《九霄繯神記》:全年齡向的“黑暗仙俠風”

以一款獨立動作游戲來說,《九霄繯神記》的表現(xiàn)是合格的。

編輯牛旭2020年04月15日 12時04分

國內(nèi)玩家對國產(chǎn)游戲的情感是獨特的,只要有廠商敢于喊出“嘗試創(chuàng)新”“注重質(zhì)量”的口號,或者打情懷牌,不管最終質(zhì)量如何,先要給予大量期待和贊美。輿論也樂于迎合這種情緒,一點風吹草動,就要把“黑馬”“期待”和“國產(chǎn)3A”全都編成桂冠配送過去。今天登陸Steam和Wegame平臺的國產(chǎn)動作游戲《九霄繯神記》就是這樣的案例之一。

《九霄繯神記》是仙俠類IP“九霄”系列的衍生作品,因有曾參與“古劍”和“仙劍”系列開發(fā)的制作人張毅君(筆名“工長君”)擔任監(jiān)制,玩法又是仙俠題材游戲中少有的即時戰(zhàn)斗,不少國內(nèi)玩家對它寄予厚望,還未正式發(fā)售,TapTap平臺評分已經(jīng)高達9.6,收獲一眾正面評價。

玩家給予還未發(fā)布的游戲太多期望并非好事,一旦品質(zhì)不合預期,就可能經(jīng)歷口碑上的“大翻車”。在游戲發(fā)售前不斷被吊高的期望之下,《九霄繯神記》就面臨著類似的風險。

上個月底,我在發(fā)行商Nazar的邀請下嘗試了《九霄繯神記》,20多個小時的體驗結(jié)束后,我對《九霄繯神記》有了一些深入的認識。它肯定不值得9.6這樣的高分,但是作為一款獨立開發(fā)的動作游戲,它的表現(xiàn)是合格的;作為一款國產(chǎn)單機游戲,它的出現(xiàn)也可以說別有一番意義。

戰(zhàn)斗流暢,照顧不同水平玩家

在項目公布之初,吸引玩家注意力的首先是《九霄繯神記》的畫風。當前發(fā)售版本的美術(shù)基本上與玩家的第一印象一致,實際游戲中,開闊又具有風格化的場景比比皆是,云霧繚繞的山谷、高聳入云的古建筑,即表現(xiàn)出一些“仙境”的感覺,又顯得比較獨特。和一味追求3A畫面的游戲比起來,這倒是一個務(wù)實又能發(fā)揮自己所長的選擇。

這種畫風非常符合“仙俠”的主題

一些場景會大面積應(yīng)用同一種顏色

游戲在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)不錯。男主角步遙戰(zhàn)斗動作流暢、打擊感也可以。負責游戲開發(fā)的無常工作室為主角的3種不同攻擊姿態(tài)(根據(jù)武器選擇而變化)設(shè)計了比較多的招數(shù)組合,玩家可以根據(jù)不同戰(zhàn)斗場景切換使用。游戲中大多數(shù)戰(zhàn)斗動作自帶特效,實際使用時觀賞性很足。

我個人非常喜歡利用滑鏟閃避的動作,在面對體型較大的敵人時,繞到敵人背后進攻非常過癮

熟悉動作游戲的玩家會在《九霄繯神記》的戰(zhàn)斗部分看到很多熟悉的元素。比如,花時間蓄力可以提高傷害;還比如在一系列有效的進攻動作結(jié)束后,畫面右上角會生成戰(zhàn)斗評分;類似《只狼》里“架勢槽”的“折磨槽”,在連續(xù)攻擊敵人把這個特殊的槽位耗空后,玩家可以使用“處決”秒殺敵人,一些強大的Boss也需要打空“折磨槽”后才開始掉血。

在戰(zhàn)斗難度上,《九霄繯神記》對不同水平的玩家很包容。游戲中的難度分為多個不同等級,高難度下敵人的“折磨槽”會自動恢復,玩家受到傷害時也會大量掉血;在最低難度下,玩家就算全程只會狂點左右鍵也能打到通關(guān)。

?游戲中主動回血的手段并不多,醫(yī)治自己主要靠拾取地圖上的“回血藥”

戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)有即時生成的評分

全年齡向的“黑暗仙俠風”

“黑暗仙俠風”是《九霄繯神記》在宣發(fā)時強調(diào)的關(guān)鍵詞。到了游戲中,的確有些元素符合“黑暗”的感覺,比如游戲中反派陣營的小怪和傀儡的造型以及一些特定場景中的光影設(shè)計。不過,一款游戲能得到“黑暗”或“重口”之類的評價,并不單單有來自美術(shù)的原因,還需要劇情等元素的配合?!毒畔隼Q神記》的“黑暗”元素目前來看主要局限于美術(shù)層面,并且由于各種各樣的原因,美術(shù)上的“黑暗”元素也沒有玩家想象中那么濃重。

?怪物種類不是特別豐富,比如這個類似神話人物刑天的怪物,大概有3個變種

“又暗又黑”的場景

《九霄繯神記》的劇情整體上是一條直線。在故事一開始,玩家將操控主角步遙,跟隨他的龍?zhí)着笥褌兘M成小隊,截擊妖怪。這個任務(wù)很快失去了控制,在小隊成員遭遇襲擊后,為了追擊新出現(xiàn)的更強大的妖,步遙不斷深入新的場景,然后逐一擊敗更高級別敵人,一直打到最終Boss。

在這段直來直去的追擊過程中,步遙會遇到新的敵人,也會遇到舊的親情羈絆。因為步遙能夠使用“饕餮殘靈”這種邪惡的、可以吞噬心智的能力,所以游戲中會時不時會出現(xiàn)一些他和心魔斗爭,又被隊友拯救的橋段——只是這種程度算不上多么“黑暗”。就像每個充滿正能量的少年漫畫那樣,主角最終還是選擇了正義的一方,還理解并原諒了此前坑過自己的隊友。

主角好幾次陷入黑暗和絕境,最后都繞回到友情與親情。雖然游戲中沒有讓人發(fā)膩的、關(guān)于愛情的刻畫,讓整個風格變得相對硬朗了些,但到了最后,還是要回到關(guān)于“愛”的討論上去,雖說效果不錯,也還是離“黑暗”有點遠。

準確地說,《九霄繯神記》中的“黑暗仙俠風”是一種全年齡向的“黑暗仙俠風”,“黑暗”與“仙俠”元素結(jié)合,但并不極端風格化。當然,我們似乎沒理由責怪《九霄繯神記》的“不夠黑暗”。實際上,看到游戲中某些過場能出現(xiàn)“屏幕濺血”的過場,角色死亡都是真死,這就已經(jīng)夠難得了。唯獨讓人遺憾的是,《九霄繯神記》在一些玩法上也是“全年齡向”的。

在游戲中,許多場景里都有需要跳躍、滑鏟、蹬墻、繩索擺蕩等跑酷的環(huán)節(jié)。出于各種原因,《九霄繯神記》的這一環(huán)節(jié)以QTE的方式呈現(xiàn),很大程度上簡化了跑酷的難度,但可能會讓許多動作游戲愛好者感到不夠刺激和缺乏成就感。

在游戲中的非戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中跑步時不能蹦跳

游戲中有一些解謎元素,但前期和中期的難度并不高。前期的部分謎題沒有難度,在詳細的提示面前,玩家只需要做幾個特定動作就能解開謎題。沒有調(diào)查、研究和解決的過程,剩下的只有“到這里”和“按那個”,解謎流程大大簡化。

游戲中期,解謎難度有所提升,有了相對“循序漸進”的解謎過程——玩家先學會使用一個機制,再發(fā)現(xiàn)復雜的機制,再把它們組合起來解決新的、更復雜的機制。中期以后解謎不再有任何提示,這時玩家才開始真正遇到挑戰(zhàn)。

?場景的復雜程度并不高,“這兒有道門擋了路,我得打開它”

游戲中還有一些操控隊友解謎的環(huán)節(jié)手段,設(shè)計比較簡單

游戲中也夾雜著一些純粹依靠記憶的解謎機制

除此之外,《九霄繯神記》因為采用仙俠世界設(shè)定,因而設(shè)計了太多貼近法術(shù)而非常識性的謎題,這讓解謎的合理性有時會出現(xiàn)問題。在某個地點,我也許會想:“主角能跳這么遠,為什么不直接跳過障礙?”

結(jié)語

假如玩家熟悉動作游戲,并且匆匆一瞥,也許會給《九霄繯神記》留下一個“縫合怪”的簡單評價,因為它的確融合了一些我們熟悉的動作游戲要素,但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,玩法和內(nèi)容元素的相似再正常不過,從好的一面來看,《九霄繯神記》當前的完成度比較高,且游戲中出現(xiàn)的動作要素、美術(shù)風格、場景設(shè)計,甚至是不那么完美的解謎,都很貼合游戲世界觀,劇情上沒有明顯硬傷,20個小時左右的單機劇情也能讓“仙俠”題材游戲的粉絲體驗到足夠豐富的內(nèi)容。

用一款獨立動作游戲的標準來評價的話,《九霄繯神記》的成績是合格的。如果要加上國產(chǎn)游戲的標簽,那么可能還要加上一點“感情分”,畢竟老老實實去做單機的國產(chǎn)游戲在任何時候都是稀有的。

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編輯 牛旭

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