別人躲都來不及,還有主動(dòng)往上靠的。
以前搞宣傳,負(fù)面公關(guān)也是一種手段,引起爭議帶銷量的成功案例也不少。但這幾年?duì)幾h往往發(fā)展到雙方都意想不到的程度,最后搞得大家都狼狽不堪,誰也沒落下什么。于是宣傳都盡量避開爭議,最好八面玲瓏誰也不得罪。
在這么個(gè)環(huán)境下,居然有游戲在宣發(fā)的時(shí)候主動(dòng)“引戰(zhàn)”。
《曲途》(No Strange Roads)是一個(gè)音樂主題的游戲,劇情其實(shí)也挺老套的:兩個(gè)主角為了自己和整個(gè)城市,勇于挑戰(zhàn)勢力龐大的黑暗集團(tuán)和其首領(lǐng)。希望將墮入黑暗的城市重新帶向光明。
那么“引戰(zhàn)”是戰(zhàn)什么呢?
“獨(dú)立搖滾”(indie Rock)和“電子舞曲”(EDM)。游戲中兩個(gè)主角代表獨(dú)立搖滾(正義),挑戰(zhàn)電子舞曲(邪惡)組合,希望從電子舞曲的掌控中奪回城市。這么鮮明地將兩種音樂風(fēng)格對立起來,并且還放到一個(gè)英雄救世界的故事中,簡直就是鼓動(dòng)音樂愛好者們發(fā)起世界大戰(zhàn)啊。
在音樂領(lǐng)域,有許多爭論一直未曾停息,喜愛不同音樂風(fēng)格的愛好者們和其他領(lǐng)域的人一樣,也喜歡給音樂風(fēng)格、音樂人排個(gè)高下先后。哪怕同屬一個(gè)大的音樂風(fēng)格,細(xì)分領(lǐng)域有時(shí)候也能吵得不可開交,勢不兩立。游戲這個(gè)故事中對立的兩種風(fēng)格在現(xiàn)實(shí)中雖然不是直接針鋒相對,但也代表了新舊兩種音樂風(fēng)格、老唱片工業(yè)時(shí)代與數(shù)字音樂時(shí)代的典型對立。
我們都知道過去搖滾樂幾乎是一整個(gè)時(shí)代的代表,但隨著世界潮流的更迭,搖滾樂不再是主流。而電子舞曲隨著派對文化等娛樂元素不斷壯大,成了很多國家的主流音樂之一。娛樂行業(yè)的不斷發(fā)展也改變了音樂制作領(lǐng)域,越來越多的流水線音樂占領(lǐng)了市場和人們的耳朵。這時(shí)候一些獨(dú)立音樂人希望用不那么迎合市場的方式,創(chuàng)作屬于自己的音樂。
游戲選取搖滾+獨(dú)立兩個(gè)標(biāo)簽作為正義的代表,可能是想傳達(dá)一下對現(xiàn)在娛樂工業(yè)化、流水線化的反抗,也算合情合理。而且在游戲行業(yè)中,隨著行業(yè)的壯大,創(chuàng)作者個(gè)人的想法也越來越多受到外部影響。這對創(chuàng)作者個(gè)人來說,確實(shí)是一種倒退——全世界沒幾個(gè)制作人敢拍胸脯說我能在充分自由下做一款自己想做的游戲。
選取電子舞曲當(dāng)反派也挺有意思。在電子音樂領(lǐng)域,電子舞曲(狹義上的)雖然占據(jù)龐大的份額,但從分類上來說,電子舞曲之外有各種各樣的電子音樂,但因?yàn)榕蓪ξ幕土餍形幕枨谴蟊娮钍煜さ?。所以游戲中的反派背后還有一個(gè)龐大的集團(tuán)為他們站臺,這讓反派的身份非常明顯——大公司操縱了市場,用討好人們的電子舞曲讓人們沉浸于感官快樂,其他音樂類型沒有機(jī)會(huì)被人聽到,只能在沉默中消亡。
另外,在電子音樂愛好者群體中,電子舞曲也是稍微有點(diǎn)不受待見的分類——如果你只聽電子舞曲,是不太能自稱電子音樂愛好者的。所以把電子舞曲設(shè)計(jì)成反派,并不會(huì)得罪真正的電子音樂樂迷,就好象有人批評流行音樂并不會(huì)被廣泛的流行音樂愛好者攻擊一樣。游戲在這里算是耍了個(gè)小聰明吧。
總體來說,《曲途》的引戰(zhàn)算是非常巧妙的設(shè)定。游戲用對立背后的原因?yàn)楣适伦鲣亯|,這樣既有沖突,也不會(huì)讓討論落到口水戰(zhàn)上。這種引戰(zhàn)我覺得值得其他游戲借鑒和學(xué)習(xí)。而且正反雙方所代表的音樂風(fēng)格,都非常好聽,相信游戲配音也能成為游戲的一大亮點(diǎn)。
最后,讓我們看看游戲的主要負(fù)責(zé)人:《最終幻想15》首席游戲設(shè)計(jì)師Wan Hazmer和《街霸5》的概念設(shè)計(jì)師Daim Dziauddin。兩個(gè)在大公司制作過大作的人,看到這兒我想你也能明白游戲主題為什么設(shè)計(jì)成這樣了吧。