電子游戲里那些動(dòng)物們的“神配音”

動(dòng)物只會(huì)按照自己的意愿生活。當(dāng)你錄制動(dòng)物咆哮的聲音時(shí),也意味著身處巨大的危險(xiǎn)之中。

作者等等2020年05月02日 10時(shí)00分

“動(dòng)物的聲音可能來(lái)自任何地方?!盇renaNet高級(jí)聲音設(shè)計(jì)師約瑟夫·克拉克說(shuō)。

隨著游戲世界的規(guī)模變得越來(lái)越大,游戲里動(dòng)物、怪物的數(shù)量和種類在不斷增長(zhǎng)。很少有玩家會(huì)思考動(dòng)物的聲音是怎么發(fā)出來(lái)的,有時(shí)候游戲里的熊確實(shí)是由真熊配音,但在某些情況下,一些怪物的聲音其實(shí)來(lái)源于垃圾桶。

“在聲音設(shè)計(jì)中,摩擦是我們的最佳拍檔之一?!?/p>

克拉克在ArenaNet曾為網(wǎng)絡(luò)游戲《激戰(zhàn)2》制作音效,他喜歡利用物品的摩擦來(lái)制造獨(dú)特聲音,比如有一次他想尋找一種嚇人的聲音,于是就用一根橡皮筋刮擦非洲金貝鼓,發(fā)出了刺耳的聲音。還有一回,克拉克的同事把垃圾桶從辦公室拖往大廳,他發(fā)現(xiàn)桶和地面的摩擦?xí)a(chǎn)生一種好像來(lái)自喉嚨的嗚嗚聲。

每當(dāng)遇到這種情況時(shí),克拉克就會(huì)豎起耳朵,因?yàn)樗朗菚r(shí)候干活了。

電子游戲中究竟是怎樣模擬動(dòng)物聲音的?幾支不同規(guī)模的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)師給出了不僅相同的答案——錄制真實(shí)動(dòng)物的聲音,以及怎樣巧妙利用其他物品來(lái)“偽造”聲音。

《激戰(zhàn)2》里的怪物,聲音來(lái)自更古怪的地方

不聽話的動(dòng)物演員

如果一位聲音設(shè)計(jì)師想要用其他物品來(lái)模擬動(dòng)物聲音,就必須時(shí)刻留心傾聽,這非常重要。在很多時(shí)候,只要經(jīng)過(guò)少許編輯,日常生活中的聲音也能派上用場(chǎng)??死朔窒砹艘欢嗡弥妱?dòng)牙刷刷紙板箱的視頻——經(jīng)過(guò)音頻調(diào)整和分層處理,那種聲音后來(lái)變成了《激戰(zhàn)2》中令人毛骨悚然的怪異嗚鳴。

你還可以用一些奇怪物品來(lái)模擬普通動(dòng)物的聲音。例如Mojang工作室音效總監(jiān)塞繆爾·奧伯格就透露,在沙盒游戲《我的世界》中,動(dòng)物聲音最初是由卡祖笛(一種木制或金屬的玩具笛子)等東西模擬的。

克拉克用低電量運(yùn)行的電動(dòng)牙刷模擬出新的怪聲

如果你知道游戲究竟需要哪種類型的聲音,甚至可以安排真人配音。

“幻翼(Phantom)是游戲里最恐怖的生物之一,為了給它設(shè)計(jì)聲音,我錄制了6個(gè)月大的兒子的尖叫聲?!眾W伯格說(shuō),“我兒子很難入睡,幻翼也是一種失眠怪物,他們?cè)谶@方面似乎很像?!?/p>

由于錄制動(dòng)物的聲音很有挑戰(zhàn)性,聲音設(shè)計(jì)師在工作中需要充分發(fā)揮創(chuàng)造力。奧伯格說(shuō),Mojang會(huì)盡量錄制真實(shí)的動(dòng)物聲音,但這并不容易。舉個(gè)例子,Mojang在為《我的世界》里的哺乳動(dòng)物錄制海豚聲音時(shí)就遇到了很多困難。

“我們必須用一些特殊裝備才能聽到海豚的某些聲音,包括被稱為水聽器的水下麥克風(fēng),以及一只‘滴答聲檢測(cè)器’,它可以將海豚高頻度的滴答聲轉(zhuǎn)成人類能聽到的頻率?!?/p>

誰(shuí)能想到,“熊孩子”的聲音會(huì)這么嚇人

盡管畫面是像素的,但海豚的聲音來(lái)自真海豚

就算你把麥克風(fēng)遞到某些動(dòng)物毛茸茸的臉前,有時(shí)也無(wú)法獲得想要的結(jié)果?!皠?dòng)物通常比較安靜,只有在一些特殊情況下,比如交配或感覺受到威脅時(shí)才會(huì)發(fā)出聲音?!薄秳?dòng)物園之星》高級(jí)音效設(shè)計(jì)師巴勃羅·卡納斯說(shuō)。

對(duì)《動(dòng)物園之星》開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),為大猩猩“配音”尤其困難?!八鼈兲察o了,所以很難錄下它們的聲音?!?/p>

Hinterland Studio音效總監(jiān)格倫·賈米森認(rèn)為,如果游戲工作室要錄制真正的動(dòng)物聲音,還有可能涉及道德問(wèn)題。在這家工作室的游戲《漫漫長(zhǎng)夜》(The Long Dark)中,熊和狼等動(dòng)物總會(huì)對(duì)玩家構(gòu)成威脅。但怎樣才能讓一頭熊吼叫,或者讓群狼咆哮?這并不像人們想象中那么容易。“你得惹它們生氣才行,所以,基本上只能激怒它?!?/p>

“動(dòng)物只會(huì)按照自己的意愿生活?!笨死苏f(shuō),“我可不想嘗試去戳一頭熊……”

聲音實(shí)驗(yàn)室

如果聲音設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)很難用其他物品來(lái)模擬,拖著設(shè)備給動(dòng)物錄音也不現(xiàn)實(shí)的話,他們通常會(huì)使用其他人提供的聲音庫(kù)。“隨著高端錄音設(shè)備的成本不斷下降,以及眾籌活動(dòng)的興起,許多獨(dú)立聲音設(shè)計(jì)師和錄音師已經(jīng)能創(chuàng)作出大量讓人難以置信的聲音庫(kù)?!笨{斯說(shuō)。

借助聲音庫(kù),聲音設(shè)計(jì)師可以不用前往實(shí)地錄音,但這也會(huì)帶來(lái)新的挑戰(zhàn)。

“當(dāng)使用音效素材時(shí),我們遇到的最主要挑戰(zhàn)是獲得穩(wěn)定、高質(zhì)量的聲音?!辟Z米森說(shuō),“熊很可能是最難模擬的一種動(dòng)物了,聲音庫(kù)中的素材有限,并且往往有大量的背景噪音。”

在《漫漫長(zhǎng)夜》中,賈米森和團(tuán)隊(duì)需要為灰熊準(zhǔn)備各種不同的聲音,并為此做了很多工作?!捌鸪跷冶M可能搜集素材,然后對(duì)它們分類,放進(jìn)不同名稱的文件夾里,例如憤怒、悲傷、閑逛、進(jìn)食、咆哮、好奇等?!辟Z米森剪輯從聲音庫(kù)里購(gòu)買的片段,之后再重新組合?!拔視?huì)仔細(xì)聽每種聲音,弄清楚它們符合熊在游戲里的哪種狀態(tài)?!?/p>

《漫漫長(zhǎng)夜》里的動(dòng)物朋友

《動(dòng)物園之星》里的動(dòng)物很難設(shè)計(jì),這在某種程度上與游戲的視角有關(guān)——游戲中玩家可以近距離觀察動(dòng)物。問(wèn)題在于,現(xiàn)實(shí)里,絕大部分動(dòng)物的聲音都是錄音師們?cè)谶h(yuǎn)處錄制的。為了讓這些遠(yuǎn)距離音源在玩家靠近動(dòng)物時(shí)顯得真實(shí)可信,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須對(duì)它們進(jìn)行編輯。

“紅毛猩猩就是個(gè)很好的例子,聲音素材是它們待在樹頂時(shí)我們遠(yuǎn)距離錄下的。”卡納斯解釋說(shuō),“如果玩家與猩猩近距離接觸時(shí)聽到那些聲音,很可能會(huì)出戲。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們不得不以一種近乎外科手術(shù)的方式使用Izotope RX(一款音頻降噪軟件),在聽覺上移除麥克風(fēng)和紅毛猩猩之間的距離?!?/p>

編輯遠(yuǎn)距離錄音,模擬出近距離接觸的效果

《動(dòng)物園之星》團(tuán)隊(duì)還使用了另一項(xiàng)技巧,那就是播放動(dòng)物發(fā)出的較小聲音,例如咕嚕、呼吸聲等,大多數(shù)時(shí)候玩家聽不到這些聲音,只有在與動(dòng)物足夠靠近時(shí)才會(huì)聽見?!奥曇舨⒉皇且恢贝嬖?,但這反而讓玩家覺得游戲更逼真了。”音效設(shè)計(jì)師本·斯考利說(shuō)。在這些情況下,人的聲音也能派上用場(chǎng)?!袄?,烏龜?shù)暮粑暰褪俏覀儗?duì)著一根軟管呼氣模擬出的,某些貓科動(dòng)物幼崽的呼嚕聲也是一位同事在錄音室里錄制的?!?/p>

斯考利說(shuō),在《動(dòng)物園之星》的所有動(dòng)物里,他最喜歡獵豹發(fā)出的奇怪聲音。

“與其他大型貓科動(dòng)物不同,由于喉嚨里缺少舌骨,獵豹不能咆哮。獵豹也許是我最喜歡的動(dòng)物了,因?yàn)樗鼈兊乃唤新暦浅?蓯郏⑶夷軅鞅檎鶆?dòng)物園。北極熊也讓我驚訝,這個(gè)大塊頭在感覺舒服的時(shí)候會(huì)發(fā)出低沉的嗚嗚聲,展示了自己溫和的一面。”

有趣的是,一種動(dòng)物甚至可以充當(dāng)其他動(dòng)物的“配音演員”。例如在《光環(huán):無(wú)限》中,哈巴狗Gyoza就曾為外星生物配音;在《天外世界》中,法國(guó)斗牛犬Louie為怪物拉提頓(Raptidon)配音。在某些時(shí)候,如果你把一根甜甜圈塞在嘴巴里,也能模擬出讓人難辨真假的動(dòng)物聲音。

配音演員Gyoza

變種動(dòng)物拉提頓,遇到這種動(dòng)物時(shí)勝算不高

為了創(chuàng)造種類豐富的動(dòng)物角色,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要使用大量工具,整個(gè)過(guò)程也比玩家想象中復(fù)雜得多。與海豚或靈長(zhǎng)類動(dòng)物近距離接觸確實(shí)讓人大開眼界,但并非每支團(tuán)隊(duì)都有機(jī)會(huì)外出為動(dòng)物錄音——即便他們待在辦公室,也需要掌握許多知識(shí)和技能,才能為游戲中的動(dòng)物找到合適的聲音。

但如果沒人告訴你實(shí)情,你只會(huì)感覺到那些動(dòng)物或怪物的叫聲是如此逼真和震懾人心。

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標(biāo)題:《From kazoos to trash cans, how animal sounds are made in games》

原作者:Lauren Morton

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

3

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口