂精益求精的追求。這些重見天日的瑰寶,都是未經雕琢的鉆石,雖然低調,卻隱藏著絢麗奪目的光彩。
相較于任天堂的其他明星角色,耀西這只恐龍的設計過程更加曲折。眾所周知,馬力歐和大金剛這兩位經典角色誕生于宮本茂的筆下,但耀西的誕生則是多名任天堂老將的合作成果。
1984年,手冢卓志從大阪藝術大學設計系畢業(yè),正式成為任天堂的員工。當時宮本茂正在給8位主機FC開發(fā)《惡魔世界》,這是一款類似《吃豆人》的迷宮游戲。宮本茂將手冢卓志選為副手,《惡魔世界》成為二人多年合作開發(fā)的起點,至于本作的主角——綠色的小龍“塔瑪貢”——就是后來耀西的原型。
1985年,初代《超級馬力歐兄弟》發(fā)售后,宮本茂希望給馬力歐找個坐騎,他畫出了耀西的第一張設計草圖。宮本茂從小看著美國西部片長大,對騎馬的玩法非常執(zhí)著。馬力歐的坐騎選擇了恐龍而非馬,則是因為恐龍的側影可以縮小,所需的像素面積小于馬。在容量有限的卡帶時期,開發(fā)者會想盡一切辦法節(jié)省資源空間,宮本茂自然也不例外。
根據手冢卓志的回憶,當開發(fā)團隊為FC制作《超級馬力歐兄弟3》時,宮本茂拿出了那張耀西的草圖,希望通過坐騎系統(tǒng)增加新玩法。因為FC機能有限,無法還原宮本茂對耀西的構思,坐騎的設計在開發(fā)途中被放棄了。
既然馬力歐不能把動物當坐騎,為了彌補這個遺憾,手冢卓志讓馬力歐通過換裝變身成各種動物,能夠飛翔的浣熊裝就是手冢卓志的創(chuàng)意。
《超級馬力歐兄弟3》發(fā)售后,團隊將重心轉向16位主機SFC,開發(fā)續(xù)作《超級馬力歐世界》。機能的提升終于給了耀西出場的機會。手冢卓志為耀西畫了一張新的草圖,美術日野重文以草圖為基礎不斷完善這只恐龍的形象。
《超級馬力歐世界》成為1990年SFC主機的首發(fā)大作,恐龍耀西則被玩家譽為游戲的最大亮點,宮本茂為此感嘆:“苦等了5年的耀西草圖終于沒有白費?!?/p>
成功的背后凝聚著汗水,引入耀西這只坐騎,也就意味著團隊需要給馬力歐和耀西設計兩套不同的能力。在開發(fā)階段,兩套能力的創(chuàng)意有時會互相交換。
舉例而言,馬力歐的飛行道具最初沿用了前作的浣熊裝,之后變成羽毛組成的一雙翅膀,以及帶著頭盔的飛行服,最終才被敲定為簡單的斗篷,但道具的圖標依然是羽毛。至于那雙翅膀,則變成了耀西的飛行道具。
《超級馬力歐世界》發(fā)售后,耀西的人氣迅速飆升,多款以耀西為主角的游戲陸續(xù)問世,比如方塊游戲《耀西餅干》和光槍游戲《耀西狩獵》。這些小品級游戲的質量無法滿足宮本茂的標準,他希望推出一款以耀西為主角的精品動作游戲,最終產物則是1995年發(fā)售的SFC名作《耀西島》。
從構思到登場,耀西等了5年時間;為了下一款杰作,耀西又等了5年?!兑鲘u》的開發(fā)過程遠比《超級馬力歐世界》更加曲折,也更加有趣……
為耀西繪制像素的美術日野重文在《超級馬力歐世界》發(fā)售后得到了休整的時間,宮本茂對這位年輕人頗為欣賞,推薦他構思一款新作。任天堂的員工一般不會在單純的美術崗位上干太久,有經驗的美術會升職為策劃或導演,日野重文最終成為《耀西島》的導演。
《耀西島》的開發(fā)時間長達5年,其中正式開發(fā)花了3年,之前的兩年則是預開發(fā)的實驗階段。1992年時,本作的標題并非《耀西島》,而是《超級大金剛》。這款實驗原型游戲和英國Rare工作室在1994年推出的同名作品并沒有太多聯系,二者的風格大相徑庭。
實驗版《超級大金剛》的畫面風格和《耀西島》類似,部分美術素材得以沿用,但主角并非耀西,而是一名人類。美術為主角繪制了兩套造型,一套是飛行服,另一套則是馬力歐的經典水管工造型。
有人猜測飛行服源自1981年的任天堂街機游戲《空中隊長》,本作的主角是一名飛行員,從空中向造型類似大金剛的猩猩投放催眠彈。還有人猜測飛行服只是換裝的馬力歐。
其實馬力歐的飛行服在系列作品中也算頗有歷史,拋開《超級馬力歐世界》那套廢棄服裝不談,在GB掌機游戲《超級馬力歐大陸》中,馬力歐就曾經穿上飛行服駕駛飛機,這套服裝也被多年后的Switch游戲《超級馬力歐:奧德賽》所收錄。
實驗版的思路回到了系列的原點,馬力歐擔任游戲主角,大金剛則是反派角色。本作中馬力歐的動作變得更加靈活,可以用雙手在場景中攀爬,動作如同雜技演員般流暢。
可能是因為美術對于四肢的復雜動作感到棘手,這一版的馬力歐沒有胳膊和腿,只有浮在空中的手和腳,模樣類似育碧軟件的經典角色雷曼。當然,論時間,1992年的實驗版甚至比1995年發(fā)售的《雷曼》早了3年,二者的相似只是純粹的巧合。
雖然實驗版的完成度不算高,沒有繼續(xù)開發(fā)下去,但美術已經繪制了部分地圖,包括標題畫面的海島全景,還有局部區(qū)域的選關地圖。海島充滿了雨林和濕地,成為動物的樂園,其中猩猩的模樣則源自宮本茂為大金剛繪制的設定圖。
1993年,宮本茂批準了英國Rare工作室的《超級大金剛》開發(fā)計劃,日本任天堂的實驗版則變?yōu)榱恕兑鲘u》。不過,宮本茂從未打算把這頭猩猩完全交給英國人。1994年發(fā)售的GB版《大金剛》依然由馬力歐擔任主角,大金剛扮演反派,馬力歐在游戲中可以施展各類雜技動作,讓人看到一絲實驗版的影子。
在開發(fā)者層面,GB版《大金剛》是純粹的日本游戲,2004年的GBA續(xù)作《馬力歐VS大金剛》則由美日聯合開發(fā),兩款游戲的制作人均為宮本茂。這兩部作品的系統(tǒng)也可以視為初代《大金剛》的合理進化,呈現出有別于Rare的另一番風采。
Rare為《超級大金剛》購置了一批電影級別的圖形工作站,將渲染出來的3D模型轉換成2D像素活動塊,提升了SFC的畫質。這種預渲染技術在游戲界引起了轟動,大量作品紛紛效仿。櫻井政博表示,SFC的《星之卡比:超級豪華版》在開發(fā)中途利用3D技術重新渲染部分美術素材,正是受到了《超級大金剛》的影響。
然而,《耀西島》的開發(fā)團隊選擇了獨特的手繪風格2D畫面,并沒有跟風Rare。手冢卓志感到《超級大金剛》的風格很可能會成為游戲界的主流,但他希望《耀西島》給玩家?guī)聿痪幸桓竦母惺堋?/p>
日野重文同意選擇手繪風格,不過他承認《耀西島》沒有跟風《超級大金剛》的真正原因在于時間問題,當團隊看到Rare的技術時,《耀西島》的開發(fā)已經有了一定的完成度,難以更改畫面風格。
開發(fā)團隊以手繪的方式制作原始美術素材,然后將紙張掃描進電腦,研究如何將掃描件轉換為游戲使用的像素圖。經過反復實驗,團隊逐漸找到了竅門,在分辨率和發(fā)色數大幅縮減的情況下,游戲內的像素圖依然保留了掃描件的神髓。
另一方面,《耀西島》并沒有徹底放棄3D技術,本作的開場動畫夾雜了部分預渲染3D素材,但風格和游戲本體相似,效果融洽。這段動畫講述了游戲的背景故事:嬰兒時期的馬力歐在陰差陽錯之下落到了耀西的背上,二者共同踏上冒險之旅。
本作的開場動畫由小泉歡晃制作,他在任天堂原本的職位和3D技術無關,出于個人愛好,他買了一臺能夠渲染3D畫面的Amiga電腦,在業(yè)余時間創(chuàng)作了一些個人3D作品,得到了宮本茂的肯定。此后的小泉歡晃便在3D之路上不斷邁進,最終成為了3D“馬力歐”系列游戲的制作人。
為了降低游戲門檻,《耀西島》在開發(fā)中途多次調整各類細節(jié)。大馬力歐受傷時會變小,再次受傷則丟掉一條命,這一傳統(tǒng)設定早已被玩家所熟知。《耀西島》從一開始便敲定主角耀西不會因為簡單的受傷就變弱或丟命,讓系統(tǒng)變得更加寬容,但相關細節(jié)經過多次修改才進入完善狀態(tài)。
耀西一旦受傷,背上的嬰兒馬力歐就會暫時和耀西分開,屏幕右上角則會顯示一個倒計時,如果沒能在限定時間內找回嬰兒,耀西就會丟掉一條命。
在開發(fā)階段,嬰兒通過向后彈出的方式與耀西分開,運氣差的玩家會眼睜睜看著嬰兒彈出后直接掉進耀西身后的懸崖。此時游戲不會立刻結束,敵人會把掉進懸崖的嬰兒撈起來,并且越飛越高,耀西需要在敵人飛出屏幕之前取回嬰兒。正式版選擇了更簡單的設計,嬰兒和耀西分離后借助氣泡漂浮在空中,不會直接掉進懸崖。
此外,開發(fā)階段的倒計時就算低于10秒也不會自動恢復,缺乏回復道具的耀西再受傷一次就會瞬間前功盡棄。正式版的倒計時則會自動恢復到10秒的基礎值。耀西自己掉下懸崖依然會直接丟命,但這一次耀西掌握了在空中短時間漂浮的能力,降低了跳躍難度。開發(fā)階段的耀西在空中只能漂浮一次,正式版可以多次漂浮。
在耀西的諸多新招式中,投擲恐龍蛋的遠程攻擊能力無疑是最重要的。為了讓耀西一邊移動一邊朝準確的方向投蛋,團隊最終構思出“按A鍵出現移動光標,按R鍵鎖定光標位置”的操作方案。開發(fā)階段的投蛋射程較近,玩家需要按住A鍵蓄力才能增加射程,正式版為了提升游戲節(jié)奏取消了這一設定。
《耀西島》原定的評分系統(tǒng)包含了剩余倒計時、收集品數量和擊敗敵人數量,正式版去掉了擊敗敵人數量的統(tǒng)計,收集型玩家可以無視多余的敵人專心尋找道具,集齊后便可解鎖隱藏的小游戲和挑戰(zhàn)關卡。
單純以過關為目標的速度型選手也可以把游戲的節(jié)奏加快一截,雖然缺乏收集品的評分并不好看,但行云流水的過關流程依然充滿了觀賞性。強制卷軸移動關卡的速度較慢,影響了速度感,然而這樣的關卡在游戲中并不多,只能算白璧微瑕。
《超級馬力歐兄弟3》和《超級馬力歐世界》采用分支地圖,主要是為了讓玩家自行調整難度。高手可以無視分支一路過關,普通玩家也可以通過分支路線的道具和開關降低游戲難度?!兑鲘u》則取消了分支設計,選關畫面變?yōu)橐粭l直線。
手冢卓志認為,《耀西島》的通關難度適中,不需要設計分支來降低難度,如果你感到游戲缺乏難度,豐富的隱藏要素可以滿足你,滿分評價和隱藏關卡依然是頗有難度的挑戰(zhàn)。
另一方面,宮本茂并不喜歡這種100分制的過關評分系統(tǒng),但他看到《耀西島》在測試階段獲得好評,同意保留了評分系統(tǒng)。
宮本茂曾提議“馬力歐拿到強化道具之后,可以在短時間內變成有胡子的模樣”,這個詭異的設定最終被取消了。完成版的嬰兒馬力歐可以變成身披斗篷、健步如飛的超人,但始終保留著嬰兒的模樣,沒有胡子。
在本作中,變身并非馬力歐的專利,耀西也可以變身成汽車和直升機等交通工具。耀西的變身過程比馬力歐更加詭異,只要拿到魔法氣泡就可以變成交通工具。
在開發(fā)階段,耀西背上的乘客并非馬力歐,而是一名金發(fā)嬰兒法師,嬰兒隨身攜帶的物品是一根魔棒,而非正式版的地圖卷軸。這位嬰兒法師可以揮舞魔棒讓耀西變身。后來嬰兒變成了馬力歐,耀西的變身過程因此被簡化了。
至于叢林關卡中那些上躥下跳的猴子,則衍生自實驗版《超級大金剛》。正式版的卡帶甚至隱藏了一些大金剛的素材,可能是為了給Rare的新作讓路,大金剛最終沒能在《耀西島》中登場。
SFC的日版《耀西島》于1995年8月發(fā)售,歐美版則需要等到10月。全球游戲雜志齊刷刷為本作打出好評,盛贊其精美的畫面和豐富的內容。然而,《耀西島》412萬的銷量在“馬力歐”系列中并不算出色,SFC主機此時已進入暮年,很大程度上影響了本作的銷量。
關于《耀西島》在“馬力歐”系列中的定位問題,有人覺得本作是《超級馬力歐世界》的合理進化,屬于正統(tǒng)續(xù)作;有人覺得《耀西島》的部分設計并未成為后來“馬力歐”系列的標配,以耀西為主角的游戲衍生出一個新的系列,因此《耀西島》屬于一個新的起點,而非續(xù)作。
任天堂對此如何回應?《耀西島》日版標題列出了《超級馬力歐》的前綴,歐美版的前綴為《超級馬力歐世界2》,證明本作的確是“馬力歐”系列的正統(tǒng)續(xù)作。
宮本茂和手冢卓志認為正反兩方觀點都有一定的道理?!兑鲘u》的確是《超級馬力歐世界》的續(xù)作,之后其衍生作品和“馬力歐”系列有了較大的區(qū)別,逐漸自成一派。
《耀西島》為正統(tǒng)“馬力歐”系列在SFC主機上畫了一個圓滿的句號,完成任務的耀西之后走出了一條屬于自己的道路……
(未完待續(xù))
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。