觸樂(lè)夜話:真正的藍(lán)拐

既拐藍(lán)卡,也拐營(yíng)收。

編輯熊宇2020年08月12日 18時(shí)27分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

來(lái)到游戲運(yùn)營(yíng)的5周年之際,阿爾托莉雅終于在《Fate/Grand Order》(以下簡(jiǎn)稱《FGO》)中(除特殊職階外)全職階登場(chǎng)。前幾天,日服《FGO》開(kāi)放了術(shù)階阿爾托莉雅(以下簡(jiǎn)稱C呆)的卡池,作為型月的招牌人物之一,這一次的阿爾托莉雅終于擁有了離譜的強(qiáng)度。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),她的技能與寶具幾乎是此前許多強(qiáng)力輔助角色之和,既有輔助標(biāo)配的充能(很強(qiáng),群體充能加單充),也有強(qiáng)化傷害的增傷特效(很強(qiáng),同時(shí)有增加攻擊力、色卡強(qiáng)化、特攻效果),更離譜的是突破了原有的詞綴限制,能為隊(duì)友附加特殊的無(wú)敵(此前可以通過(guò)“無(wú)敵貫通”的Buff無(wú)視無(wú)敵狀態(tài),而C呆的寶具則可以免疫無(wú)敵貫穿攻擊,這樣看以后或許可以繼續(xù)套娃)。如果說(shuō)此前的幾大輔助各有側(cè)重,分別強(qiáng)調(diào)泛用、速刷、高難的話,C呆看起來(lái)是無(wú)條件地適用(適用藍(lán)卡打手的)一切場(chǎng)合,并且?guī)缀跏冀K是最優(yōu)解。

雖然所有多人游戲都避不開(kāi)后期的數(shù)據(jù)膨脹,但這個(gè)確實(shí)太強(qiáng)了

等等,這里并不是要做什么游戲的攻略解析,所有《FGO》玩家都能一眼看出C呆有多強(qiáng),不是《FGO》玩家對(duì)此也不難理解——相比其他輔助,C呆差不多就是泰森去打中學(xué)生的水平吧。這么離譜的角色,自然讓人心生疑惑:游戲平衡還要不要了?

其實(shí),同樣的疑惑早就出現(xiàn)過(guò)許多次了。在梅林、CBA實(shí)裝的時(shí)候,每一次都有許多玩家大呼離譜,然后紛紛充值。而且,《FGO》在手游中已經(jīng)算很長(zhǎng)壽了,因此每次強(qiáng)度離譜的卡實(shí)裝時(shí),制作方總給人一種“撈完這筆就跑路”的預(yù)感。

C呆立繪。由于《Fate/Stay Night》中職階Saber幾乎成為了阿爾托莉雅的同義詞,本次C呆也被戲稱為Caber

所幸(其實(shí)也不是很“幸”),在《FGO》這個(gè)游戲里,強(qiáng)度的意義實(shí)在是非常有限,這使得許多強(qiáng)度離譜的角色也不至于對(duì)游戲造成太大傷害。從底子上說(shuō),《FGO》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能玩,但算不上特別優(yōu)秀,這一點(diǎn)在2015年推出之初就飽受詬病。游戲最終受到歡迎,更多還是型月若干游戲此前積累的粉絲支持、再加上《FGO》本身劇本保持了較高水準(zhǔn)的結(jié)果?!昂猛妗睂?duì)《FGO》的意義向來(lái)有限,因此游戲能存續(xù)的根基也從來(lái)不在玩法的平衡上。

不過(guò),這并不意味著角色強(qiáng)度不受重視。關(guān)于抽卡,“廚力黨”和“強(qiáng)度黨”的分別向來(lái)明顯,關(guān)于游戲的絕大多數(shù)不滿也集中于此。相比同類游戲,《FGO》抽卡的概率低(5星角色1%),無(wú)保底(在一定抽卡次數(shù)后必定獲得角色的手段),時(shí)不時(shí)就聽(tīng)說(shuō)有玩家怒充十幾單(一單518元)之后棄坑的消息。畢竟,對(duì)于一款收集養(yǎng)成游戲來(lái)說(shuō),最重要的問(wèn)題就是“有沒(méi)有”。

抽卡將“有沒(méi)有”的問(wèn)題交給了運(yùn)氣與概率來(lái)回答,這一模式也已經(jīng)成為了手游史上最重要的機(jī)制。不過(guò),交給概率意味著對(duì)部分玩家更不友好,為了減少這種不友好,保底機(jī)制也已經(jīng)成為了抽卡手游的標(biāo)配。不過(guò)對(duì)于這一點(diǎn),《FGO》沒(méi)有半點(diǎn)想改動(dòng)的動(dòng)靜。同樣長(zhǎng)久沒(méi)有改動(dòng)的還有玩法,正如上面說(shuō)的,《FGO》的玩法其實(shí)比較單薄,制作方也一直試圖用各類活動(dòng)來(lái)充實(shí)玩法(例如對(duì)參展角色作出限制、用特殊迷宮禮裝來(lái)營(yíng)造地牢探索感),但重要的,或吸引人的在大多數(shù)時(shí)候仍然是劇情,游戲在玩法方面并沒(méi)有根本性的突破。

不難理解,如果維持現(xiàn)狀也可以,對(duì)于機(jī)制的修改似乎沒(méi)那么必要?!禙GO》長(zhǎng)年出現(xiàn)在各項(xiàng)榜單中,帶來(lái)了巨量的收入,即便是2019年它的收入有所下滑,也依然有11億美元之多。相比2018年,2019年收入的下滑也被解讀為疲軟的信號(hào),再加上第二部完結(jié)后將結(jié)束運(yùn)營(yíng)的傳言,許多人都認(rèn)為,或許來(lái)到5周年的《FGO》是時(shí)候做出一些改變了。

這樣的數(shù)據(jù)只能用可怕來(lái)形容

實(shí)裝C呆是一件好事,她是人氣角色,這一次來(lái)到新的職階,或許還意味著新的劇情,而且強(qiáng)度還這么離譜……對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這都是值得關(guān)注和期待的。甚至,可能單憑這個(gè)角色就能把《FGO》這一財(cái)年的收入重新拉向增長(zhǎng)。不過(guò),我還是會(huì)對(duì)一款已有5年壽命的熱門游戲抱有一絲疑惑,這是玩家需要的改變嗎?在有限的框架內(nèi),除了故事的延續(xù),它還有會(huì)變化的可能嗎?

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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