既拐藍卡,也拐營收。
來到游戲運營的5周年之際,阿爾托莉雅終于在《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)中(除特殊職階外)全職階登場。前幾天,日服《FGO》開放了術階阿爾托莉雅(以下簡稱C呆)的卡池,作為型月的招牌人物之一,這一次的阿爾托莉雅終于擁有了離譜的強度。
簡單來說,她的技能與寶具幾乎是此前許多強力輔助角色之和,既有輔助標配的充能(很強,群體充能加單充),也有強化傷害的增傷特效(很強,同時有增加攻擊力、色卡強化、特攻效果),更離譜的是突破了原有的詞綴限制,能為隊友附加特殊的無敵(此前可以通過“無敵貫通”的Buff無視無敵狀態(tài),而C呆的寶具則可以免疫無敵貫穿攻擊,這樣看以后或許可以繼續(xù)套娃)。如果說此前的幾大輔助各有側重,分別強調泛用、速刷、高難的話,C呆看起來是無條件地適用(適用藍卡打手的)一切場合,并且?guī)缀跏冀K是最優(yōu)解。
等等,這里并不是要做什么游戲的攻略解析,所有《FGO》玩家都能一眼看出C呆有多強,不是《FGO》玩家對此也不難理解——相比其他輔助,C呆差不多就是泰森去打中學生的水平吧。這么離譜的角色,自然讓人心生疑惑:游戲平衡還要不要了?
其實,同樣的疑惑早就出現(xiàn)過許多次了。在梅林、CBA實裝的時候,每一次都有許多玩家大呼離譜,然后紛紛充值。而且,《FGO》在手游中已經(jīng)算很長壽了,因此每次強度離譜的卡實裝時,制作方總給人一種“撈完這筆就跑路”的預感。
所幸(其實也不是很“幸”),在《FGO》這個游戲里,強度的意義實在是非常有限,這使得許多強度離譜的角色也不至于對游戲造成太大傷害。從底子上說,《FGO》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能玩,但算不上特別優(yōu)秀,這一點在2015年推出之初就飽受詬病。游戲最終受到歡迎,更多還是型月若干游戲此前積累的粉絲支持、再加上《FGO》本身劇本保持了較高水準的結果。“好玩”對《FGO》的意義向來有限,因此游戲能存續(xù)的根基也從來不在玩法的平衡上。
不過,這并不意味著角色強度不受重視。關于抽卡,“廚力黨”和“強度黨”的分別向來明顯,關于游戲的絕大多數(shù)不滿也集中于此。相比同類游戲,《FGO》抽卡的概率低(5星角色1%),無保底(在一定抽卡次數(shù)后必定獲得角色的手段),時不時就聽說有玩家怒充十幾單(一單518元)之后棄坑的消息。畢竟,對于一款收集養(yǎng)成游戲來說,最重要的問題就是“有沒有”。
抽卡將“有沒有”的問題交給了運氣與概率來回答,這一模式也已經(jīng)成為了手游史上最重要的機制。不過,交給概率意味著對部分玩家更不友好,為了減少這種不友好,保底機制也已經(jīng)成為了抽卡手游的標配。不過對于這一點,《FGO》沒有半點想改動的動靜。同樣長久沒有改動的還有玩法,正如上面說的,《FGO》的玩法其實比較單薄,制作方也一直試圖用各類活動來充實玩法(例如對參展角色作出限制、用特殊迷宮禮裝來營造地牢探索感),但重要的,或吸引人的在大多數(shù)時候仍然是劇情,游戲在玩法方面并沒有根本性的突破。
不難理解,如果維持現(xiàn)狀也可以,對于機制的修改似乎沒那么必要。《FGO》長年出現(xiàn)在各項榜單中,帶來了巨量的收入,即便是2019年它的收入有所下滑,也依然有11億美元之多。相比2018年,2019年收入的下滑也被解讀為疲軟的信號,再加上第二部完結后將結束運營的傳言,許多人都認為,或許來到5周年的《FGO》是時候做出一些改變了。
實裝C呆是一件好事,她是人氣角色,這一次來到新的職階,或許還意味著新的劇情,而且強度還這么離譜……對于玩家來說,這都是值得關注和期待的。甚至,可能單憑這個角色就能把《FGO》這一財年的收入重新拉向增長。不過,我還是會對一款已有5年壽命的熱門游戲抱有一絲疑惑,這是玩家需要的改變嗎?在有限的框架內,除了故事的延續(xù),它還有會變化的可能嗎?