如果一定要在2020年(或者任何時(shí)候)玩一個(gè)上世紀(jì)90年代初的DOS游戲,不妨試試《星際控制2》吧!
自1979年《爆破彗星》(Asteroids)和《月球冒險(xiǎn)》(Lunar Lander)等早期街機(jī)游戲問世以來,具有太空模擬元素的動(dòng)作游戲就開始了不斷的進(jìn)化和演變。從最初單純的重力和慣性模擬,到后來加入各種航天科技元素和太空科幻主題橋段,力求在擬真和娛樂之間取得平衡。最終,這些作品在游戲界占據(jù)了一片獨(dú)特的天地。
盡管流派和玩法各不相同,但這些太空主題的游戲都披上了一層來自星辰大海的浪漫。1992年誕生的《星際控制2》(Star Control II)就是這樣一部太空冒險(xiǎn)游戲佳作。和許多內(nèi)容豐富的游戲一樣,《星際控制2》的開發(fā)過程并非一帆風(fēng)順,游戲險(xiǎn)些因制作人對(duì)擬真的過分追求而變成為無趣的天體模擬器。但最后,游戲塑造了一個(gè)可自由探索的、龐大且豐富的宇宙,同時(shí),游戲內(nèi)精彩的RPG元素對(duì)之后的游戲業(yè)界帶來了很大啟發(fā)。
自然,《星際控制2》的故事要從系列的初代說起。
1989年,保羅·里奇三世(Paul Reiche III)和弗雷德·福特(Fred Ford)創(chuàng)建了Toys for Bob游戲工作室。當(dāng)時(shí)已在游戲界摸爬滾打了近10年的保羅經(jīng)歷了雅達(dá)利大崩潰,之后又見證了業(yè)內(nèi)電腦游戲開發(fā)的熱情從C64向Amiga和IBM PC等“次世代”PC平臺(tái)轉(zhuǎn)移的趨勢(shì)。伴隨這些的,是電腦游戲隨著機(jī)能的進(jìn)化而越來越大的框架。
保羅想把注意力集中在PC平臺(tái)上,制作一個(gè)快節(jié)奏的太空戰(zhàn)爭(zhēng)主題雙人對(duì)戰(zhàn)游戲,同時(shí)還要帶點(diǎn)策略成分。但是,在與發(fā)行商Accolade簽約時(shí),他并不確定腦中的這個(gè)游戲具體會(huì)是什么樣的。
經(jīng)過了一系列頭腦風(fēng)暴后,保羅決定先把游戲最核心的部分做出來,那就是“開著飛船放導(dǎo)彈”。初期的游戲看起來比較簡(jiǎn)陋,活像是一部雙人對(duì)戰(zhàn)版的《爆破彗星》?!侗棋缧恰肥茄胚_(dá)利公司在1979年發(fā)行的街機(jī)游戲,玩家需要操控飛行器避開障礙物,摧毀飛來飛去的彗星。在進(jìn)一步添加多樣的戰(zhàn)艦并完善物理擬真部分后,《星際控制》逐漸成形,1990年正式發(fā)售。
在《星際控制》中,玩家與對(duì)手(電腦或另一位玩家)要從14種來自不同宇宙文明的戰(zhàn)艦中選取合適自己的組成各自的艦隊(duì)。這些戰(zhàn)艦在生命值、速度、靈活度、攻擊方式和特殊技能等方面大相徑庭,單拿出來一對(duì)一的話,毫無平衡性可言,需要互相取長(zhǎng)補(bǔ)短、組成艦隊(duì),才能作為一個(gè)整體去贏得勝利,游戲的策略部分就表現(xiàn)于此。
簡(jiǎn)單類比,《星際控制》初代像是一場(chǎng)大型的石頭剪子布,只不過其中混入了導(dǎo)彈、激光槍和離子炮。
游戲中還有一些對(duì)慣性和引力的模擬。玩家要根據(jù)自身戰(zhàn)艦的特點(diǎn),通過對(duì)加速度和飛行方向的調(diào)整來與敵艦保持合適的距離。同時(shí),你還要躲避小行星的撞擊,并且利用戰(zhàn)場(chǎng)中行星的引力來獲得額外的加速度,用來在劣勢(shì)時(shí)脫離窮追不舍敵艦,或在優(yōu)勢(shì)時(shí)給敵艦以出其不意的快速打擊。
《星際控制》有個(gè)超長(zhǎng)的副標(biāo)題,名為“著名的惡髖族沖突大戰(zhàn)略,第四章”(Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV),充滿了惡搞舊日流行科幻作品的意味。同時(shí),副標(biāo)題也基本上概括了游戲的劇情,即一場(chǎng)多個(gè)宇宙文明參加的星際戰(zhàn)爭(zhēng)。在創(chuàng)造游戲中那些多樣的艦船時(shí),保羅和弗雷德在艦船各個(gè)部分都做出了標(biāo)記,說明相應(yīng)部分的作用,并在介紹中插入了黑色幽默的小橋段。
制作人在塑造各個(gè)宇宙文明形象的細(xì)節(jié)上也頗下功夫,比如社會(huì)階層分化嚴(yán)重的惡髖族人根本沒有名字,只是用“大王233”這樣在稱號(hào)后加排位數(shù)字的方式來區(qū)分個(gè)體;智慧翼龍族“Yehat”駕駛員的名字聽起來全都像是鳥叫;合成人文明“Androsynth”則用“HAL-2001”這樣的電腦型號(hào)來稱呼駕駛員……
除此之外,在操作不同的戰(zhàn)艦時(shí),玩家能在屏幕右邊的小窗里看到來自不同文明的駕駛員隨著玩家的節(jié)奏手忙腳亂地操作飛船。這些細(xì)節(jié)上的用心之處對(duì)游戲機(jī)制完全沒有影響,純粹就是兩個(gè)Nerd在講“好萊塢科學(xué)”式的笑話,逗玩家一樂。
保羅和弗雷德并不滿足于只在這些浮于表面的地方給自己的作品賦予生命力。與惡髖族的沖突是如何發(fā)生的?這些飛船的駕駛艙里坐著的家伙都是些什么來頭?星際戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果到底如何了?他們想把游戲中出現(xiàn)的星際文明的故事在另一個(gè)游戲中細(xì)細(xì)道來。
一部具有更大框架的續(xù)作《星際控制2》就這樣誕生了。
《星際控制2》講了這樣一個(gè)故事:以人類為首的“自由星球聯(lián)盟”(Alliance of Free Stars)與以惡髖族為首的“戰(zhàn)奴極權(quán)”(Hierarchy of Battle Thralls)展開星際戰(zhàn)爭(zhēng)。戰(zhàn)爭(zhēng)末期,一支來自地球的探索艦隊(duì)被迫擱淺在遙遠(yuǎn)的Vela星系,在一顆宜居行星上藏匿蹤跡。
20年后,探索艦隊(duì)的幸存者后代們發(fā)現(xiàn)行星上掩埋著高科技宇宙先民(Precursors)遠(yuǎn)古時(shí)代建造的造船廠,他們用有限的資源造出一架模塊化戰(zhàn)艦的龍骨。在將龍骨恢復(fù)到可航行狀態(tài)后,幸存者后代們得以重返地球,卻發(fā)現(xiàn)之前的星際戰(zhàn)爭(zhēng)以“自由星球聯(lián)盟”戰(zhàn)敗告終,人類和前聯(lián)盟的許多文明被束縛在包裹著各自母星的環(huán)球力場(chǎng)之下,淪為“戰(zhàn)奴極權(quán)”的奴隸。
玩家將扮演一名不甘為奴的年輕人類船長(zhǎng),以太陽(yáng)系為基地,探索其他星系、搜集資源,將宇宙先民的模塊化戰(zhàn)艦武裝起來,逐個(gè)拯救被“奴役極權(quán)”統(tǒng)治的外星文明,最終重建“自由星球聯(lián)盟”,解放已知宇宙。
本著將游戲從單純的星際戰(zhàn)斗拓展到太空科幻中其他方面的目標(biāo),保羅和弗雷德在《星際控制2》中繼承了初代的戰(zhàn)斗部分和游戲背景設(shè)定,在這個(gè)基礎(chǔ)上塑造了一個(gè)集合宇宙探索、角色扮演和星際戰(zhàn)斗的多元化冒險(xiǎn)游戲。這一次,他們將造就經(jīng)典。
《星際控制2》的星際旅行與探索是游戲中的核心部分。
游戲中可以自由探索一個(gè)龐大的開放世界,只要玩家的飛船有足夠的燃料,就可以前往地圖內(nèi)想去的任何地方。通過在星圖上選擇目的地,玩家可以讓飛船以自動(dòng)駕駛模式進(jìn)入超空間,前往目的地,也可以全盤手動(dòng)操作,體會(huì)誤打誤撞的魅力。《星際控制2》的已知宇宙中有100多個(gè)星團(tuán)、幾百個(gè)恒星系,有近4000顆行星等待探索。
鼓勵(lì)玩家自由探索是游戲設(shè)計(jì)者的初衷。在給出了初始的提示后,游戲中就很少出現(xiàn)無微不至的引導(dǎo)了。游戲中最初的星圖除了點(diǎn)點(diǎn)繁星,其他信息一片空白。不過,玩家即使是在茫茫星海中漫無邊際地探索,也總是每隔一段時(shí)間就會(huì)遇到其他文明(共24個(gè))的艦船,從而接受新的任務(wù)或選擇與之交戰(zhàn),絕不會(huì)因?yàn)槭澜绲凝嫶蠖械綗o聊。隨著探索的加深,各個(gè)宇宙文明的占領(lǐng)星域、地盤變化和動(dòng)向開始在地圖上逐漸出現(xiàn),不斷更新。
在超空間內(nèi)抵達(dá)一個(gè)恒星系后,就會(huì)進(jìn)入星系探索模式。星系探索時(shí)帶有一點(diǎn)早期太空模擬游戲的味道,玩家需要在類似《月球冒險(xiǎn)》和《爆破彗星》飛行時(shí)模擬的那種“慣性干擾”下準(zhǔn)確登陸想要拜訪的行星。在沒有敵對(duì)飛船的時(shí)候自然可以放心飛行,代價(jià)只是多一些時(shí)間和燃料消耗,但是在進(jìn)入敵對(duì)勢(shì)力占領(lǐng)的星系后,格外注意飛行路線才能避免不必要的麻煩。
在飛船與目標(biāo)行星接觸后,就會(huì)進(jìn)入行星掃描界面,之后可以選擇用登陸艇來探索行星表面。行星的探索類似一個(gè)俯視的、帶有動(dòng)作射擊元素的“吃豆人”游戲:玩家在收集礦物資源的同時(shí),需要控制登陸艇躲避來自地震、閃電和地?zé)狳c(diǎn)的破壞。在有生命體的行星上,可以用眩暈槍擊昏各種危險(xiǎn)生物,收集生物標(biāo)本。
礦物和生物標(biāo)本可以用來?yè)Q取兩種不同的星際貨幣,或用來購(gòu)置科技、升級(jí)戰(zhàn)艦,或用來補(bǔ)充燃料、雇傭船員。
保羅對(duì)塑造游戲中擬真元素的目標(biāo)是:既要使游戲中的科學(xué)部分像那么回事,又不至于使玩家陷入“這是否真實(shí)可信”的糾結(jié)當(dāng)中。這其實(shí)是一個(gè)說起來容易、做起來極難的目標(biāo),保羅險(xiǎn)些誤入歧途。
現(xiàn)在回看可能會(huì)讓人覺得有點(diǎn)不可思議,盡管人類早就預(yù)測(cè)了地外行星的存在,但在游戲開始制作的1991年,人類還沒有得到確切的證據(jù)(1992年,主流科學(xué)界才首次證明地外行星確實(shí)存在)。為了把太空科學(xué)的部分做得真實(shí)一些,保羅翻遍了手頭有限的天文學(xué)書籍和科技手冊(cè),力圖模擬真實(shí)的地外行星大氣環(huán)境。結(jié)果,經(jīng)過了一段時(shí)間的抓耳撓腮后,他完成的行星程序化生成模型不像是個(gè)游戲制作工具,倒像是個(gè)連科學(xué)家都沒能搞得太明白的全球變暖模擬器。
幸虧弗雷德及時(shí)懸崖勒馬,才將保羅拉回到“做個(gè)游戲”的正路上來。弗雷德說:“其實(shí),即使我們把一切擬真的地方都做對(duì)了,玩家們也不會(huì)在意這些?!倍藳Q定用一個(gè)大大簡(jiǎn)化的程序來生成游戲中的大部分行星,一小部分和劇情推進(jìn)有關(guān)的行星再通過手工調(diào)整,達(dá)到期望中的效果。保羅覺得用程序生成的一些行星從科學(xué)的角度上講不太靠譜,但其實(shí)絲毫沒有對(duì)游戲造成不良影響。
在有了核心的探索和戰(zhàn)斗部分后,《星際控制2》就如同游戲中模塊化戰(zhàn)艦的龍骨,盡管框架龐大,內(nèi)容卻遠(yuǎn)談不上豐富。就像在游戲中給模塊化戰(zhàn)艦添加各種功能艙室一樣,只有在游戲的美工、音樂和文本內(nèi)容上都加以豐富,作品本身才能更加豐滿?!缎请H控制2》的框架要遠(yuǎn)大于只有戰(zhàn)斗部分的初代,對(duì)其他內(nèi)容的需求使兩位主創(chuàng)必須邀請(qǐng)其他藝術(shù)家參與到游戲制作中。
受邀的《龍與地下城》規(guī)則書插畫師喬治·巴爾(George Barr)為《星際控制2》繪制了過場(chǎng)畫面。喬治·巴爾的作品充滿了黃金年代通俗科幻小說的插畫風(fēng),在契合《星際控制》初代艦船畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步完善了《星際控制2》的美學(xué)風(fēng)格。
同樣是《龍與地下城》畫手的埃爾羅·奧圖斯(Erol Otus)與保羅是多年的好友,曾經(jīng)常在一起跑團(tuán)。埃爾羅為《星際控制》系列繪制了游戲內(nèi)的部分對(duì)話頭像和世嘉MD版的說明書插畫。
當(dāng)時(shí)就讀于加州藝術(shù)學(xué)院的年輕動(dòng)畫設(shè)計(jì)師凱爾·巴爾達(dá)(Kyle Balda)為了賺學(xué)費(fèi),打暑假工時(shí)為《星際控制2》制作了人物對(duì)話時(shí)的動(dòng)畫頭像設(shè)計(jì)。多年后,凱爾·巴爾達(dá)參加了《怪物公司》《神偷奶爸》等動(dòng)畫電影的制作,并導(dǎo)演了“臭名昭著”的票房奇跡《小黃人大眼萌》電影。
除此之外,在每個(gè)外星種族與玩家對(duì)話時(shí)都會(huì)播放一段風(fēng)格各異的背景音樂,但游戲開發(fā)后期因?yàn)橘Y金不足,實(shí)在沒有錢做這么多游戲配樂了(總共需要40首)。于是,保羅和弗雷德搞了個(gè)鬼點(diǎn)子:他們舉辦了一個(gè)音樂競(jìng)賽,設(shè)立了一個(gè)獎(jiǎng)品豐厚的一等獎(jiǎng)和40個(gè)獎(jiǎng)品一般般的二等獎(jiǎng),以此為游戲征集音樂。不少玩家和音樂人參與了這個(gè)競(jìng)賽,除了獎(jiǎng)品,最吸引的地方是自己的音樂可以出現(xiàn)在游戲中。
一位名叫Dan Nicholson的18歲玩家創(chuàng)作的MOD格式音樂引起了二人的注意,于是邀請(qǐng)Dan進(jìn)一步為《星際控制2》提供了大量配樂。來自芬蘭的Riku Nuottaj?rvi則獲得頭獎(jiǎng),為游戲創(chuàng)作了超空間旅行時(shí)的背景音樂《Hyperspace Theme》,此曲至今仍是深受游戲迷喜愛的芯片音樂作品。
盡管《星際控制2》本質(zhì)上是個(gè)太空冒險(xiǎn)類游戲,但游戲中出色的RPG成分卻獲得了許多好評(píng)。在今天回看《星際控制2》的RPG部分,精心設(shè)計(jì)的對(duì)話系統(tǒng)和充滿(黑色)幽默的對(duì)話內(nèi)容非常飽滿,甚至與20多年后的3A級(jí)RPG相比時(shí)也能平分秋色。游戲中的對(duì)話沒有各種“括號(hào)中的提示”來告訴玩家選擇的后果。如果不能根據(jù)對(duì)方的性格和脾氣隨機(jī)應(yīng)變,小則友誼翻船,大則直接開戰(zhàn)。體驗(yàn)這些模塊化敘事構(gòu)建出的劇情,玩家一可以獲得完成主線任務(wù)所需要的線索,二可以對(duì)支線劇情做出不同選擇,使游戲的重復(fù)可玩性大大增加。
“輻射”系列之父蒂姆·凱恩(Tim Cain)曾多次說:“《星際控制2》通常被人認(rèn)為是個(gè)冒險(xiǎn)游戲,但它仍然是我最喜歡的CRPG游戲,沒有之一?!薄缎请H控制2》的開放世界式玩法、模塊化敘事和優(yōu)秀的人物對(duì)話樹設(shè)計(jì)直接啟發(fā)了蒂姆·凱恩和團(tuán)隊(duì)制作《輻射》和《奧秘》這兩部經(jīng)典RPG。
如上所述,沒有人物屬性和數(shù)值的《星際控制2》完全通過對(duì)話來展現(xiàn)外星文明多樣的性格與脾氣,但除了對(duì)話本身,制作人們?cè)谄渌矫嬉蚕铝瞬簧俟Ψ騺頎I(yíng)造游戲的沉浸感和趣味性。字體設(shè)計(jì)就是其中之一。在脾氣直白暴躁的外星種族發(fā)言時(shí),他們會(huì)使用大號(hào)加粗的簡(jiǎn)單字體,而脾氣古怪、神經(jīng)質(zhì)、不知所云的外星種族在發(fā)言時(shí)則會(huì)配上花里胡哨難以辨認(rèn)的字體。
在游戲中負(fù)責(zé)對(duì)話和字體的設(shè)計(jì)師之一伊安·麥卡格(Iain McCaig)真正的長(zhǎng)項(xiàng)是繪畫和概念設(shè)計(jì)——他在多年后為盧卡斯影業(yè)設(shè)計(jì)了《星球大戰(zhàn)1:魅影危機(jī)》中達(dá)斯·摩爾和艾米達(dá)拉女王的人物形象。
《星際控制2》在DOS原版上市兩年后被移植到了當(dāng)時(shí)剛剛上市不久、極度缺乏游戲的3DO平臺(tái)。游戲的3DO版借用CD-ROM儲(chǔ)存空間的優(yōu)勢(shì),在原游戲的基礎(chǔ)上增強(qiáng)了一部分畫面,還為游戲加入了全程語(yǔ)音,使游戲中創(chuàng)造的各種外星形象更加栩栩如生。
就是這樣,經(jīng)過眾人多方面的努力,《星際控制2》這部豐富、飽滿的太空冒險(xiǎn)最終被呈現(xiàn)在玩家面前,成為太空冒險(xiǎn)和RPG愛好者們心中的不滅經(jīng)典,同時(shí)啟發(fā)了《質(zhì)量效應(yīng)》《銀河文明》《無盡空間的奇異冒險(xiǎn)》等大大小小后續(xù)的太空主題游戲。
雖然《星際控制2》上市后好評(píng)不斷,但由于發(fā)行商Accolade給出的預(yù)算不足,Toys for Bob工作室沒有繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,《星際控制3》轉(zhuǎn)手由Legend Entertainment工作室開發(fā),于1996上市。系列的前傳《星際控制:起源》(Star Control: Origins)則由Stardock Entertainment制作發(fā)行,于2018年上市。
盡管Toys for Bob離開了“星際控制”系列的宇宙,但《星際控制2》培養(yǎng)了大量忠誠(chéng)的粉絲。保羅和弗雷德本著“只要不用于商業(yè),玩家想怎么玩就怎么玩的”態(tài)度,在2002年公布了《星際控制2》3DO版的源代碼。來自多個(gè)國(guó)家的民間玩家團(tuán)體接過火種,開始著手改善《星際控制2》的兼容性,使其能在新一代系統(tǒng)上運(yùn)行,同時(shí)也將游戲移植到大大小小的其他平臺(tái)上。
基于知識(shí)共享許可協(xié)議的“The Ur-Quan Masters”計(jì)劃是最出名的一個(gè)民間兼容性項(xiàng)目,穩(wěn)定版本0.7.0版已于2011年發(fā)布,任何玩家都可以免費(fèi)下載并在新一代Windows、Mac和Linux等系統(tǒng)上體驗(yàn)《星際控制2》?;ヂ?lián)網(wǎng)精神讓《星際控制2》有限的故事得到了無限的延伸,這可能是讓游戲的制作者和玩家們都倍感寬慰的最佳結(jié)局吧!
《星戰(zhàn)前夜》剛剛進(jìn)入國(guó)內(nèi)的時(shí)候,正是我高考后的暑假。那個(gè)假期可以說是一入星海不回頭,完全沉浸在太空冒險(xiǎn)當(dāng)中,后來卻因?yàn)閷W(xué)業(yè)原因不得不離開了游戲。不久后的一天,一個(gè)素未謀面的朋友給我發(fā)來一個(gè)不到10MB大的文件,附言一句:“用內(nèi)涵戰(zhàn)勝‘EVE’?!贝蜷_一看,正是《星際控制2》。我不知道《星際控制2》和《星戰(zhàn)前夜》誰(shuí)在內(nèi)涵上更勝一籌,但《星際控制2》的確讓我沉迷了。盡管它沒有高清分辨率,也沒有炫目的3D模型,但是它有一個(gè)龐大但不空泛的開放世界,有沙盤式敘事、自由探索,那種感覺真的太棒了。
如果一定要在2020年(或者任何時(shí)候)玩一個(gè)上世紀(jì)90年代初的DOS游戲,不妨試試《星際控制2》吧!
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