我們推薦了《暴君》《紙片馬力歐:折紙國王》《不動即死》《全網(wǎng)公敵》《20XX》這幾款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:黑曜石、羅馬、聲望
一句話推薦:輕量級羅馬風(fēng)美式RPG。
中世紀(jì)或架空中世紀(jì)世界是美式RPG中最為常見的設(shè)定。各種常見的中世紀(jì)元素:哥特式的建筑、騎士與領(lǐng)主的傳奇,以及遠(yuǎn)看粗糲,近看卻繁復(fù)瑰麗的畫風(fēng)已經(jīng)成為老玩家熟悉的配方。黑曜石在2016年發(fā)售的斜45度視角半即時戰(zhàn)斗制RPG游戲《暴君》(Tyranny),則將背景設(shè)置在RPG中少有人問津的羅馬帝國式的魔幻架空世界。
許多RPG的主角在游戲開始時只是無名之輩,但在《暴君》中,主角一開始就身居高位。在游戲的背景里,北境帝國派遣兩支風(fēng)格迥異而且互相敵視的軍隊前去外境鎮(zhèn)壓叛亂,戰(zhàn)事卻由于這兩支軍隊間的嫌隙而陷入膠著。得知此事,北境帝國強(qiáng)大、神秘、殘暴、冷酷的帝君凱洛斯震怒之下派遣代表帝君意志的“縛命官”,也就是主角,前去外境督戰(zhàn),調(diào)停兩軍間的爭端,盡快結(jié)束戰(zhàn)爭。
在這個過程中,玩家扮演的主角需要在外境的不同勢力間周旋,選擇支持或反對的陣營。除了解決政治上的難題,主角還可以探索和發(fā)掘古老的超自然之謎,尋找威力強(qiáng)大的神器和失落咒語——在游戲的最后,這些都將成為主角面對凱洛斯這位尼祿式暴君的依仗。
說到《暴君》,當(dāng)然不能不提它極具特色的聲望系統(tǒng)。許多游戲在加入善惡值系統(tǒng)時,采用的是“功過相抵”的模式,也就是一件好事能在數(shù)值上抵消掉一件壞事的影響?!侗┚分袇s不是這樣,里面的角色記性都非常好:你的善行會得到同伴與他人的忠誠和青睞,但這不能抵消你曾經(jīng)的惡意給他們帶來的恐懼與憤怒。
這些聲望的改變帶來的不止是人際關(guān)系與任務(wù)系統(tǒng)的調(diào)整,還包括了對應(yīng)的強(qiáng)力技能。就連神器都有一個聲望,或者說好感度系統(tǒng),好感度越高神器的威力越大。
如果要在美式RPG家族中給《暴君》找一個位置,它也許沒法和《博德之門》《輻射》這些最偉大的名字相提并論,但素質(zhì)卻也相當(dāng)出眾。而且,相比于許多經(jīng)典RPG動輒一周目三四十個小時的流程,《暴君》一周目的流程只有十來個小時,但重復(fù)游玩性卻相當(dāng)高,非常適合在周末體驗。
《暴君》于2016年上線Steam平臺,售價90元,目前打折,只需要30元。游戲暫不支持中文。
關(guān)鍵詞:箱庭、圓環(huán)戰(zhàn)斗、解謎
一句話推薦:同是紙造物,相煎何太急……
先說結(jié)論:《紙片馬力歐:折紙國王》(Paper Mario: The Origami King)又一次展現(xiàn)了任天堂在箱庭方面的設(shè)計水平,說一騎絕塵也不為過。假如你對這類游戲感興趣,那《折紙國王》必然不容錯過。不過,它的缺點也相當(dāng)明顯——雜兵戰(zhàn)單調(diào)、費勁、回報率不高,雖然不至于嚴(yán)重影響游戲節(jié)奏和玩家體驗,但也經(jīng)常讓人覺得“怎么還沒完”……
究其原因,是因為《折紙國王》雖然創(chuàng)新式地采用了圓環(huán)拼圖玩法進(jìn)行戰(zhàn)斗,但雜兵戰(zhàn)中玩家可操作的內(nèi)容并不多,僅是在規(guī)定時間、規(guī)定步數(shù)內(nèi)把敵兵排成縱列或兩兩并列,再用靴子踩或錘子砸;打完雜兵的報酬也是金幣和神衹片(一種用來“修補(bǔ)”地形的道具),對馬力歐自身數(shù)值沒有提升——這就很容易讓玩家陷入一種尷尬的境地。
幸好游戲中還有一些解決辦法:一些較弱的敵人,可以直接用錘子砸掉,只是獲得的報酬更少(前提是砸得準(zhǔn),砸不準(zhǔn)也會直接進(jìn)入戰(zhàn)斗)。此外,由于馬力歐是真正的紙片人,幾乎沒有厚度,所以在一些場景中,只要和敵人“擦身而過”,也可以避免戰(zhàn)斗。
說過了缺點,接下來就都是優(yōu)點了。與雜兵戰(zhàn)不同,《折紙國王》中的Boss戰(zhàn)真正發(fā)揮了圓盤拼圖玩法的精髓,不論是神獸,還是看管神衹膠帶的文具Boss,每一個都獨具特色,玩家需要挖空心思拼出準(zhǔn)確有效的路線才能對它們造成傷害,而每個Boss獨有的技能又讓每一場的拼圖思路都不盡相同,加上時間限制,真正給玩家?guī)硖魬?zhàn)和壓力,有種千鈞一發(fā)的緊張感。
當(dāng)然,《折紙國王》畢竟是個老少咸宜的游戲,即使是精心設(shè)計的Boss戰(zhàn),也不是不能逃課——只要花費金幣,馬力歐在地圖上救下的奇諾比奧會就在戰(zhàn)斗中給玩家?guī)椭??;ǖ迷蕉鄮椭酱螅撤N意義上也很現(xiàn)實……
箱庭是《折紙國王》的核心,可以說游戲中每個場景幾乎都做到了“只要玩家能看到的地方,就有豐富的內(nèi)容可探索”,再加上明亮鮮艷的畫面(有些場景我甚至覺得鮮艷過頭了),以及可愛的角色與演出(其中對音樂、舞蹈和舞臺劇元素的使用令人忍俊不禁),實在是非常優(yōu)秀。
這一點用文字描述起來可能不太直觀,但我還是想強(qiáng)調(diào)一點:任天堂在箱庭方面的設(shè)計能力,我最佩服的就是他們那種“算無遺策”的勁頭——當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一條捷徑,或是做出了一套優(yōu)秀操作,甚至以為自己是不是卡到了一個Bug的時候,卻發(fā)現(xiàn)游戲早已設(shè)置了一個小獎勵來稱贊你“真棒”了。如果不是吃透了機(jī)能和玩法,很難做出這種效果,而任天堂經(jīng)常能做到。
由于出差在外又沒把Switch帶在身邊,我還沒打通《折紙國王》,故而不太好評價它的劇情。不過“馬力歐”系列的故事往往簡潔明快,《折紙國王》也沒能跳出“大反派抓走桃花公主,馬力歐去救,還有個相同目的的伙伴在身邊”的套路,折紙妹妹奧利薇亞很難不讓人聯(lián)想起“奧德賽”里的帽子凱皮。就算故事里有炸彈彬這樣的插曲,結(jié)局應(yīng)該也不會“致郁”才對。
千言萬語匯成一句話:“好想快點兒結(jié)束出差,回家玩《折紙國王》呀……”
關(guān)鍵詞:多人、動作、歡樂、快節(jié)奏
一句話推薦:一款經(jīng)久不衰的“友盡”小游戲。
《不動即死》(Move or Die)發(fā)布于2016年1月,是一款快節(jié)奏的橫版動作游戲,在這款游戲中,玩家需要操縱自己的角色盡可能地保持運動,同時想盡辦法阻止其他玩家運動,最終將他們淘汰。
這是一款規(guī)則多變的快節(jié)奏游戲,每一輪持續(xù)的時間一般不會超過20秒,同時,每一輪都會更換一套全新的游戲規(guī)則。
即便如此,游戲的上手難度依舊不高,因為無論是在哪種規(guī)則之下,玩家需要用到的鍵位都只有4個,且各種規(guī)則都比較容易理解和掌握。比如在電鋸模式下,玩家正面遭遇會讓電鋸彈開,雙方都失去武器,只有繞到對手背后才有機(jī)會下手。
作為一款2016年的游戲,《不動即死》不僅提供了線上、局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)功能,還提供了當(dāng)下已經(jīng)不怎么常見的本地聯(lián)機(jī)模式,這意味著,即使只有一個鍵盤,也能允許4個好友一起游玩,這讓人情不自禁地想起許多年前小伙伴們聚在一起,擠在同一塊屏幕、同一個鍵盤前聯(lián)機(jī)游戲的日子。
只不過那時大家是合作通關(guān)增進(jìn)友誼,現(xiàn)在則是聯(lián)機(jī)互撕考驗友誼。
最后,在這個周末到來前,還是需要提醒有意嘗試這款游戲的玩家:游戲很歡樂,聯(lián)機(jī)有風(fēng)險,畢竟友誼的小船說翻就翻。
關(guān)鍵詞:模擬黑客、解謎、科普
一句話推薦:注意保護(hù)你的隱私。
《全網(wǎng)公敵》(Cyber Manhunt)是一款來自國內(nèi)小團(tuán)隊Aluba Studio制作的獨立游戲,主題是比較少見的網(wǎng)絡(luò)安全。游戲中玩家扮演一名被雇傭的黑客,通過社會工程學(xué)、搜索以及社工庫等各種手段調(diào)查目標(biāo)客戶,最終解開目標(biāo)客戶身上的謎團(tuán)。游戲預(yù)計在下個月發(fā)布EA版本,目前有Demo供體驗。
《全網(wǎng)公敵》的題材十分吸引我,在玩過Demo后我覺得游戲基本上把普通人可能忽視的網(wǎng)絡(luò)安全隱患,都做成了游戲中主角的線索一一呈現(xiàn)了一遍。在游戲中,玩家想要了解一個人的信息,會先通過搜索引擎查找他的社交網(wǎng)絡(luò)和公開信息,之后通過這些信息在社工庫中獲取敏感的隱私信息。有了隱私信息,就能通過各種泄露數(shù)據(jù)找到這個人使用過的密碼。如果這是一個簡單并且在各個賬號都通用的密碼,那么目標(biāo)客戶在玩家面前就成了透明人——郵箱、社交網(wǎng)絡(luò)和IM上的信息都會被窺視。
很多人都知道要注意密碼安全和保護(hù)個人隱私,但大都停留在口頭上?!度W(wǎng)公敵》把這些安全隱患來了一次不錯的模擬攻破,這就比口頭上說來得深刻。你完全可以把《全網(wǎng)公敵》當(dāng)作一次不錯的網(wǎng)絡(luò)安全與個人隱私保護(hù)科普。
Demo中內(nèi)容的玩法只能說一般,基本上就是常見推理游戲的范式玩法。為了避免玩家不知從何下手,游戲中只有有用的信息是可以被收集的,收集還有百分比提醒。這樣一來信息收集的過程,難免變成無腦的鼠標(biāo)點點點。有點可惜,但也可以理解。
從Steam頁面上的介紹來看,完整版游戲似乎還會包括人肉搜索之外的一些社工方法。如果每個故事(案件)能用上一套相對不同的社工方法,那么《全網(wǎng)公敵》還是很值得期待的。此外,我并不擔(dān)心這款游戲會讓人模仿犯罪,因為這些方法在網(wǎng)絡(luò)上流傳已久。我更傾向于有了這么一個游戲,能讓體驗過的人開始真正注意網(wǎng)絡(luò)安全和個人隱私保護(hù)。
關(guān)鍵詞:橫版射擊、Rogue元素、多種武器
一句話推薦:Epic游戲商店終于免費送了20……XX?
總的來說,《20XX》是那種標(biāo)準(zhǔn)的橫版射擊游戲,只不過其中添加了許多Roguelike要素。
橫版射擊我們都很熟,而且這也算是個長久以來沒有太大變化的類型?!?0XX》中玩家可以同時裝配4種武器,每種武器都有自身獨特的彈道效果。Rogue元素則意味著,相比標(biāo)準(zhǔn)的闖關(guān)式的橫版射擊,它的隨機(jī)性更強(qiáng)。在每一層,玩家探索地牢所獲取武器的武器都是隨機(jī)的,帶有各類加成的裝備系統(tǒng)也是如此。而在擊敗某層Boss后,玩家同樣將獲得隨機(jī)分配的額外強(qiáng)化(三選一)。
和許多含有Rogue元素的游戲一樣,每次死亡玩家都得重頭再來,同時,游戲也提供了一些能夠逐漸解鎖的永久強(qiáng)化效果,這使得隨著積累,游戲能夠越玩越簡單,這也是許多Roguelite游戲的常見處理方式。
無論是橫版射擊部分還是Rogue元素,2017年發(fā)售的《20XX》都談不上極具創(chuàng)意,但它在手感與數(shù)值的調(diào)整上做得不錯,你既能感受到一般橫版射擊游戲中每一關(guān)的關(guān)卡射擊變化(不同行動邏輯的敵人和特別的地形),又能感受到隨機(jī)性帶來的樂趣,算得上匯聚了二者的優(yōu)點。要說特色的話,它支持多人共同游玩——支持同屏的橫版射擊游戲很多,但帶有Rogue元素的聯(lián)機(jī)游戲就沒有那么多。
更主要的推薦理由是,本周Epic游戲商店免費贈送了這款游戲(領(lǐng)取地址),它的確很適合填補(bǔ)你碎片化的短暫休息時間,對橫版射擊有興趣的玩家不妨試試。