在不久的將來(lái),光與電穿梭于萬(wàn)物間。
作為賽博朋克題材的經(jīng)典,“攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)”系列代表著日本科幻的一段流金歲月。精密的機(jī)械設(shè)定、流暢的動(dòng)作場(chǎng)面、深邃的哲學(xué)思辨鑄就了系列的歷史地位,影響了之后的各類(lèi)娛樂(lè)作品。其中,既有漫畫(huà)原作者士郎正宗的努力,也有改編動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演押井守和神山健治的耕耘。
時(shí)隔多年后,動(dòng)畫(huà)新作《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):SAC_2045》于近期開(kāi)播,標(biāo)志著“攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)”系列重出江湖。沿著賽博朋克題材的歷史軌跡去追尋這一系列的源頭和發(fā)展演變,我們大約要回到40年前。
賽博朋克題材并沒(méi)有明確的起源作品,在這個(gè)題材的發(fā)展中,1982年是個(gè)重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。在這一年,《銀翼殺手》和《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Tron)這兩部美國(guó)電影成為賽博朋克的里程碑。同年,深受感召的日本漫畫(huà)家大友克洋開(kāi)始連載他的經(jīng)典力作《阿基拉》。
漫畫(huà)版《阿基拉》充滿(mǎn)了電影式的大魄力分格,對(duì)機(jī)械和建筑的描繪也十分精細(xì),充分體現(xiàn)了大友克洋的深厚功力。漫畫(huà)版連載歷經(jīng)8年,在1990年完結(jié),期間,大友克洋曾一度暫停連載,抽身導(dǎo)演《阿基拉》的劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà)。
劇場(chǎng)版《阿基拉》預(yù)算高達(dá)11億日元,刷新了當(dāng)年的成本紀(jì)錄,無(wú)數(shù)一流動(dòng)畫(huà)師晝夜奮戰(zhàn),換來(lái)了700頁(yè)分鏡和17萬(wàn)張?jiān)?huà),畫(huà)面流暢度令人瞠目結(jié)舌。1988年上映的劇場(chǎng)版《阿基拉》成為傳世之作,日本從此有了一部可以和《銀翼殺手》相提并論的賽博朋克標(biāo)桿之作。
直到今年,《阿基拉》依然沒(méi)有淡出人們的視線(xiàn),4K版藍(lán)光發(fā)售、IMAX版上映,依然觸動(dòng)著觀眾的心弦。盡管好萊塢的真人版《阿基拉》拍攝計(jì)劃陷入凍結(jié)狀態(tài),但日本方面依然會(huì)在未來(lái)推出新的《阿基拉》動(dòng)畫(huà),這一次的內(nèi)容將更接近漫畫(huà)原作,故事比劇場(chǎng)版更完整。
《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》之父士郎正宗出生于1961年,比大友克洋小7歲。漫畫(huà)版《阿基拉》連載期間,士郎正宗還是個(gè)同人漫畫(huà)家,他將大友克洋視為奮斗目標(biāo),在1985年發(fā)布了成名作《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》,標(biāo)題向美國(guó)西部的蘋(píng)果種植者約翰·查普曼致敬,蘊(yùn)含著“播種希望”的主旨。
《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》的時(shí)間設(shè)定在22世紀(jì)初,比《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》晚一個(gè)世紀(jì)。兩部作品的出版社不同,因?yàn)榘鏅?quán)問(wèn)題,士郎從未正式承認(rèn)兩部漫畫(huà)的世界觀相同,但二者確實(shí)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,最明顯的痕跡莫過(guò)于男女主角?!短O(píng)果核戰(zhàn)記》中大塊頭硬漢布里亞琉斯與短發(fā)女戰(zhàn)士迪娜的組合,和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的巴特與草薙素子頗為相似。
裝備方面,《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》可謂一應(yīng)俱全:輕薄的人造肌肉納米服、金屬制成的普通動(dòng)力裝甲、高達(dá)數(shù)米的重型機(jī)甲、長(zhǎng)達(dá)數(shù)十米的陸地戰(zhàn)艦……各種賽博朋克風(fēng)的科幻神器都已經(jīng)在漫畫(huà)中出現(xiàn)。
在士郎看來(lái),漫畫(huà)不是講述科幻故事的理想載體,他的很多思考根本塞不進(jìn)畫(huà)格。為此,他專(zhuān)門(mén)給《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》出版了設(shè)定集,不僅收錄了年表和世界地圖,還模仿電影導(dǎo)演的評(píng)論音軌,寫(xiě)下大量文字注釋對(duì)漫畫(huà)細(xì)節(jié)進(jìn)行補(bǔ)充。然而,漫畫(huà)是一種通過(guò)圖像和對(duì)話(huà)敘事的載體,大量注釋對(duì)于漫畫(huà)來(lái)說(shuō)有些格格不入。
士郎作為漫畫(huà)家的這些缺點(diǎn),并不影響他作為科幻大師的地位。士郎最感興趣的內(nèi)容不是單純描繪角色或講故事,而是通過(guò)漫畫(huà)搭建一個(gè)吸引人的世界觀,把剩下的工作交給動(dòng)畫(huà)改編者發(fā)揚(yáng)光大。
《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》曾推出3部劇場(chǎng)版3D動(dòng)畫(huà),劇情和漫畫(huà)原作的區(qū)別很大。3部劇場(chǎng)版的導(dǎo)演均為荒牧伸志。作為專(zhuān)業(yè)的機(jī)械設(shè)定師,荒牧曾設(shè)計(jì)過(guò)《變形金剛》的機(jī)械昆蟲(chóng)和《機(jī)甲創(chuàng)世紀(jì)》的變形摩托。
另一方面,作為視覺(jué)系導(dǎo)演,荒牧擅長(zhǎng)激烈的動(dòng)作場(chǎng)面,卻不擅長(zhǎng)寫(xiě)劇本,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)也找不到優(yōu)秀的編劇做搭檔。因此,他導(dǎo)演的動(dòng)畫(huà)多為爆米花式的動(dòng)作片,限制了《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》動(dòng)畫(huà)改編的劇情深度。
在20世紀(jì)80年代中后期,士郎正宗把主要精力獻(xiàn)給了《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》,進(jìn)入90年代,他則轉(zhuǎn)向《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》。士郎給它原定的標(biāo)題是英文《Ghost In The Shell》(即“殼中的靈魂”),這4個(gè)英文單詞概括了漫畫(huà)的主旨——一個(gè)探討靈與肉的故事。然而,出版方講談社的編輯要求士郎起一個(gè)日語(yǔ)標(biāo)題,他只得寫(xiě)下《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》5個(gè)漢字。
本作的女主角草薙素子沿用了士郎熱愛(ài)的女性模板:短發(fā)、干練、充滿(mǎn)活力。相比《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》中那個(gè)略顯稚嫩的迪娜,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的素子更為成熟,是一名無(wú)所畏懼的全能女王,代表賽博朋克世界中人類(lèi)的終極形態(tài)。
《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的“攻殼”指的是“攻擊型裝甲外骨殼”,即漫畫(huà)中那些蜘蛛形狀、具備自我意識(shí)的思考戰(zhàn)車(chē)?!皺C(jī)動(dòng)隊(duì)”則代表主角所屬的編制“公安9課”,一個(gè)少數(shù)精銳的組織,其靈感源自英國(guó)刑偵電視劇《CI5行動(dòng)》。
在9課的其他角色中,課長(zhǎng)荒卷大輔沉著冷靜、人脈豐富;巴特作為主要戰(zhàn)斗力,行事威猛但粗中有細(xì);陀古薩擅長(zhǎng)推理,性格平易近人……這3位角色,正好對(duì)應(yīng)了《CI5行動(dòng)》的3位主角。
《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的劇情比《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》更加復(fù)雜,涉及更多的哲學(xué)思辨,士郎這次把密密麻麻的注釋直接寫(xiě)在了漫畫(huà)的邊角上,讀者無(wú)需單獨(dú)再買(mǎi)一本設(shè)定集。
本作的核心概念是“電子腦”和“Ghost”,其中的“電子腦”就是當(dāng)今科學(xué)界研究的“腦機(jī)接口”,通過(guò)線(xiàn)纜將人類(lèi)的大腦與網(wǎng)絡(luò)相連。在本作的世界觀中,電子腦已經(jīng)走進(jìn)日本的千家萬(wàn)戶(hù),成為常見(jiàn)設(shè)備。
電子腦可以訪(fǎng)問(wèn)人腦的大部分區(qū)域,讓人類(lèi)獲得虛擬的五感,或者快速記憶信息,但人腦的額葉依然是一塊神秘區(qū)域,在這里隱藏著自我意識(shí)的核心,即“Ghost”。人類(lèi)的Ghost并非普通數(shù)據(jù),無(wú)法像記憶那樣隨意更改或復(fù)制,否則會(huì)損害人腦。
Ghost可以簡(jiǎn)單理解成“靈魂”,嚴(yán)格意義上講,Ghost代表生命的自我意識(shí)。在人類(lèi)之外,很多動(dòng)物也具備Ghost。至于AI(人工智能),現(xiàn)實(shí)中的人類(lèi)依然沒(méi)有造出具備自我意識(shí)的強(qiáng)AI,就算是速度最快的AlphaGo也只是一個(gè)沒(méi)有自我意識(shí)的弱AI。很多人覺(jué)得傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)的結(jié)構(gòu)無(wú)法制造強(qiáng)AI,需要生物或量子計(jì)算機(jī)才行。
?在《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的未來(lái)世界中,少數(shù)AI通過(guò)生物計(jì)算機(jī)具備了自我意識(shí),真正獲得媲美人類(lèi)的智能。在人類(lèi)將身體變?yōu)闄C(jī)械、記憶可以隨便修改的未來(lái),Ghost曾被視為人類(lèi)與AI之間最后的邊界,但這一邊界也隨著強(qiáng)AI的誕生而消失了。
《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》漫畫(huà)主線(xiàn)劇情描繪的神秘程序“傀儡師”,就是這樣的一個(gè)強(qiáng)AI??軒熆梢栽诰W(wǎng)絡(luò)上隨意修改人類(lèi)的記憶,操縱人類(lèi)為其所用。
9課的思考戰(zhàn)車(chē)也裝備了強(qiáng)AI,他們的能力遠(yuǎn)不及傀儡師,作為人類(lèi)的朋友,就算偶爾動(dòng)了“消滅人類(lèi)”的念頭,也會(huì)立刻意識(shí)到“沒(méi)有人類(lèi)就無(wú)法維修自己”,隨即放棄這個(gè)念頭。
在不同版本的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中,出現(xiàn)了各種型號(hào)的思考戰(zhàn)車(chē),造型均模仿了蜘蛛,性格略有區(qū)別。漫畫(huà)原作里的“富奇克馬”雖然可愛(ài),偶爾也會(huì)爆出一些熊孩子般的奇怪想法;“SAC”系列動(dòng)畫(huà)中的“塔奇科馬”則更為乖巧,獲得了更高的人氣,展現(xiàn)了未來(lái)AI發(fā)展的樂(lè)觀理想。
士郎正宗本人并沒(méi)有解釋清楚Ghost的秘密,這就是《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的魅力所在。很多科幻作品都呈現(xiàn)出科技、自然和未知的結(jié)合,三者缺一不可,又必須保持均衡,才能帶領(lǐng)人類(lèi)走向光明的未來(lái)。
?對(duì)于賽博朋克題材,科技代表機(jī)械和網(wǎng)絡(luò)等先進(jìn)技術(shù),自然代表人類(lèi)面臨技術(shù)爆發(fā)時(shí)的心理和生理沖擊,未知?jiǎng)t代表人類(lèi)暫時(shí)無(wú)法解析的存在?!栋⒒返奈粗莵?lái)自宇宙的無(wú)盡能量,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的未知就是Ghost。
單純選擇科技會(huì)成為科學(xué)怪人,單純選擇自然則淪為原始人,單純選擇未知會(huì)陷入神秘學(xué)不能自拔。人類(lèi)真正需要的是三者的均衡,在自然與科技之間尋找平衡,對(duì)于暫時(shí)無(wú)法解析的未知因素,抱著“大膽假設(shè)、小心求證”的態(tài)度謹(jǐn)慎前行。Ghost這個(gè)黑盒,代表的正是人類(lèi)需要謹(jǐn)慎處理的生命本質(zhì),一個(gè)至今沒(méi)有答案的問(wèn)題,一個(gè)神秘又神圣的存在。
《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的漫畫(huà)在日本取得了一定反響,但真正讓這個(gè)名字火遍全球的還是各類(lèi)改編動(dòng)畫(huà),每一位動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演都選擇了不同的風(fēng)格,構(gòu)成了各類(lèi)平行世界,只有基礎(chǔ)世界觀與漫畫(huà)相同。
押井守是第一位接手《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的導(dǎo)演。早在《蘋(píng)果核戰(zhàn)記》初聞啼聲的時(shí)期,押井守就贊揚(yáng)過(guò)士郎正宗的漫畫(huà)。《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》漫畫(huà)出版后,押井守也買(mǎi)了一本,并多次向動(dòng)畫(huà)公司Production I.G提出改編構(gòu)思,最終如愿以?xún)敗?/p>
1995年末,劇場(chǎng)版《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》在日本和英國(guó)上映。押井守刪掉了漫畫(huà)原作的支線(xiàn)故事,僅保留與傀儡師有關(guān)的主線(xiàn)劇情,演出風(fēng)格大相徑庭,對(duì)話(huà)氣氛遠(yuǎn)比漫畫(huà)嚴(yán)肅,角色性格變得更加冷峻,活躍氣氛的思考戰(zhàn)車(chē)則被徹底刪除。
本片整體上還是一部使用賽璐珞的傳統(tǒng)2D動(dòng)畫(huà),CG部分較少。當(dāng)時(shí)日本的2D手繪動(dòng)畫(huà)已經(jīng)達(dá)到巔峰狀態(tài),但3D動(dòng)畫(huà)才剛剛起步,因此本片的3D部分較為簡(jiǎn)單,只是一些沒(méi)有貼圖的多邊形,用于雷達(dá)等傳感器的畫(huà)面。部分鏡頭使用電腦進(jìn)行半透明疊加處理,用于玻璃反射、全息影像等特效。
在押井守的眼里,本片只是一部守成之作,沒(méi)有創(chuàng)造新的方法論,制作過(guò)程僅為10個(gè)月。團(tuán)隊(duì)的工作也比較悠閑,作畫(huà)導(dǎo)演黃瀨和哉有時(shí)會(huì)翹班玩《VR戰(zhàn)士》等格斗游戲,逼得押井守只能跑到街機(jī)廳找人。
片中的一些格斗動(dòng)作,比如回旋踢的畫(huà)面,就是《VR戰(zhàn)士》帶來(lái)的靈感。押井守本人的心態(tài)也非常放松,每天去錄像帶租借店拿3部片子,回家看到深夜,第二天下午才去制作現(xiàn)場(chǎng)檢查進(jìn)度。
本片的最大創(chuàng)新之處在于配樂(lè),押井守認(rèn)為畫(huà)面可以沿用老方法,但音樂(lè)必須拿出點(diǎn)新東西,為此他與合作多年的作曲人川井憲次進(jìn)行了深入探討。《阿基拉》使用印尼木琴演奏民樂(lè),營(yíng)造出異域風(fēng)情?!豆C(jī)動(dòng)隊(duì)》則更進(jìn)一步,加入了泰國(guó)的套鑼和日本的太鼓,以及大量的電子音效,形成了屬于本片的獨(dú)特風(fēng)格。
押井守導(dǎo)演了很多部劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà),但從未成為票房的寵兒,在這種情況下,他的每一部動(dòng)畫(huà)都能回本,靠的就是零售市場(chǎng)?!豆C(jī)動(dòng)隊(duì)》于1996年在美國(guó)推出錄像帶時(shí),成為第一部獲得周銷(xiāo)量榜冠軍的日本動(dòng)畫(huà)。
史蒂芬·斯皮爾伯格、詹姆斯·卡梅隆、喬治·盧卡斯等多位好萊塢名導(dǎo)對(duì)本片給予盛贊,之前的日本動(dòng)畫(huà)中只有《阿基拉》獲得過(guò)這般禮遇,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》證明日本在賽博朋克題材的成就并非曇花一現(xiàn)。
借著錄像帶熱銷(xiāo)的東風(fēng),《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的首款游戲在1997年登陸索尼PS主機(jī),整體素質(zhì)處于中等水準(zhǔn),值得原作愛(ài)好者一玩,但算不上一流游戲,這種評(píng)價(jià)也適用于之后的所有《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》改編游戲。
PS版最初計(jì)劃采用押井守的劇場(chǎng)版世界觀,后來(lái)在士郎正宗的建議下變?yōu)槁?huà)原作風(fēng)格。士郎本人繪制了一部分服裝、建筑和分鏡,為過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)提供參考。本作的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)依然由Production I.G負(fù)責(zé),實(shí)現(xiàn)了3D場(chǎng)景和2D角色的有機(jī)融合,技術(shù)比之前的劇場(chǎng)版更先進(jìn)一些,可惜動(dòng)畫(huà)的分辨率受到了PS機(jī)能的限制。
玩家在游戲中操作思考戰(zhàn)車(chē)富奇科馬,擁有飛檐走壁的能力,提供第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)兩種視角。以PS主機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)而言,全3D即時(shí)演算的畫(huà)面還算不錯(cuò),戰(zhàn)斗也比較爽快。游戲最大的問(wèn)題在于流程較短,隱藏要素很少。此外,飛檐走壁的設(shè)計(jì)也容易引起恐高癥。
押井守坦言,自己沒(méi)有把1995年的劇場(chǎng)版《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》視為心血之作,更想不到這部片子會(huì)讓他聞名世界,導(dǎo)致2004年的續(xù)作《無(wú)罪》背負(fù)上了意外的壓力。有了前作的成功,制作公司Production I.G決定放手一搏,將成本從前作的3億日元一口氣提高至18億日元,《無(wú)罪》成了一部決定公司命運(yùn)的作品。
超高的成本、經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì),加上3年的制作周期,讓《無(wú)罪》的畫(huà)面達(dá)到了前無(wú)古人的高度,即使在今天也令觀眾為之咋舌。押井守對(duì)音樂(lè)的重視程度絲毫不遜于畫(huà)面,只為了一段4分鐘的迷宮配樂(lè),他便拍板向?qū)I(yè)工廠定做了3個(gè)八音盒,每個(gè)造價(jià)30萬(wàn)日元,光這一項(xiàng)就花費(fèi)了90萬(wàn)日元。為了追求完美的回音效果,團(tuán)隊(duì)甚至租下了一晚的采石場(chǎng),把設(shè)備搬過(guò)去錄制音樂(lè)。
《無(wú)罪》的劇本結(jié)構(gòu)與前作正好相反。前作的主線(xiàn)劇情復(fù)雜,但節(jié)奏緊湊;《無(wú)罪》的主線(xiàn)劇情簡(jiǎn)單,節(jié)奏卻較為松散。《無(wú)罪》的臺(tái)詞量是前作的3倍,然而大部分臺(tái)詞都不是和劇情直接相關(guān)的對(duì)話(huà),而是各種引經(jīng)據(jù)典的哲理名言,繁雜程度甚至遠(yuǎn)超漫畫(huà)注釋。
押井守這一次的主題圍繞神明、人偶、動(dòng)物和人類(lèi)這4種存在展開(kāi)。“無(wú)欲無(wú)求”被很多人視為修行的目標(biāo),神明已經(jīng)得道升仙,人偶本就是死物,他們都做到了“無(wú)欲無(wú)求”的境界,但這種境界注定只有極少數(shù)人才能觸及。
若將人類(lèi)和動(dòng)物做比較,人類(lèi)擁有高于動(dòng)物的智力。然而,品嘗過(guò)智慧的果實(shí)后,人類(lèi)的結(jié)局往往是庸人自擾,而非超凡入圣。相比之下,動(dòng)物智力有限,卻充滿(mǎn)了野性的灑脫美感,與拘謹(jǐn)?shù)娜祟?lèi)形成了鮮明的對(duì)比。
4種存在不是涇渭分明,偶爾會(huì)發(fā)生交集。人類(lèi)利用仿生學(xué),不斷模仿動(dòng)物制造各類(lèi)機(jī)械,滿(mǎn)足自己上天入海的愿望。人偶僅是死物,但在人類(lèi)的主觀錯(cuò)覺(jué)中,這些死物仿佛也具備生命。假如這一切并非主觀錯(cuò)覺(jué),而是客觀事實(shí),人偶真的擁有了生命,人類(lèi)又該如何應(yīng)對(duì)?這便是本片的主旨。
這種晦澀的話(huà)題和大部分觀眾的愛(ài)好相去甚遠(yuǎn),押井守本人在《無(wú)罪》公映前夕也承認(rèn)自己有些任性,本片的成敗難以預(yù)料。最終,就票房而言,《無(wú)罪》沒(méi)有獲得成功,18億日元的成本僅換來(lái)10億日元的票房,制作方Production I.G因此陷入虧損,被迫在2005年上市籌資彌補(bǔ)資金缺口。
不過(guò),算上零售市場(chǎng),《無(wú)罪》的商業(yè)成績(jī)還算不錯(cuò),DVD銷(xiāo)量繼承了前作的長(zhǎng)賣(mài)周期,到2008年藍(lán)光版發(fā)售時(shí),《無(wú)罪》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了盈利。
回憶當(dāng)年,押井守承認(rèn)《無(wú)罪》的劇情存在問(wèn)題,但畫(huà)面和音樂(lè)的演出效果達(dá)到了他職業(yè)生涯的巔峰,這輩子都不可能超越了。電影不是導(dǎo)演一個(gè)人的功勞,當(dāng)時(shí)的Production I.G處于黃金時(shí)代,擁有無(wú)數(shù)一流的動(dòng)畫(huà)人才,現(xiàn)在的公司已經(jīng)湊不齊如此豪華的原班人馬了。
押井守并不后悔自己為《無(wú)罪》付出的心血,然而他的身體在長(zhǎng)達(dá)3年的制作過(guò)程中累垮了?!稛o(wú)罪》上映后,押井守病了3個(gè)月,后來(lái)又花了3年時(shí)間調(diào)理身體。雖然他最終重返動(dòng)畫(huà)制作行業(yè),卻再也回不到巔峰狀態(tài)。
無(wú)論是從押井守個(gè)人,還是Production I.G這家公司的角度去考慮,《無(wú)罪》都是一部空前絕后的巔峰之作。不過(guò),讓觀眾感到欣慰的是,雖然押井守垂垂老矣,但他的繼承人神山健治如今依然為《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》奮斗著。
下篇:從笑面男到2045奇點(diǎn):《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的前世今生(下)
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。