你說的這個(gè)世界究竟是哪個(gè)世界?
Sekai是日語中“世界”二字的羅馬音,Project有項(xiàng)目、計(jì)劃之意,比起電子游戲發(fā)行商,Sekai Project這樣的名字給人的第一印象大概更像是某個(gè)中二少年創(chuàng)辦的秘密結(jié)社。
當(dāng)然,從某種角度來看,Sekai Project和真正意義上的秘密結(jié)社并無不同,因?yàn)橛伤麄兇戆l(fā)行的游戲,多半是帶有限制級(jí)內(nèi)容,不宜在公開場合展示的戀愛文字冒險(xiǎn)游戲。
正如我們在吃雞蛋時(shí)并不會(huì)刻意去認(rèn)識(shí)下蛋的母雞,在多數(shù)情況下,玩家在玩到有趣的Galgame時(shí),也無需了解這些游戲背后的發(fā)行商。然而,對那些好奇心重卻又不大熟悉這些團(tuán)隊(duì)的玩家而言,出現(xiàn)在許多游戲開頭的“世界計(jì)劃”的Logo總是令人非常在意:
Sekai Project究竟是一個(gè)什么樣的組織?為什么他們能夠代理發(fā)行諸如《CLANNAD》《灰色的果實(shí)》和《星之夢》(Planetarian)這樣經(jīng)典的文字冒險(xiǎn)游戲?
我們充分了解這些來自玩家的疑問,所以,帶著這些疑問,觸樂與Sekai Project團(tuán)隊(duì),特別是公司創(chuàng)始人之一Raymond Qian進(jìn)行了一番深談。
很難想象,Sekai Project是一家美國公司,它的創(chuàng)始人之一Raymond Qian并不是一般意義上的宅男,他接觸Galgame的經(jīng)歷更像是一個(gè)巧合。
20年前,正值Galgame的黃金時(shí)代,還在上中學(xué)的Raymond偶然得到了游戲《歡迎來到Pia Carrot!! 2》(Welcome to Pia Carrot 2)的一份拷貝,此后,Raymond便一發(fā)不可收拾,在美少女游戲的道路上越走越遠(yuǎn)。不過,他還是堅(jiān)持說:“比起宅男,我認(rèn)為自己游戲玩家的部分更多一些?!?/p>
在大多數(shù)時(shí)間里,Raymond是一名單機(jī)游戲玩家,但也偶爾接觸線上游戲,其中印象最深刻的要屬《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online),他還記得自己初次游玩《星戰(zhàn)前夜》時(shí),這款游戲才剛剛支持DirectX 9。
也差不多是在同一年,為了翻譯18禁戀愛文字冒險(xiǎn)游戲《日在校園》,Raymond和另外5名志同道合的小伙伴成立了一個(gè)“英化”組,他們把這個(gè)小組命名為Sekai Project。 ?
“Sekai是日語‘世界’的意思,不過,這個(gè)名字實(shí)際上是來自游戲《日在校園》中的西園寺世界?!?/p>
從這個(gè)角度來講,Sekai Project實(shí)際上是個(gè)把虛擬“世界”帶給現(xiàn)實(shí)世界的計(jì)劃。
在翻譯團(tuán)隊(duì)里,Raymond負(fù)責(zé)圖像處理和與之相關(guān)的測試工作。當(dāng)時(shí),日廠對于Galgame出口的態(tài)度很保守,很多游戲采用的引擎相對落后,對日文以外的語言兼容性較差,再加上來自程序方面的其他各種問題,本地化的過程顯得異常痛苦。
“這些引擎從設(shè)計(jì)之初就沒有考慮過支持英語,無法正常換行,也無法顯示某些字符,在更糟糕的情況下,任何日語中不存在的內(nèi)容都會(huì)被視為某種系統(tǒng)命令。”
但是,作為一支興趣使然,缺乏時(shí)間和資金的粉絲英化組,Sekai Project卻在這條路上走得相當(dāng)遠(yuǎn)。2011年,《日在校園》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)0verflow和Sekai Project取得聯(lián)系,邀請他們在洛杉磯動(dòng)漫展(Anime Expo)期間會(huì)晤,討論采用粉絲翻譯的問題。次年,《日在校園HQ》在北美發(fā)行,西園寺世界終于正式走進(jìn)了歐美Galgame玩家的世界。
提起《日在校園》,就不能不說“好船”(Nice Boat)梗:《日在校園》最后一集播放的前一天,日本發(fā)生了一起手斧少女弒父案件,在這個(gè)案件影響下,原本預(yù)定播出的這集動(dòng)畫因含有類似的暴力場景而停播,改為播放以游戲中音樂作BGM的風(fēng)景片。在風(fēng)景片播放到游艇畫面時(shí),彈幕網(wǎng)站niconico上憤怒的用戶開始在彈幕中大量刷“Nice Boat”以抗議這次自主規(guī)制。
這個(gè)動(dòng)漫史上的名場景讓Raymond念念不忘,甚至一度有過將它用到游戲中,作為某些限制級(jí)情節(jié)警告畫面的想法??上У氖?,由于版權(quán)問題很難處理,這個(gè)念頭只能作罷。
作為粉絲英化組,Sekai Project在6年的時(shí)間里一心一意,只做一部作品,假如《日在校園》中的伊藤誠也能如此專一,恐怕就不至于面對那樣糟糕的結(jié)局。然而,對于一個(gè)翻譯組而言,這樣的進(jìn)度多少顯得有些拖沓。如果我們在互聯(lián)網(wǎng)檔案館中查詢Sekai Project翻譯組時(shí)代的頁面,就會(huì)發(fā)現(xiàn)翻譯組對于成員變動(dòng)和偷懶的抱怨。
專情固然不錯(cuò),但總有人希望做得更多。
《日在校園HQ》發(fā)行后不久,Raymond遇到了自己現(xiàn)在的搭檔,發(fā)行商Sekai Project的另一位創(chuàng)始人Chris Ling。那時(shí),Chris正在北美宅圈著名的交流網(wǎng)站Hendane!上售賣各種宅物,諸如同人音樂、同人志以及視覺小說等,Raymond則恰好在一家初創(chuàng)的創(chuàng)業(yè)公司上班,已經(jīng)攢下了一小筆錢。兩人一拍即合,利用這筆大約3萬美元的資金啟動(dòng)了全新的“世界計(jì)劃”。
不僅是把西園寺世界介紹給同好,而是想要把更多與二次元相關(guān)的文化產(chǎn)品帶給世界。
這樣的想法贏得了翻譯組其他成員的支持,大家一致認(rèn)可了由Raymond和Chris創(chuàng)立的公司,允許他們沿用Sekai Project的名字。于是,帶著前翻譯組成員的祝福,新生的“世界計(jì)劃”重整行裝,再次出發(fā)。
最初,Sekai Project并沒有想到游戲,而是打算在歐美地區(qū)獲得同人音樂的發(fā)行許可,但他們馬上就發(fā)現(xiàn),這些音樂在西方并沒有引起太大反響。此后,他們轉(zhuǎn)移重心,開始嘗試發(fā)行和銷售同人志,這取得了一定成效,但令人沮喪的是,團(tuán)隊(duì)“在快速且準(zhǔn)時(shí)印刷書籍方面缺乏足夠的經(jīng)驗(yàn)”。再后來,Raymond和Chris把目光轉(zhuǎn)向了日本游戲,并最終想到了視覺小說。
作為在英語地區(qū)發(fā)布游戲,且是以眾籌為資金來源的發(fā)行團(tuán)隊(duì),初創(chuàng)的Sekai Project雖名不見經(jīng)傳,卻幸運(yùn)地得到了日本發(fā)行商MangaGamer的引薦,和“水仙”(Narcissu)系列的編劇片岡智晴取得了聯(lián)絡(luò)。最終,他們成功拿下這款游戲在Steam上的發(fā)行權(quán)。
當(dāng)時(shí),游戲行業(yè)里的眾籌已經(jīng)不算少見,不過,Sekai Project的模式是眾籌本地化翻譯并在Steam發(fā)行,這樣的情況的確不多,從這個(gè)角度講,Sekai Project的模式還是比較有特點(diǎn)的,再加上歐美Galgame市場相對空白,他們很快就吸引到了更多開發(fā)商的注意。
當(dāng)然,能夠吸引廠家的也不一定是公司本身的某些特質(zhì)。
2014年5月,兩名創(chuàng)始人帶著一名助手參加了東京的動(dòng)漫展會(huì)character1,尋求更多愿意合作的開發(fā)商。在展區(qū)里,Raymond戴著谷歌眼鏡出沒在各大公司和社團(tuán)的攤位,利用這個(gè)新鮮的電子設(shè)備,他成功地吸引了Visual Art's的社長馬場隆博的目光。此后,Raymond向社長演示了眼鏡的用法,并借機(jī)談起了把Visual Art's旗下的游戲引進(jìn)歐美的意向。
“我們本打算幾天后就返程,但由于馬場社長邀請我們前往位于大阪的辦公室,我們又多逗留了兩周?!?/p>
《CLANNAD》英文化的眾籌,幾乎可以說是Galgame領(lǐng)域最成功的眾籌案例之一?,F(xiàn)在,在眾籌網(wǎng)站Kickstarter上依舊能查到《CLANNAD》在歐美發(fā)行和翻譯的企劃。眾籌期間,Sekai Project得到了54萬美元,遠(yuǎn)超最初設(shè)定的14萬美元目標(biāo)。
2014年6月17日,Sekai Project在Steam上代理發(fā)行的第一部作品《WORLD END ECONOMiCA episode.01》上線,初步收獲了一定的影響力。 ?
不過,在小小的成功之外,各種接踵而至的考驗(yàn)才是家常便飯。
在代理發(fā)行的過程中,Raymond遇到過對歐美市場持懷疑態(tài)度的開發(fā)者,他至今仍然記得自己和《BALDR SKY》制作組的母公司Entergram漫長而拖沓的談判。在大量多余的議程和不必要的等待后,雙方終于達(dá)成協(xié)議,在2016年的Anime Expo上正式宣布了合作的消息——《BALDR SKY》的代理、翻譯前前后后折騰了6年。
意外的驚喜也總是有的。在Sekai Project開始嘗試和《BALDR SKY》的開發(fā)商取得聯(lián)系,申請這款經(jīng)典游戲在歐美地區(qū)的發(fā)行權(quán)時(shí),一個(gè)在當(dāng)時(shí)還不算太火的開發(fā)團(tuán)隊(duì)主動(dòng)找到他們,討論自己的作品在歐美出版的可能性。這個(gè)團(tuán)隊(duì)是NEKO WORKs,他們提供給Sekai Project的作品則是在未來號(hào)稱“Steam七大名著”的《貓娘樂園》。
Raymond說:“當(dāng)時(shí),我們中的一些人很熟悉《貓娘樂園》的畫師Sayori的作品,只是一直沒有建立這方面的聯(lián)系?!钡菑腘EKO WORKs主動(dòng)取得聯(lián)系開始,雙方便一直保持著良好的合作關(guān)系?!袄蠈?shí)說,和NEKO WORKs團(tuán)隊(duì)一起工作的體驗(yàn)好到爆?!?/p>
大部分開發(fā)者,特別是獨(dú)立制作人都是平易近人、易于溝通的,然而也有一些開發(fā)者仿佛天生就帶著令人敬畏的氣場或是偶像光環(huán),這全部取決于具體的案例。
Raymond強(qiáng)調(diào):“雖然我們中的許多人都是他們的粉絲,但是為了專注于商業(yè),我們會(huì)盡可能避免明星效應(yīng)的影響。”
承擔(dān)游戲發(fā)行工作會(huì)遇到許多阻礙,除了和開發(fā)者的溝通問題外,“小黃油”發(fā)行最大的問題或許源于各大平臺(tái)對于色情內(nèi)容的審查。
眾所周知,Steam是明令禁止帶有18禁畫面的Galgame的發(fā)行的,為了適應(yīng)類似的政策,Sekai Project會(huì)在平臺(tái)上發(fā)行全年齡版本的游戲,在由自己運(yùn)營的Denpasoft網(wǎng)站上售賣相關(guān)的補(bǔ)丁。
當(dāng)然,多數(shù)玩家并不買賬,比起在自己不熟悉的平臺(tái)上額外花錢購買完整版,他們更期待“評論區(qū)好哥哥”,也就是期望玩家把那些補(bǔ)丁下載鏈接發(fā)在游戲評測中,拯救世界。
Raymond從很早以前就知道評論區(qū)小補(bǔ)丁的存在,但是,實(shí)際上,這種玩家自發(fā)的行為很難避免,發(fā)行商通常只能“不見、不聞、不言”。
隨著Sekai Project發(fā)行作品數(shù)量增加,慕名而來的合作者也為團(tuán)隊(duì)帶來了不少壓力,僅2016年一年,他們就在Steam平臺(tái)上發(fā)行了38款游戲。
“要檢查他們所提供的內(nèi)容是否適合發(fā)布,并不是一件容易的事,而且很遺憾的是,我們確實(shí)拒絕了許多開發(fā)者?!?/p>
經(jīng)驗(yàn)豐富的廠家通常很熟悉流程,而那些初次開發(fā)游戲的獨(dú)立開發(fā)者則可能搞不清自己該做什么。一般而言,Sekai Project會(huì)要求對方提供一份游戲開發(fā)者文檔,如果有游戲原型或是演示畫面會(huì)更好?!叭绻@些都沒有準(zhǔn)備好的話”,開發(fā)者至少需要一個(gè)演示文稿“來解釋游戲概念,以及開發(fā)這樣一款游戲的目的”。
《夜光》(A Light in the Dark)是Sekai Project發(fā)行的游戲中比較特別的一款,它從一開始就沒有打算設(shè)計(jì)18禁內(nèi)容,純粹靠故事情節(jié)吸引玩家。作為獨(dú)立游戲,《夜光》制作和發(fā)行的過程都比較順利,這主要是因?yàn)椤兑构狻返拈_發(fā)商先前已經(jīng)和Sekai Project在別的項(xiàng)目里有過合作,對發(fā)行的流程相當(dāng)熟悉。
《夜光》開發(fā)團(tuán)隊(duì)向Sekai Project提供了詳細(xì)的開發(fā)者文檔和演示文稿,并詢問是否可以協(xié)助團(tuán)隊(duì)在Kickstater上開啟眾籌項(xiàng)目,在Raymond等人看過他們的概念原本后,同意了這個(gè)要求,并開啟了對應(yīng)的眾籌項(xiàng)目。
《夜光》的眾籌目標(biāo)為2.8萬美元,相對很容易達(dá)成,而對那些急需資金或是眾籌未達(dá)標(biāo)的游戲開發(fā)者,Sekai Project一般會(huì)提供相應(yīng)的支持。正常情況下,Sekai Project會(huì)在平臺(tái)分成后從銷售所得的回報(bào)中抽取30%用于自身運(yùn)營,但對于那些需要額外支持的開發(fā)者,Sekai Project會(huì)在前期提供資金等幫助,游戲發(fā)售后暫時(shí)提高Sekai Project自身的抽成比例,直到完全收回成本。
除了聯(lián)絡(luò)、資助開發(fā)者以及和發(fā)行平臺(tái)溝通之外,發(fā)行商還需要努力讓人們知道游戲的存在,同時(shí)積極聽取玩家的反饋。然而,在很多時(shí)候,玩家們“不色不買”(No Porn No Buy)的呼聲蓋過了其他聲音。
即便如此,Raymond還是認(rèn)為在18禁相關(guān)問題上有必要提醒開發(fā)者們:“假如他們想在Steam上發(fā)布,請務(wù)必明確蘿莉內(nèi)容是不可以的,即使是‘合法蘿莉’,也絕對NG?!?/p>
2019年底,歷時(shí)6年的引進(jìn)工作總算開花結(jié)果,《BALDR SKY》順利登陸Steam平臺(tái),此時(shí)距離這款游戲初次發(fā)行已經(jīng)過去了足足10年。好在玩家們熱情不減當(dāng)年,這部作品也在他們的支持下取得了不錯(cuò)的成績。但是,Galgame,乃至廣義上的視覺小說,市場始終不容樂觀,甚至可以預(yù)見在未來的很長時(shí)間里,視覺小說和Galgame可能依舊只是利基市場。
利基市場可以簡單地理解為小生態(tài)市場、縫隙市場,由于Galgame本身的小眾性,Sekai Project的運(yùn)營思路也開始逐步轉(zhuǎn)變。
一方面,他們正在嘗試將Galgame帶給更多有需求的地區(qū)。
“我們對于自己的游戲銷售歷史進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)中國區(qū)是買家最多的市場之一,這是我們近期特別關(guān)注中國市場的原因,我們還發(fā)現(xiàn),俄羅斯和西班牙也是很適合游戲本地化的地區(qū)?!闭f到這里,Raymond順便澄清了先前的一個(gè)謠言,“不過,我們確實(shí)不清楚維基百科頁面上那個(gè)Sekai Project會(huì)著手開展德語本地化的說法來自什么地方?!?/p>
另一方面,Sekai Project也開始代理更多的泛二次元游戲。
“主流媒體對于視覺小說鮮有報(bào)道。不過,那些有更多動(dòng)作或是其他游戲性的游戲總能吸引更多人的興趣?!?/p>
例如近期登陸Steam的動(dòng)作游戲《魔道兵裝》(Mahou Arms)和去年上線的機(jī)戰(zhàn)題材游戲《M.A.S.S. Builder》,都是他們轉(zhuǎn)向泛二次元游戲領(lǐng)域的嘗試。
2020年5月,作為發(fā)行商的Sekai Project已經(jīng)走過了7年,他們到目前為止總共在Steam上發(fā)行了112款游戲,和8個(gè)游戲平臺(tái)以及來自世界各地的許多開發(fā)和翻譯團(tuán)隊(duì)建立了合作關(guān)系。同時(shí),由他們代理發(fā)行的游戲也基本能夠保證質(zhì)量,在玩家間有著較好的口碑。
在開發(fā)者的支持下,他們得到了業(yè)內(nèi)幾乎是最出色的游戲引擎?,F(xiàn)在,這些Galgame不但不會(huì)再出現(xiàn)英文不能換行或者某個(gè)字符無法顯示的尷尬情況,而且已經(jīng)能夠很好地支持簡繁體中文腳本,甚至是翻譯組要求的許多字體。同時(shí),它還擁有在未來兼容俄文、西班牙文或是其他一些語言的能力。今天,來自世界各地的翻譯團(tuán)隊(duì)終于不需要像過去作為翻譯組的Sekai Project那樣,為來自游戲引擎的各種奇怪問題而苦惱。
今天,COVID-19持續(xù)影響著游戲行業(yè),日本Galgame的實(shí)體銷售業(yè)績低迷,幾乎處于停滯狀態(tài),許多原本固執(zhí)的開發(fā)商也開始把目光轉(zhuǎn)向西方以尋求更多的商機(jī)?;蛟S,在不久的將來,我們會(huì)看到更多老牌Galgame廠商在Steam上發(fā)布官方的中文或是英文版作品。
無論是想要獲得治愈還是單純地尋求感官上的刺激,人們總是喜歡美少女的。把這些美少女帶給全世界,也許就是Sekai Project現(xiàn)在的“世界計(jì)劃”。
在這由文字和圖畫編織而成的世界里,愿每個(gè)玩家獲得安寧與滿足。