紫龍游戲宣布將推出《天地劫》手游。
2002與2020,調(diào)換兩個數(shù)字,時間已過去18年。18年前,“天地劫”系列外傳《寰神結(jié)》發(fā)售,這是“天地劫”三部曲的最后一部,也是曾開發(fā)出“炎龍騎士團(tuán)”系列的漢堂國際制作的最后一款知名游戲。
18年后,紫龍游戲宣布將推出《天地劫》手游。不同于單純的IP改編,這款手游有獨特的定位:它既是“天地劫”的“續(xù)作”,在某種意義上,也是原作的重制。
“即使得經(jīng)歷無數(shù)次的轉(zhuǎn)生,我一定會度過千年的時光回來,或許那時的我已經(jīng)面目全非,或許完全變成了另一個人……”也許是巧合,《幽城幻劍錄》中的臺詞既講述了角色的故事,也預(yù)示著系列自身的命運。
毫不夸張地說,即便是放在中國單機游戲黃金年代的世紀(jì)之交,“天地劫”也依然稱得上是最好的作品之一。在依靠“炎龍騎士團(tuán)”系列打響名頭之后,漢堂國際從1999年開始連續(xù)推出了“天地劫”三部曲——《神魔至尊傳》(1999)、《幽城幻劍錄》(2001)以及《寰神結(jié)》(2002)。
說是“天地劫”三部曲,系列游戲其實是4部,1993年發(fā)售的《天外劍圣錄》為后來的作品提供了世界觀。從1999年開始連續(xù)發(fā)售的3部作品中,《神魔至尊傳》是“天地劫”本傳,講述了殷劍平因故被逐出師門之后的故事?!渡衲е磷饌鳌凡捎脩?zhàn)棋玩法,對于一款武俠游戲來說,這種游戲類型不算常見,不過,漢堂國際早已從“炎龍騎士團(tuán)”中積累了足夠的戰(zhàn)棋游戲制作經(jīng)驗,在經(jīng)過風(fēng)格的調(diào)整(如加入“五魂化蘊”等系統(tǒng))后,一款中式風(fēng)格的戰(zhàn)棋RPG順利誕生,并受到了眾多玩家的好評。很自然地,這個系列還將繼續(xù)。
令人驚訝的是,《幽城幻劍錄》沒有沿著戰(zhàn)棋RPG的道路繼續(xù)前進(jìn),而是成為了一款回合制RPG。在此前,《天外劍圣錄》就是RPG玩法,在當(dāng)時反響平平,反觀那些給漢堂國際帶來較高聲譽的作品,諸如“炎龍騎士團(tuán)”系列以及《神魔至尊傳》等,也大多是戰(zhàn)棋玩法。在這種情況下,改變游戲類型需要承擔(dān)相當(dāng)?shù)娘L(fēng)險。
所幸,這一改變無損,甚至是提升了游戲的質(zhì)量。而且,《幽城幻劍錄》這款游戲本身解釋了游戲類型改變的原因?!队某腔脛︿洝分v述了一個比前作更具深度的故事,而RPG能比戰(zhàn)棋RPG更好地承載這種長度的故事。同時,游戲的難度和可玩性并沒有因為改變玩法而下降,在保持地圖和戰(zhàn)斗設(shè)計的基礎(chǔ)上,新增的大地圖模式提供了更高的自由度。在許多方面,《幽城幻劍錄》都超越了前作,獲得了絕佳的口碑。
《神魔至尊傳》與《幽城幻劍錄》,這兩部相隔1年發(fā)售的作品在完全不同的游戲類型中講述了不同的故事,并展示了極高的完成度,給人們帶來了深刻的印象。這引發(fā)了另一個有趣的現(xiàn)象:時隔多年,許多玩家都記得自己小時候曾玩過“天地劫”,但交流起來卻感覺彼此玩的好像并非同一款游戲……
當(dāng)然,即便是各自只玩過其中一作的兩人,交流起來也同樣能夠?qū)さ迷诠适轮獾墓残浴獦O高的難度。最直接的“難”自然體現(xiàn)在地圖與數(shù)值上,這固然是那個時代所有單機游戲的共通點,不過“天地劫”尤其難:許多玩家都因為游戲的難度無法通關(guān),《幽城幻劍錄》的修改器甚至特意提供了穿墻功能給迷路的玩家——這可是一款半回合制游戲!
“天地劫”中還包含許多隱藏的劇情或結(jié)局,它們可能需要一些道具來觸發(fā),而獲得這些道具可能需要你使用“隨便兩個物品都能煉化出另一個物品”的系統(tǒng)合成出特定的道具。解鎖結(jié)局的關(guān)鍵道具只存在于游戲的第一關(guān),還存在不小的獲取難度。
這里無意探討“游戲做得這么難到底是否合理”的問題,毫無疑問的是,這么難的“天地劫”是特殊的。它的劇本、它的難度、它所處的黃金時代,使得它成為了經(jīng)歷過那個時代的人們的共同回憶。此后,隨著《寰神結(jié)》的平平無奇,漢堂國際因多種原因被智冠科技收購,改名智樂堂,做起了在線游戲。除了兩段看起來質(zhì)量可疑的《天地劫Online》宣傳片,人們再也沒有聽到關(guān)于這個系列的消息。
本世紀(jì)的頭20年,“國產(chǎn)游戲”一詞的含義歷經(jīng)變遷:可能它只是一個中性描述;可能它成為一種贊揚,一個褒義詞;也可能,它帶有了幾分同情與理解,因為是“國產(chǎn)的”,所以可以“差一點”。這種同情很快便煙消云散,“國產(chǎn)游戲”甚至被視為一種欺騙,就此成為一個貶義詞。這個詞的內(nèi)涵和延展始終處于不斷的搖擺中,至今也仍然在發(fā)生著變化。
這種變化背后的問題是:當(dāng)“情懷”成為了一個貶義詞,重啟一個老系列到底值不值?
要知道,一直延續(xù)至今的老國產(chǎn)游戲幾乎沒有不面臨爭議的,當(dāng)一個游戲做到第6代、第7代,總會有幾部讓玩家心生不滿,更不用說國產(chǎn)單機游戲的總體制作水平仍然與全球領(lǐng)先水平有不小的差距。相反,許多中斷了的系列卻能在人們的回憶之中保留住美好的感覺。
你是否會期待老游戲出新作?毫無疑問,續(xù)接意味著風(fēng)險,尤其是以多人手游的形式續(xù)接單機游戲。
我們拿到了《天地劫》手游的測試版本,在游玩它時,這種糾結(jié)始終伴隨著我。
紫龍游戲制作的《天地劫》手游是一款采用戰(zhàn)棋玩法的奇幻武俠RPG,負(fù)責(zé)開發(fā)的工作室是Blackjack工作室,他們的上一部作品是《夢幻模擬戰(zhàn)》手游。以手游的標(biāo)準(zhǔn)來說,《夢幻模擬戰(zhàn)》令人印象深刻,它將戰(zhàn)棋玩法帶到了移動平臺。無論是商業(yè)還是口碑,游戲最終取得了改編手游罕見的成功,《Fami通》曾在2018年針對《夢幻模擬戰(zhàn)》手游進(jìn)行了長篇報道,2019年,它還入圍了Google Play最佳年度對戰(zhàn)游戲、獲得了App Store年度游戲大獎。
Blackjack工作室在《夢幻模擬戰(zhàn)》手游上積累的經(jīng)驗在《天地劫》手游中得到了體現(xiàn)。從測試版本的情況來說,你完全可以將《天地劫》手游中相當(dāng)一部分的內(nèi)容當(dāng)作一款單人戰(zhàn)棋RPG。走格子、回合制的攻防計算、屬性的增益減益,戰(zhàn)棋RPG中會有的要素它應(yīng)有盡有。
在游戲中,每一關(guān)都是一場戰(zhàn)棋對戰(zhàn),玩家需要操縱每回合行動一次的己方角色,完成包括消滅敵人、保護(hù)友軍、堅持足夠回合、到達(dá)指定地點等多種關(guān)卡目標(biāo)。以手游戰(zhàn)棋RPG的標(biāo)準(zhǔn)來說,《天地劫》手游的畫面值得稱道,可以說已接近主機游戲的水準(zhǔn)。更重要的是,游戲擁有較為中式的美術(shù)風(fēng)格和畫面表現(xiàn)(尤其體現(xiàn)在戰(zhàn)斗動畫的打斗片段中)——“中式風(fēng)格”同樣體現(xiàn)在了設(shè)定中,例如擁有更高移動力的御風(fēng)類角色可以使用“輕功”,翻越懸崖地形。
在《天地劫》手游中,“棋子”的差異體現(xiàn)為不同的屬性值與技能。不同的角色擁有一個人物特性,還能攜帶3個可替換的技能,包括主動技能與被動技能。棋子之間存在兩組屬性克制關(guān)系,冰、雷、火從左到右形成一個三角克制關(guān)系,光與暗則互相克制。
在人物角色的屬性設(shè)定上,《天地劫》手游考慮到了人物的背景設(shè)定,舉例來說,《幽城幻劍錄》中的冰璃、夏侯儀、皇甫申3個人,分別被設(shè)置為冰、火、雷的互相克制關(guān)系,這暗合了故事中人物的宿命。
相比單機戰(zhàn)棋RPG,《天地劫》手游在許多方面做了簡化。這里的“簡化”并非貶義,更多是一種特色,它在保有戰(zhàn)棋RPG的戰(zhàn)斗樂趣的基礎(chǔ)上,縮短了戰(zhàn)斗的流程,同時使操作更加適合移動端。一方面,它的游戲角色不像單機戰(zhàn)棋RPG那樣擁有滿屏的主動技能,最多只能在技能格內(nèi)分配3個技能;另一方面,移動的格數(shù)也在一定程度上被壓縮,在游戲初期,3格的移動距離最為常見。
對于手游戰(zhàn)棋RPG來說,移動距離的限制意味著控制戰(zhàn)局規(guī)模。舉例來說,《火焰紋章:英雄》中的角色移動力普遍不高,這使得戰(zhàn)局能夠被略縮到一個屏幕之內(nèi),游玩的時長也比“火紋”正作縮短許多——對于手游而言,適當(dāng)?shù)穆钥s也的確很有必要。從測試版本的體驗來說,《天地劫》手游的戰(zhàn)局規(guī)模與耗時并不固定,總體上介于《火焰紋章:英雄》與絕大多數(shù)單機戰(zhàn)棋RPG之間。
與《神魔至尊傳》這樣的單機戰(zhàn)棋RPG一樣,《天地劫》手游的地圖規(guī)模也有一個逐漸提升的過程,在游戲初期,多數(shù)關(guān)卡都能快速結(jié)束,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),更多樣的地圖將會逐漸出現(xiàn)。以《夢幻模擬戰(zhàn)》手游為參照的話,《天地劫》手游中后期也可能會出現(xiàn)較為復(fù)雜的大型地圖。
紫龍游戲?qū)ⅰ短斓亟佟肥钟味ㄎ粸椤袄m(xù)作”,這與一般的“改編手游”不太一樣。
改編手游意味著某種“擴(kuò)展”,它們往往是一個系列世界觀下的另一個世界,這意味著它們常常沒有那么重要——在那些知名的系譜上,手游往往無法占據(jù)一個重要地位?!袄m(xù)作”則意味著延續(xù)正作,老玩家們時常為“天地劫”這個系列的中斷而扼腕嘆息,更重要的是,它的故事仍未講完。這一切都是留給“續(xù)作”的空間,也是對于續(xù)作的挑戰(zhàn)。
“天地劫”的故事很不錯,而且,每一部都在不同的主題上有所延展?!渡衲е磷饌鳌分v述的是此世的愛恨糾葛,《幽城幻劍錄》則關(guān)注時間與輪回的主題。在中原或西域的土地上,不同的作品給人以截然不同的感受,卻都留下了一些未完結(jié)的遺憾與可能彌補的余地。
交待未說清的,這是“續(xù)作”的職責(zé)。《寰神結(jié)》補完了前作中部分未解之謎,但它仍然有許多故事未能描述清楚。本次《天地劫》手游之所以是系列的續(xù)作,也在于它將要補完后續(xù)的故事,從目前的信息來看,殷劍平的后人殷無邪已經(jīng)在故事中登場;而《幽城幻劍錄》的結(jié)尾,夏侯儀和冰璃兩界相隔的故事將會再有后續(xù)。
最重要的是,在《天地劫》手游中,紫龍游戲表示將“完整收錄系列三部曲的所有經(jīng)典劇情”,并將以戰(zhàn)棋RPG的形式重新演繹RPG劇情。游戲的劇情將以雙線呈現(xiàn),一方面,《天地劫》手游的原創(chuàng)故事發(fā)生在原作的若干年后,原作人物也將以某種形式跨越時空來到你的面前;另一方面,你也可以在《天地劫》手游中游玩原作三部曲的劇情故事。
在一款手游中重制單機游戲的劇情,這是一個極有魄力的決定。對于一款老游戲來說,這種另類的“重制”當(dāng)然是件好事。要知道,“天地劫”的年代已經(jīng)過于久遠(yuǎn)了,在如今這個年頭,誰還能忍受320×200分辨率的畫面呢?
或許你已經(jīng)注意到了,在本文與“天地劫”劇情有關(guān)的文字中,我想盡量介紹劇情,又不想劇透,這當(dāng)然很難說清楚所以然,但至少不會因劇透而讓玩家們失去對故事的期待。如果你有興趣的話,不妨去試試《天地劫》手游或者原作(順便也能了解下什么叫“高難度”)。
“天地劫”的原作很難,而且,在它不可思議的難度設(shè)置中,我感受到了許多游戲之外的驚嘆。的確,很難說有些設(shè)計讓游戲變好玩了多少,比如“在第一關(guān)藏一個關(guān)鍵道具,讓你在最后才意識到?jīng)]拿到意味著什么”,這樣的設(shè)計并不是誰都喜歡,但是,有人在自己的游戲中這么干也的確是件有趣的事。相比當(dāng)年,我們游戲行業(yè)的規(guī)模大了許多,卻也失去了一些獨特的東西。
《天地劫》手游試圖以另一種形式帶你回顧過去的作品,你能從中看到的東西介于新舊之間:老故事與新故事、熟悉的角色與新的形象、舊的設(shè)定與現(xiàn)代的玩法機制始終互相交織。
我一直覺得,“天地劫”本身有些生不逢時,取得的成績沒有達(dá)到應(yīng)有的高度。我不太確定這種想法有多少是出于我個人的偏好,或只是一種“情懷加成”……但不管怎么說,經(jīng)歷了18年的時光,它以另一種面目回來了。
《天地劫》手游宣傳視頻
(文中相關(guān)描述基于測試版本,不代表最終品質(zhì),《天地劫》手游相關(guān)圖片由開發(fā)商紫龍游戲提供。)