《奇異西部》是一款多么不走尋常路的沉浸式模擬游戲?

誰說俯視角的游戲不夠沉浸?

作者等等2020年07月29日 10時00分

在一則關于《奇異西部》(Weird West)的推文中,Arkane Studios創(chuàng)始人、前總裁拉斐爾·科蘭托尼奧(Raphael Colantonio)自信地表示,沉浸式模擬游戲也能采用俯視角?!镀娈愇鞑俊肥强铺m托尼奧新工作室WolfEye Studios處子作,將由Devolver Digital(下文簡稱D社)發(fā)行。

去年11月,科蘭托尼奧和另一位前Arkane開發(fā)者朱利安·羅比宣布WolfEye工作室成立了,一個月后在TGA頒獎典禮上首次公開了《奇異西部》。初看之下,你很可能覺得《奇異西部》是一款俯視角RPG,但科蘭托尼奧強調,就其本質而言,這是一款沉浸式模擬游戲。

《奇異西部》首次亮相就是在TGA這樣的大型線上發(fā)布會

《殺出重圍》(Deus Ex)的開發(fā)總監(jiān)沃倫·斯派克特(Warren Spector)首先提出了“沉浸式模擬”(Immersive Sims)的概念。這類游戲可以是第三人稱動作游戲,也可以是第一人稱射擊游戲,但它們的核心其實是選擇——游戲為你構建基本的世界觀和操作方式,然后提供大量可選的路線,營造有如真實世界一般的體驗。

Arkane工作室開發(fā)過很多沉浸式模擬游戲,從《Arx Fatalis》到2017年發(fā)售的《掠食》(Prey),《奇異西部》與科蘭托尼奧在Arkane帶領團隊開發(fā)的游戲有很多相似之處。

前不久,D社通過線上發(fā)布會演示了一段簡短的《奇異西部》玩法視頻,從中可以看到,WolfEye確實在制作一款沉浸式模擬游戲,只不過采用了非常規(guī)的視角。作為《恥辱》(Dishonored)的聯(lián)合創(chuàng)作者,科蘭托尼奧說,“第一人稱并非沉浸式模擬游戲的固有特質”。

在D社線上發(fā)布會結束后,科蘭托尼奧想媒體講述了《奇異西部》與Arkane的同類作品有哪些不同,WolfEye分布在世界各地的開發(fā)者們怎樣遠程協(xié)作,以及他和樂隊搭檔艾娃·戈爾(Ava Gore)為游戲創(chuàng)作音樂的體驗。

科蘭托尼奧還解釋了游戲編劇克里斯·阿瓦?。–hris Avellone)在《奇異西部》項目中所扮演的角色。上個月,幾位女性指控阿瓦隆性騷擾,根據(jù)科蘭托尼奧的說法,WolfEye在早些時候就已經(jīng)終止了與阿瓦隆的合作關系。

舊觀念與新視角

科蘭托尼奧在Arkane工作了接近20年,一直推動著沉浸式模擬游戲向前發(fā)展,他還參與過《系統(tǒng)震蕩》(System Shock)的QA工作。從在EA法國分部的早期工作經(jīng)歷到制作《掠食》,科蘭托尼奧參與開發(fā)的大部分作品都采用第一人稱視角。不過他在談論《奇異西部》時強調,沉浸式模擬游戲應當有更深層次的內涵。

在科蘭托尼奧看來,“玩家擁有的選擇數(shù)量”很重要——“不僅僅是預先編寫的選擇,還包括你在探索中遇到的選擇”。由于《奇異西部》采用較高的鏡頭角度,戰(zhàn)斗顯得“更具戰(zhàn)術性”,但他認為這更適合游戲的動作RPG組隊機制,游戲中的探索區(qū)域也能夠適應各種不同玩家的游玩風格。

科蘭托尼奧告訴我,玩家可以選擇通過戰(zhàn)斗、潛行或施展計謀來推進流程。如果玩家失敗,總有機會站起來繼續(xù)前進?!爸辽?,這是我們努力實現(xiàn)的目標?!?/p>

一槍打爆炸藥桶是玩家熟悉的“西部風格慣用招式”

從設計角度來看,游戲里有兩項因素給開發(fā)團隊增加了難度。首先,《奇異西部》非常注重動態(tài)支線任務和事件,系統(tǒng)會追蹤玩家行為,并基于它所收集的信息來提供事件。其次,玩家的所有選擇和后果都是永久的。

目前,《奇異西部》有兩種主要的游戲模式。在第一種模式下,玩家死亡后會在流浪者營地復活,但復活前所做的一切都不能被取消。另一種模式則采用了角色永久死亡的設定。在永久死亡模式下,玩家可以收集屬于某個古代文明的頭顱化石讓自己復活,否則一切都將結束。無論在哪種模式下,玩家都無法更改自己的行為,如果小隊里的某個成員永久死亡,那就不可能復活。

“這是設計師希望玩家體驗游戲的方式,但我們很可能會添加一些選項來減輕玩家的壓力?!笨铺m托尼奧說,“保存游戲(進度)是個經(jīng)常引發(fā)爭議的話題,我們不愿強行添加玩家不想要的東西?!?/p>

在操作方面,《奇異西部》會讓人覺得有點像一款雙搖桿射擊游戲。

“更準確的說法是,我們提取了一款雙搖桿射擊游戲的操作方式,因為人們熟悉它,并且總體上非常直觀。同樣,在我過去開發(fā)的某些游戲里,我們也使用過第一人稱游戲的慣例,因為玩家們已經(jīng)習慣了。這并不會讓那些游戲變成FPS,而是會讓熟悉FPS的玩家們也能輕松上手?!?/p>

“很難描述一款沒人玩過的游戲,但它幾乎就像《輻射》或《輻射2》的動作版本?!闭f到這里,科蘭托尼奧停頓了一會兒,“提到具體的游戲非常危險,因為玩家牢牢記得那些游戲的細節(jié),潛意識里會把它們與你的游戲進行比較?!?/p>

旅途、會議和聚會

雖然《奇異西部》將為玩家提供許多動態(tài)元素和巨大的選擇空間,但它仍然會講述一個核心故事。游戲的整體劇情散落于5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定順序游玩。

“這是有原因的。一旦你使用某個角色通關游戲,就永遠不能再用他,除非他在你的小隊里——你不能直接操控,但他會與你同行,還會保留你在使用他時獲得的所有能力。”

這種設計無疑為開發(fā)團隊帶來了更大挑戰(zhàn),但正如科蘭托尼奧在去年接受采訪時所說,獨立團隊“并不一定只制作小游戲”。據(jù)他透露,WolfEye目前有大約20名成員,分布在四大洲。在《奇異西部》開發(fā)期間,整支團隊在美國奧斯汀和洛杉磯先后聚了兩次。他們原本打算每3個月聚一回,下一次聚會將在法國進行,但新冠疫情打亂了他們的計劃。

地圖畫面讓人想到老《輻射》

“真令人遺憾?!笨铺m托尼奧說,“疫情沒有對我們的開發(fā)造成多大破壞,因為我們已經(jīng)習慣了遠程協(xié)作,但我們確實希望每3個月讓團隊里的所有人都聚聚,增進友誼,并共同解決難題。我們得過段時間才能再見面了。”

去年12月的TGA頒獎典禮上,科蘭托尼奧和羅比走上舞臺公布《奇異西部》,克里斯·阿瓦隆也發(fā)推說他參與了項目。今年6月,當阿瓦隆被指控性騷擾后,Techland(《消逝的光芒2》)、Gato Studios(《The Waylanders》)和Paradox(《吸血鬼:避世之血族2》)都發(fā)聲撇清關系,聲稱與阿瓦隆的合作已經(jīng)結束。當時,WolfEye并沒有發(fā)表類似的聲明。

“有段時間阿瓦隆是我們的顧問,但合同在他被指控前就已經(jīng)結束了?!笨铺m托尼奧告訴我,“他的職責就是指導我們的編劇團隊,與他們合作,但不會直接為游戲撰寫任何內容。游戲一直在迭代,等到正式發(fā)售時,可能連編劇自己都不清楚究竟寫了哪些內容。”

自從《奇異西部》首次曝光以來,WolfEye招攬了Lucas Loredo和Erin Lee Firestine擔任敘事設計師。另外,設計師兼編劇Elizabeth LaPensée(《彼處水如酒》)也參與了這款游戲的劇情創(chuàng)作。

音樂創(chuàng)作

2018年,科蘭托尼奧和艾娃·戈爾成立樂隊奇異狼(Weird Wolves),創(chuàng)作并錄制了《奇異西部》首支預告片里的配樂《幽靈聲音》。另外,奇異狼樂隊還為《掠食》DLC《Mooncrash》創(chuàng)作了片尾曲《回到現(xiàn)實》(Realization)。

“我們已經(jīng)玩過一些風格非常黑暗的音樂,能夠映射很多主題。”科蘭托尼奧說,“因此,我們決定拿起吉他,為游戲的預告片制作了音樂。在一支較小的團隊里,我們可以掌控很多事情,這種感覺真的很棒?!?/p>

作為《奇異西部》創(chuàng)意總監(jiān),科蘭托尼奧愿意通過音樂,從另一個角度來詮釋這款游戲,但他指出,羅比和其他開發(fā)者也將他們的愿景融入了項目?!耙魳肥俏业囊环輼I(yè)余愛好,我很高興能有機會用到它。”

科蘭托尼奧認為,這有點像詹姆斯·卡梅隆為他的電影創(chuàng)作概念藝術,或者大衛(wèi)·林奇為他執(zhí)導的電影和電視劇錄制音樂。從某種意義上講,奇異狼樂隊的哥特、朋克風格音樂似乎非常適合《奇異西部》的整體氛圍。

奇異狼樂隊的風格與游戲十分契合

事實上,科蘭托尼奧對游戲音樂創(chuàng)作的熱情由來已久。在Arkane工作室的首部作品《Arx Fatalis》(2002年)中,你會看到一位彈吉他的游吟詩人——科蘭托尼奧就是撥弦的那個人……《奇異西部》或許會為玩家?guī)硪恍┓峭瑢こ5木跋?,但肯定也包含玩家們熟悉的許多元素。

WolfEye計劃在2021年完成《奇異西部》,未來幾個月內將進行某種形式的封測。目前,《奇異西部》確定登陸PC平臺,未來很可能還會推出主機版本。

 

文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Weird West: Making an Immersive Sim From With a Distributed Team, and Without Chris Avellone》

原作者:Mathew Olson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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