先鼓勵一下再說。
前段時間我一直在玩《對馬島之魂》。這當然是為了出搶先評測,為了工作,但游戲也確實好玩。每當錢老師問起,我都語帶疲倦地回答:“正在‘對馬島’呢……”然后在他敬佩的眼神里繼續(xù)追狐貍。
通關之后我就盼著游戲正式發(fā)售。一是因為質量確實不錯,而且Sucker Punch懂得怎么把好鋼用在刀刃上,先把視覺效果拉滿,吸引玩家掉進坑里之后再考慮別的;二是我很想知道日本媒體會給這個游戲多少分,是欣喜若狂還是用力挑刺。
結果大家也都看見了,IGN日本打出9分,《Fami通》更是直接給了40分——和《塞爾達傳說:荒野之息》一個分數(shù)。要說“對馬島”已經(jīng)達到了“荒野之息”的高度,估計Sucker Punch自己都不太好意思,估計還是日本游戲編輯有些“揚我國威”的加分在里面:一個不錯的游戲,又把日本文化搞得似模似樣,不論如何先鼓勵一下再說。
我不是要批評日本媒體,剛好相反,我有點兒羨慕他們?!秾︸R島之魂》發(fā)售之后,我有個第一時間開玩的朋友,看到日本媒體評分,大為感慨:“假如有個游戲公司,不管國內的還是國外的,做個中國題材3A,能到‘對馬島’這個水平,哪怕再差一些,我也給滿分?!?/p>
仔細想想,之前玩家對《全面戰(zhàn)爭:三國》雖然也有批評,但整體評價也是比較高的。好評背后,或多或少也有點先鼓勵一下再說的心理,而《全面戰(zhàn)爭:三國》畢竟還不是3A。歸根結底,“先鼓勵一下再說”的前提,是已經(jīng)有了高質量的作品,大家以此期待更好的,假如連作品也沒有,那想鼓勵都沒得鼓勵。相比之下,后者當然更慘一些。
前兩天,觸樂微博發(fā)了一張“文化輸出”圖。轉發(fā)評論里有不少朋友發(fā)表了意見,有些人說,我國文化輸出成功(或者不成功)與環(huán)境有關;有些人說,三國、西游也是文化輸出;還有些人說,要先把文化當文化,然后再談輸出不輸出……這些說法當然各有其道理,但我始終覺得,輸出也好,交流也罷,總得有一大群人前仆后繼地創(chuàng)作,有了好作品,日積月累才有所謂“輸出”的效果。作品平均質量不高,或者猛逮著一兩部還不錯的作品說事,說急功近利也行,說揠苗助長也行,總而言之都和“輸出”的目標相去甚遠。
文化交流這件事說起來就很復雜。舉個例子,《對馬島之魂》里提及的日式符號,其實并沒有超出“西方人對日本的刻板印象”范疇,讓一個從沒去過日本的美國人報個日本旅游團,他在Instagram上曬的照片也是這些東西。再往深究,身處東亞文化圈的玩家總會咂摸出不對味兒的地方。但換個角度,凡事都是相對的,我曾看過美國魂學家長篇大論分析宮崎英高作品中的神道教內核——當時From Software還沒開始做《只狼》呢。
假如再扯遠點兒,《對馬島之魂》的靈感來源之一,黑澤明電影《亂》,改編自莎士比亞四大悲劇之一的《李爾王》,而對歐美游戲影響頗深的“大鏢客”電影,又“抄襲”了黑澤明的《用心棒》——這種情況下,誰“輸出”誰也分不了太清楚,只能說,互相學習、融合、拿出成功的作品,才是能看得到希望的方向。
《對馬島之魂》發(fā)售之后,另一件出乎我意料的事,是截圖先火了。當然,游戲里的拍照功能確實好,假如其他游戲的拍照功能像手機自帶攝像頭,那《對馬島之魂》的拍照功能就相當于美顏濾鏡,著實能吸引住玩家的注意力。但一個與玩法本身無關的設計能火成這樣,的確也不容易。
我有不少在游戲公司上班的朋友,看了《對馬島之魂》截圖之后,也躍躍欲試。一些人直接對我說,國內廠商也可以學這種美術風格,如果夠用心,Sucker Punch學黑澤明,國內廠商學Sucker Punch,照貓畫虎,效果都不會差。
道理是這個道理,但我不確定是否真的有國內廠商會去做。如果有,我應該也會先鼓勵一下再說。