從歷史到魔幻,CA的“全戰(zhàn)”20年

開發(fā)“全面戰(zhàn)爭”游戲20年,CA為何從不染指現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材?

作者等等2020年08月03日 15時21分

2000年,英國游戲公司Creative Assembly(下文簡稱為CA)推出歷史策略游戲《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》(Shogun: Total War),經(jīng)過20年發(fā)展,“全面戰(zhàn)爭”已經(jīng)成為定義這家公司的一個經(jīng)典系列。CA成立于1987年,它遠比今天的許多知名游戲公司歷史久遠,但它此前的主要業(yè)務是為其他游戲公司代工,開發(fā)游戲移植版本或擁有IP授權的體育游戲,不過在《幕府將軍》發(fā)售后,他們決定投資創(chuàng)建自己的品牌。

前不久,MCV采訪到CA游戲總監(jiān)理查德·阿爾德里奇(Richard Aldridge),他們談到了“全面戰(zhàn)爭”系列的歷史和未來發(fā)展方向。阿爾德里奇已經(jīng)為CA工作14年,其中大部分時間都在參與“全面戰(zhàn)爭”系列游戲的開發(fā)。

CA的選題標準是什么?

“當我剛入職的時候,公司只有不到100人。”阿爾德里奇回憶說,“我們在霍舍姆市郊外一個叫Southwater的地方辦公。整個團隊在同一棟樓里,同事們經(jīng)常約著去一家印度餐館吃飯,很熱鬧?!?/p>

如今,CA的員工人數(shù)已經(jīng)超過500,分布在3間不同的工作室里,其中兩間工作室位于霍舍姆市中心,第三間則在保加利亞首都索菲亞,前身是Crytek黑海工作室。如果CA的所有員工聚到一起,恐怕沒有哪家印度餐館坐得下了。

霍舍姆是倫敦南部薩塞克斯郡一個5萬人的小城

Richard Aldridge之前在EA工作

在過去20年里,“全面戰(zhàn)爭”系列曾經(jīng)將許多歷史時代和國家、地區(qū)、文化作為背景,例如印度、羅馬、歐洲中世紀、拿破侖時代、阿提拉王朝和不列顛尼亞等。那么,CA究竟是怎樣選擇游戲發(fā)生的時間和地點的呢?

“我們總是想方設法尋找那些發(fā)生過重大沖突的歷史時期?!卑柕吕锲嬲f,“如果你能回到那個時間段,歷史軌跡可能會有不同的發(fā)展方向。這就是我們希望為玩家提供的體驗。你也許不會選擇贏得戰(zhàn)爭或征服世界的一方,而是選擇其他陣營,然后實現(xiàn)你的幻想?!?/p>

從某種意義上講,這種想法與CA母公司世嘉旗下的另一個游戲系列很相似——“足球經(jīng)理”系列。在“足球經(jīng)理”中,玩家同樣可以帶領魚腩球隊征戰(zhàn)主流聯(lián)賽,挑戰(zhàn)傳統(tǒng)豪門?!拔視x擇比勒里基鎮(zhèn)俱樂部,它就是我的主隊?!?/p>

阿爾德里奇表示,“全面戰(zhàn)爭”系列未來還會探索更多充滿沖突的歷史時期。但許多玩家都很好奇,為什么這個系列從未觸碰過20世紀的歷史,例如將第一次或第二次世界大戰(zhàn)作為游戲背景?

“作為一群玩家和開發(fā)者,我們當然對那段時期感興趣,并且希望制作一款反映20世紀戰(zhàn)爭的游戲。但很顯然,我們在引擎方面會受到一些限制。我們的引擎建立在步兵近戰(zhàn)和騎兵沖鋒等想法的基礎之上,而不是履帶車輛、地形變形之類的東西。在青銅時代或新石器時代,根本就不會出現(xiàn)那些東西?!?/p>

“引擎將會影響我們進行選擇。但我們也在不斷調(diào)整和改進引擎,以便今后能夠探索更多年代。在未來的某一天,我們也許會推出一款將20世紀戰(zhàn)爭作為主題的‘全面戰(zhàn)爭’游戲?!?/p>

但在進入20世紀前,CA選擇了另一條截然不同的路,完全將歷史現(xiàn)實拋在了身后。

一張1999年的CA工作室合照

在歷史和幻想之間如何抉擇?

在2016年的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》之前,“全面戰(zhàn)爭”一直是個歷史策略游戲系列?!度鎽?zhàn)爭:戰(zhàn)錘》是首款魔幻非現(xiàn)實背景作品。

“我和很多同事都是“戰(zhàn)錘幻想戰(zhàn)役”“戰(zhàn)錘40K”和各種不同桌游的狂熱愛好者,所以在我們看來,這是一次寶貴機會。但我們也很清楚,“全面戰(zhàn)爭”系列的大部分玩家都是歷史愛好者。如果我們突然讓這些玩家指揮巨型蜘蛛、龍或者施展魔法,他們會接受嗎?”

沒有了歷史,到底是丟掉包袱、一身輕松,還是失去了根基?

因此,開發(fā)團隊在制作《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》時考慮了歷史策略游戲玩家們的需求。

“在開發(fā)過程中,我們之所以制定某些決策,就是為了確保系列的老粉絲們?nèi)匀挥袡C會暢玩這款游戲?!度鎽?zhàn)爭:戰(zhàn)錘》不會讓他們覺得完全陌生,但它同時加入了壯觀的戰(zhàn)斗、魔法和巨型怪物等元素,還原了‘戰(zhàn)錘’的特色?!?/p>

另一方面,“戰(zhàn)錘”幫助“全面戰(zhàn)爭”系列吸引了一批新粉絲。如今,某些玩家只玩“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”系列或只玩“全面戰(zhàn)爭”歷史策略游戲,但也有許多玩家愿意玩整個“全面戰(zhàn)爭”系列的所有游戲。

“我們很清楚,奇幻題材并不適合所有人。通過《全面戰(zhàn)爭:三國》,我們回歸歷史路線,因為相當一部分玩家喜歡歷史策略游戲?!?/p>

無論采用“戰(zhàn)錘”世界觀還是選擇歷史路線,自從2009年發(fā)售的《帝國:全面戰(zhàn)爭》以來,CA就一直在使用TW引擎3為“全面戰(zhàn)爭”系列開發(fā)游戲。當然,在過去的10年里,這套引擎經(jīng)歷了多次更新和迭代。

“這是個反復迭代的過程。某些游戲可以共享同一套引擎,你在游玩時可能會產(chǎn)生似曾相識的感覺。但我們總是希望結合游戲的具體玩法,在圖像和技術方面向前推進?!?/p>

系列新作經(jīng)常有新玩法加入,但玩家也抱怨祖?zhèn)鰾ug隨處可見

另外,每款游戲都被明確地劃分成兩個部分,玩家需要在戰(zhàn)役地圖上進行回合制的決策,然后進入實時戰(zhàn)斗?!霸S多年前,CA在開發(fā)《幕府將軍》時就意識到,戰(zhàn)斗本身永遠不足以支撐起一款完整的游戲。你需要有理由來進行戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)役凝合了所有戰(zhàn)斗,并為它們提供了背景?!卑柕吕锲嬲f。

“關鍵在于找到戰(zhàn)役和戰(zhàn)斗之間的交叉聯(lián)系。你在戰(zhàn)役模式下的行動會怎樣影響即將到來的戰(zhàn)斗?如果你在戰(zhàn)斗中失去了一些部隊,當你回到戰(zhàn)役模式時,需要承受什么后果?我認為這就是某些玩家愿意在游戲里連續(xù)玩幾百個回合的原因?!?/p>

“我們有專業(yè)人士負責游戲不同部分的開發(fā),與此同時,大家都需要思考怎樣將所有內(nèi)容融為一體。我的某項設計會如何影響游戲的其他部分?對玩家來說,當你選擇某個特殊單位加入部隊,例如‘戰(zhàn)錘’里的巨型怪物,如果它在戰(zhàn)斗中陣亡,那么你真的會產(chǎn)生巨大的失落感……‘全面戰(zhàn)爭’與傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲不同,你不可能只花30秒又造出一個特殊單位?!?/p>

事實的確如此。如果每隔30秒就能造出一輛超級坦克,你就不會覺得它有多么強力了。

在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》中,你甚至可以給特殊單位命名。如果你給一只鼠巨魔取了名字,也許就會覺得跟它更親近了?!巴耆_?!卑柕吕锲嫘χf,“可憐的吱吱鼠已經(jīng)陣亡!”

百年戰(zhàn)爭?

在未來,CA的開發(fā)團隊計劃怎樣讓“全面戰(zhàn)爭”系列作品保持新鮮感?

“我們永遠不會靠吃老本過日子?!卑柕吕锲嬲f,“雖然我們已經(jīng)制作了一些非常成功、深受玩家喜愛的游戲,但作為個人,我們始終在追求進步,希望為玩家提供更好的體驗。我們期待著繼續(xù)拓寬視野?!?/p>

“技術也會更新?lián)Q代,這將給我們帶來新的機遇。如果你還記得初代《幕府將軍》,就會發(fā)現(xiàn)它和《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》大不一樣。盡管如此,它們?nèi)匀挥邢嗤膬?nèi)核?!?/p>

“全面戰(zhàn)爭”系列的精髓究竟是什么?對許多玩家來說,那是一種感覺:當關鍵時刻到來時,你可以帶領騎兵——無論他們是騎士、武士或龍王子——朝著山下沖鋒,擊潰敵人的弓箭手。

初期的游戲顯得有點簡陋,但游戲的核心與精髓后來改變不大

近幾年來,“全面戰(zhàn)爭”系列在新興市場的增長速度已經(jīng)超過了成熟市場。作為系列新作,《全面戰(zhàn)爭:三國》就吸引了此前并不熟悉這個系列的許多中國玩家。

“游戲里有很多有趣的風味和內(nèi)容,正如我此前所說,‘全面戰(zhàn)爭’游戲需要將有大量沖突事件的歷史時期作為背景。就《全面戰(zhàn)爭:三國》而言,中國古代的三國時期有許多非凡人物,結盟等因素也可能對戰(zhàn)爭結果產(chǎn)生巨大影響?!?/p>

“因此,我們覺得為世界上另一個國家的某個歷史時期開發(fā)一款‘全面戰(zhàn)爭’游戲是個不錯的機會,并且肯定能夠吸引新玩家。我們真的對中國玩家對《全面戰(zhàn)爭:三國》的好評感到自豪?!?/p>

但在繼續(xù)探索其他歷史時期前,“全面戰(zhàn)爭”系列的下一步是回到Games Workshop塑造的“戰(zhàn)錘”奇幻世界?!拔覀儗瓿伞鎽?zhàn)爭:戰(zhàn)錘’三部曲。這將是一項巨大的成就,對團隊里的很多人來說就像童年時的夢想終于實現(xiàn)?!?/p>

當三部曲完結時,CA與Games Workshop之間的8年合作也結束了?!斑@讓我們苦樂參半。但毫無疑問,我們還會為玩家?guī)砀鄻啡ず妥屓伺d奮的內(nèi)容?!?/p>

 

本文編譯自:mcvuk.com

原文標題:《“We will never rest on our laurels. We are always striving for more” – Total War at 20》

原作者:Seth Barton

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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