制作人談《元素地牢》:做一個充滿梗和樂趣的Roguelike游戲

經(jīng)歷了社區(qū)游戲、頁游、換皮手游之后,Kee和他的團隊決定做一個充滿梗和樂趣的Roguelike游戲。

編輯陳靜2020年04月25日 20時15分

2011年的《魔能》(Megicka)是一款優(yōu)秀的動作冒險游戲。它以北歐神話為背景,玩家扮演巫師,通過組合元素施放魔法。任選1到4種元素搭配使用,有時還要按照特定順序施放,主角的異常狀態(tài)與敵人的屬性克制也會影響法術(shù)效果。

這種基礎(chǔ)不復(fù)雜,卻能衍生出豐富玩法的設(shè)計給Kee留下了深刻印象。在打定主意做一個有特色的Roguelike游戲時,他決定向《魔能》致敬,然后就有了《元素地牢》。

《元素地牢》,玩家扮演一名操縱自然之力的英雄深入地牢探險

《元素地牢》制作人Kee

元素魔法與Roguelike

《元素地牢》中有水、火、電、土、暗、冰6種元素,玩家可以從中選擇3種自由搭配。元素可以單獨使用,也可以組合出復(fù)合技能,用來攻擊敵人、與地圖互動和解除負面狀態(tài)。遭遇Boss時,往往需要針對其弱點選擇技能組合才能過關(guān)。

在Kee看來,這是做了減法之后的結(jié)果。原本的構(gòu)思里,《元素地牢》也像《魔能》一樣,由4個元素自由組合,但Kee和他的團隊成員發(fā)現(xiàn)4個元素“很可能組不出東西”,于是減少到了3個。這樣一來,玩家又覺得不太過癮。游戲測試后,不少玩家在評論區(qū)里出謀劃策,希望加上某某元素,這樣的評論總能獲得大量點贊。

玩家可以在地下城中找到新元素

元素自由組合成魔法技能

Kee看到之后苦笑:“有些東西我們在做的時候就想加進去了,不過現(xiàn)實是我拿著東西去問程序,能不能加上這個,程序就白我一眼。我說好好好,不加不加。”這不能怪程序。《元素地牢》7人開發(fā)小團隊里原本只有一個程序,最近好不容易又招來一個?!靶』镒觿倎頉]兩天,人就胖了,頭也禿了?!盞ee用開玩笑的口吻說。

開發(fā)團隊里幾乎所有人都喜歡Roguelike,所以,毫不意外,《元素地牢》是一個Roguelike游戲。一開始,他們是以獨立游戲的思路來做的,每個人都想方設(shè)法地把自己喜歡的東西塞一點兒進去——美術(shù)平時常畫“小本子”,設(shè)計角色時就多畫妹子;策劃喜歡解謎,就加點兒解謎元素;Kee自己愛玩“街霸”,就給角色多設(shè)計幾個動作。

提到這些,Kee興致很高?!安邉潗劭础睹詫m飯》,我愛玩香草社的游戲,里面幾乎每一作都有吃飯,像《Dungreed》這樣的游戲里也有吃飯。一來二去大家就覺得:吃飯真好!所以,我們也要讓玩家在進入關(guān)卡之前吃個飯?!?/p>

吃飯真好!

Kee覺得,這是Roguelike很好的地方,它很親和,很包容,即使把這些大雜燴都放進去,也沒有太大違和感。而玩家可以從中看到許多他們熟悉的東西。

除了愛好,選擇Roguelike還有現(xiàn)實的考慮。Kee認為,Roguelike是最適合小團隊的游戲類型之一。對開發(fā)者來說,美術(shù)、程序資源需要很大開銷,而Roguelike所需資源的開發(fā)量較小,復(fù)用率又很高,可以節(jié)省不少成本。在這個基礎(chǔ)上,它還可以體現(xiàn)出開發(fā)者的個性,讓他們自由地實現(xiàn)自己的想法。

像素畫面是節(jié)省成本的另一項利器。Kee他們一開始想做成低多邊形畫面,但因為對渲染要求太高,很快被否決。除此之外,Kee說,還因為他“畫像素賊6”。

“我原本就是做美術(shù)的,后來從美術(shù)轉(zhuǎn)制作人,轉(zhuǎn)策劃,轉(zhuǎn)程序。什么都得干?!?/p>

盡管是像素風格,Kee也希望角色個性十足

“再不做就老了?!?/strong>

Kee不想透露自己的年齡,只說已經(jīng)有了孩子。接受采訪時,他強調(diào):“我女兒特別可愛!”

Kee待過兩家游戲公司。第一家是外企,后來整個被谷歌收購,他也跟著一起去了谷歌。當時谷歌對游戲投入不大,公司讓他轉(zhuǎn)做產(chǎn)品,他不想做,就辭了職。第二家原本做社區(qū)游戲,在Facebook、人人網(wǎng)的頁面上養(yǎng)小動物、搞裝修,“見證了人人網(wǎng)從社交網(wǎng)站到直播網(wǎng)站,又到社交網(wǎng)站的過程”。2011年,當時的老板突然把公司從百來人裁到11個人,告訴他們,要轉(zhuǎn)型做頁游。

2011年前后是頁游吸金的時代,也是頁游魚龍混雜的時代。那時國內(nèi)廠商基本沒有什么版權(quán)意識(就算有,很多人也假裝不知道)。Kee在前公司做了不少動漫題材頁游,令他印象深刻的是《火影忍者》,不是因為這個游戲賺了很多錢,而是因為他們剛做完不久,騰訊就買下了《火影忍者》版權(quán),并且開始到處維權(quán),他們只能“偷偷摸摸做”。Kee記得,騰訊特地把他們公司的游戲截圖放出來,說:這是山寨!又把自家游戲截圖放在旁邊,說:這是正版!Kee看了看,覺得正版畫面確實精致一些。

做了兩年頁游,老板又“嗅覺靈敏”地轉(zhuǎn)型做手游。思路和頁游時差不多,什么火就拿來抄,平均三四個月上線一個新游戲。Kee像這樣做了7年頁游和手游,覺得自己要崩潰了。最后3年里,他不斷勸老板,要搞自己的項目,前后做了十幾個Demo給老板看,但老板不肯給他資源。為了做原創(chuàng)游戲,他只能辭職。

“再不做就老了!”Kee說。他期待挑戰(zhàn),期待新想法。前公司里,他是美術(shù)總監(jiān),手下人從不給他提意見,這讓他覺得“像是停住不動一樣”?,F(xiàn)在,團隊成員幾乎有什么說什么,他認為這樣對游戲也有幫助。

2015年,Kee在右手上紋了個紋身,是小島工作室(Kojima Productions)的Logo。這一年,小島秀夫離開Konami,開始制作《死亡擱淺》。Kee說,小島秀夫這個“虛假的游戲制作人”(來自網(wǎng)絡(luò)上的一張梗圖)是他的精神支柱之一,每當壓力太大、不知道自己想做什么的時候,他就看看手上的紋身,提醒自己,再堅持一下。

Kee熱愛的兩位制作人

“真實的游戲制作人”(來自同一張梗圖)宮崎英高是Kee的另一個精神支柱。他熱愛“魂”系列,尤其中意《血源詛咒》。開發(fā)《元素地牢》之前,他給這個Roguelike游戲?qū)懥藥兹f字劇情,打算拆散了放在地牢里,玩家讀到后可以拼接出故事全貌。后來由于翻譯成本太高,只能忍痛刪掉,但他仍然想在未來用其他的方式講講這個故事。

2018年1月,Kee和他的團隊正式開始制作《元素地牢》。

演變

回頭看2018年,每個人都知道發(fā)生了什么,但當時身處其中的人,往往看不清楚。回憶過去,Kee認為2018年初的他們“很單純”。

“3個月做完就上吧!”他鼓舞著團隊。大家也很有信心:“好!”

3個月后,《元素地牢》在TapTap平臺開始測試,玩家反響不錯。這讓整個團隊非常開心,每個人都覺得:“再做3個月就能正式上線了!”

又做了3個月,版號停了。

當時,Kee沒想到版號會停那么久?!对氐乩巍酚媱澤暇€時,許多發(fā)行商來找他,表示對游戲感興趣,這給他和團隊又提升了不少自信。但很快他就發(fā)現(xiàn),發(fā)行商是帶著一大堆要求來的,想在對方的渠道發(fā)游戲,就要聽他們的話,做每日簽到,做付費點,做這個,做那個,做無數(shù)個俗套網(wǎng)游都有的東西。Kee他們對此不屑一顧:本來是個獨立項目,發(fā)行商卻要指手畫腳,這都是些什么呀!

《元素地牢》中的每日任務(wù)

再后來, Kee意識到,他們需要一個可靠的發(fā)行商來確保游戲上線后的資源。最終,他選擇了騰訊極光計劃。

如今談起版號限量,Kee會說“有利有弊”。比如當時《元素地牢》的反作弊很差,玩家容易開掛,影響游戲平衡;再比如他們利用版號送審的時間給游戲做了不少優(yōu)化,把七八版設(shè)計推翻了重做,加強服務(wù)器和聯(lián)網(wǎng)功能,等等。

但在當時,極光計劃已經(jīng)給《元素地牢》遞交了版號流程,計劃3個月后做完,4個月后正式上線。之后的三四個月里,他們一直為上線而忙碌,除了原有的內(nèi)容,還加入了大量新任務(wù)。

做完之后,版號卻還沒有批下來。Kee他們陷入了等待,一等就是兩年。

戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家還可以大致了解自己這一局的成績

等待的過程中,騰訊還是幫了他們不少忙。Kee說,這種幫助不是錢——極光計劃也沒給他們錢——而是一套完整的數(shù)據(jù)分析體系。借助流量和用戶數(shù)量,騰訊的數(shù)據(jù)分析幾乎可以精確到每一個玩家,他們在游戲里做了什么,多少人打到了哪一關(guān),他們需要什么,會注意到哪些細節(jié)。從數(shù)據(jù)出發(fā),可以輕易看出游戲“哪里做得不好,為什么不好,要如何改正”。

2018年12月,極光計劃請《王者榮耀》項目組派了個做戰(zhàn)斗數(shù)值平衡的專家,指導《元素地牢》的戰(zhàn)斗和技能設(shè)計。Kee從中學到了不少數(shù)值平衡、數(shù)值體驗的技巧。不過他強調(diào),整個過程中他們?nèi)匀徽莆罩鴽Q定權(quán),都是他們先說要做成什么樣,極光計劃再給出一些建議,為了做到這種效果,哪些地方需要改——但也不會強制修改。

3天前,4月22日,《元素地牢》正式上線。上線前幾天,Kee還在與極光計劃對接,把團隊成員們加班加點的成果一項項展示出來。與此同時,他也很忐忑:玩家會不會喜歡他們最終呈現(xiàn)出的這個游戲??

期待

Kee認為自己是個大齡玩家,有不少大齡玩家的堅持。在《元素地牢》中,他按照當年玩街機、“CS”的思路,設(shè)計了隊友互傷、掉落不共享等機制,玩家在聯(lián)機冒險時,還能“互相傷害”;獲得金幣、道具等獎勵時,一個人拾取了,其他人就只能放棄。

測試一出,玩家對這一點爭議很大。有人說,《元素地牢》地圖較小,有些魔法范圍大,傷害高,對隊友的傷害也大,幾乎無法避免。只有一個人能撿掉落,也容易讓組團玩家鬧不愉快。但Kee覺得,這會讓人體驗到“和人一起玩”的樂趣——“你是要保護隊友,還是傷害隊友?你血量低的時候,隊友卻把血包吃了,你可能就不高興;如果他把血包讓給你,你又會很感動?!比伺c人之間的矛盾和互助,就是這樣玩出來的。同時他也說,以后會再做組隊PvP模式,那時候就沒有隊友互傷了。

在Kee心目中,Roguelike最核心的內(nèi)容,是一個角色可以在短時間里通過養(yǎng)成手段得到迅速提升,如何讓玩家在一局游戲中盡量體驗到不同的東西,是他最看重的。至于死亡之后要不要清零,要不要全隨機,反而不是太重要——這聽上去已經(jīng)不太像一般意義上的Roguelike,但Kee也不拘泥于此,他想把Roguelike和其他類型的游戲再組合起來,看看能不能產(chǎn)生新的化學反應(yīng)。

玩家仍能從一些細節(jié)中了解故事背景

為此,《元素地牢》削弱了傳統(tǒng)Roguelike的特色,不太友好的死亡懲罰機制、過于復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng),都被Kee和他的團隊刪減掉,為的是讓更多普通玩家,乃至休閑玩家,都能從中獲得樂趣。

樂趣,或者說,“逗比”,是Kee希望玩家從游戲中感受到的。談到對游戲的期待,比起數(shù)據(jù)和流量,他更想看到玩家多發(fā)點兒搞笑視頻。

“我們還在游戲里做了一些隨機出現(xiàn)的精英怪,里面包含了很多梗,比如攻擊方式,或者外觀之類。如果是主機玩家,哪怕是云玩家,肯定能看出不少?!盞ee說。

游戲目前有5個可選角色,除主角外,其余角色均需解鎖

挫折與思考

4月22日,《元素地牢》準時上線。玩家評論卻不甚樂觀。

“廣告太多”“廣告打斷游戲流程”“可玩性比測試版差”,或是“課金不合理”“新人福利太少”……一夜之間,TapTap評分從8.1掉到了4.7。

當天凌晨,Kee和他的團隊徹夜修改,希望能夠一點一點解決玩家提出的問題。

讓Kee感到欣慰的是,盡管《元素地牢》犯了一些錯誤,仍有不少玩家肯定了它的優(yōu)點,愿意花心思去體驗,感受它的玩法、細節(jié)和梗。

“Roguelike需要耐心?!蓖婕覀冋f。對Kee而言,這足以成為他前進的動力。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

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