“吃雞”終結(jié)者?玩《逃離塔科夫》之前,你需要知道這些

這已經(jīng)不是第一次有人說(shuō)某款游戲是“吃雞”終結(jié)者了,但我的意思是,這次廣大玩家明顯誤解了這款游戲。

作者科曼奇復(fù)興計(jì)劃2020年03月13日 11時(shí)49分

最近,《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)在國(guó)內(nèi)外的直播平臺(tái)上火了。

這款由俄羅斯公司Battlestate Games制作的游戲,從2012年開(kāi)始制作,以其獨(dú)特的游戲模式和故事背景,以及極度寫實(shí)的游戲設(shè)定漸漸引來(lái)玩家的關(guān)注?!坝埠恕薄罢鎸?shí)”成了描述這款游戲時(shí)使用頻率最高的形容詞。當(dāng)然,還有“‘吃雞’終結(jié)者”——此處特指《絕地求生》。

這已經(jīng)不是第一次有人說(shuō)某款游戲是“吃雞”終結(jié)者了,但我的意思是,這次廣大玩家明顯誤解了這款游戲。當(dāng)你準(zhǔn)備入坑《逃離塔科夫》之前,有些信息你需要事先了解一下。

首先,這不是一款“大逃殺”游戲

我們不妨簡(jiǎn)單看一下《逃離塔科夫》的基本規(guī)則:

玩家與其他玩家扮演幸存雇傭兵,一同進(jìn)入一張地圖。地圖上散落著若干資源等待玩家收集,同時(shí),AI(或玩家)扮演的民兵會(huì)對(duì)所有玩家進(jìn)行無(wú)差別掃蕩和攻擊。玩家需要在游戲規(guī)定的時(shí)間結(jié)束前,行進(jìn)到地圖指定的幾個(gè)逃生點(diǎn),讀秒逃生。

為了最大化的游戲收益,玩家需要“悄悄地進(jìn)村,打槍的不要”,但游走于地圖中的AI民兵卻很少會(huì)給玩家這種機(jī)會(huì)

一旦玩家成功逃生,身上的所有物品將保留。包括玩家進(jìn)入地圖時(shí)身上攜帶的物品、地圖中搜刮的物品以及殺死其他玩家和AI人物后撿到的物品。它們均可被玩家放入自己的倉(cāng)庫(kù)中,成為永久資產(chǎn)。不幸被擊殺的玩家,身上攜帶的裝備會(huì)永久消失,但玩家攜帶的保險(xiǎn)箱內(nèi)的物品,以及買了保險(xiǎn)且未被他人撿走的物品除外。

游戲同時(shí)提供了豐富的等級(jí)系統(tǒng)和天賦樹(shù),玩家通過(guò)進(jìn)行游戲會(huì)不斷地獲得不同方面的等級(jí)提升,增強(qiáng)自己的戰(zhàn)場(chǎng)生存能力。

很明顯,《逃離塔科夫》的核心其實(shí)并不像傳統(tǒng)“吃雞”游戲一樣要盡可能擊殺其他玩家,成為最后存活的人。而是盡可能搜刮戰(zhàn)利品,在盡可能不受傷的情況下帶著戰(zhàn)利品活著逃離。如果不能逃離,則要保證死后的綜合收益最大化。

由此可見(jiàn),《逃離塔科夫》本質(zhì)上和《絕地求生》并不是一類游戲。《絕地求生》重視的是玩家在戰(zhàn)局中的決策和反應(yīng),以求戰(zhàn)勝其他玩家,獲得最后的勝利,是一款“短平快”的競(jìng)技類游戲?!短与x塔科夫》更側(cè)重于玩家對(duì)自己總體資源的把握,力求用最合理的資源配置獲取最大收益。它本質(zhì)上一款以“撿垃圾”的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)為核心、以“局”為單位,懲罰機(jī)制嚴(yán)厲的輕度MMORPG,只不過(guò)借鑒了一些“大逃殺”的玩法而已。

是的,雖然看上去很像真實(shí)向的軍事游戲,但是《逃離塔科夫》骨子里的確是一款RPG。只要你的等級(jí)足夠高,你的確是可以比別人跑得更快、跳得更高,也更抗打

游戲還加入了“避難所”,讓玩家能夠通過(guò)戰(zhàn)利品不斷升級(jí),從而能夠自給自足地生產(chǎn)資源。這完全脫胎于傳統(tǒng)搜集類RPG中的“工坊”設(shè)定

此“硬核”非彼“硬核”

雖然“硬核”是《逃離塔科夫》最常被貼上的標(biāo)簽。網(wǎng)上的很多資料都會(huì)給你描述《逃離塔科夫》的槍械改裝多么擬真、對(duì)人受傷的設(shè)定多么細(xì)致,但其實(shí),《逃離塔科夫》最硬核的地方并非這些。否則,現(xiàn)在火爆的也不會(huì)是《逃離塔科夫》,而是《武裝突襲3》《Squad》這樣的軍事模擬向游戲。

單純說(shuō)游戲操作的硬核程度,從單兵戰(zhàn)斗到飛機(jī)大炮都能開(kāi)的《武裝突襲3》可比《逃離塔科夫》硬核多了

《逃離塔科夫》的硬核主要體現(xiàn)在游戲極端的懲罰和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制上。通常來(lái)說(shuō),其他的擬真類游戲“帶玩家過(guò)家家”的味道更重一些,這些游戲大部分致力于真實(shí)還原某個(gè)武器、某種職業(yè)的真實(shí)體驗(yàn)。在給玩家講解很多專業(yè)知識(shí)的同時(shí),又會(huì)給玩家很大的容錯(cuò)率。玩家一旦失敗,游戲會(huì)提供機(jī)會(huì)讓玩家重新來(lái)過(guò)。因此,即使你在《武裝突襲3》的任務(wù)中掛了,無(wú)非就是讓你回到上個(gè)讀檔點(diǎn)重新讀檔。在《Squad》這樣的競(jìng)技游戲中死掉,大不了就是回出生點(diǎn)讀秒重生。

《逃離塔科夫》的游戲獎(jiǎng)懲機(jī)制十分嚴(yán)苛?;钕聛?lái),戰(zhàn)利品全拿走,成為人生贏家。死了,除了隨身攜帶的保險(xiǎn)箱內(nèi)的物品,其他東西一概沒(méi)收。因此,游戲早期玩家無(wú)法與高等級(jí)且裝備精良的大佬硬碰硬,只能選擇利益最大化的游戲方式,即“跑刀”玩法——只拿一把刀子進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),盡可能搜刮戰(zhàn)利品。并利用游戲的隨身保險(xiǎn)箱機(jī)制,盡可能將珍貴資源鎖上保險(xiǎn)。這樣即使被殺死,仍然可以拿走保險(xiǎn)箱里的資源。

這個(gè)玩法本身很“肝”,且流程十分枯燥,但以小博大、富貴險(xiǎn)中求的刺激對(duì)玩家來(lái)說(shuō)十分上癮。這是《逃離塔科夫》在早期最硬核乃至最勸退的地方,可這種刺激感也是《逃離塔科夫》最具魅力的所在。

射擊技巧固然重要,但活用交易系統(tǒng)和保險(xiǎn)箱機(jī)制、合理計(jì)算投入產(chǎn)出比才是真正玩好《逃離塔科夫》的關(guān)鍵

《逃離塔科夫》另一個(gè)硬核的地方,是其PvPvE的游戲模式(即“玩家對(duì)玩家對(duì)NPC”)。按照游戲利益最大化的原則,玩家不僅要選擇恰當(dāng)時(shí)機(jī)擊殺對(duì)手,甚至要恰當(dāng)選擇奔跑與行走的時(shí)機(jī),以做到風(fēng)險(xiǎn)最小化。此時(shí),AI民兵的存在起到了“攪局”的作用。它們會(huì)無(wú)差別獵殺玩家,讓玩家被迫與其交戰(zhàn),從而暴露自己,吸引其他玩家前來(lái)。

AI民兵本身也會(huì)攜帶隨機(jī)裝備,獵殺他們也可以為玩家提供資源。玩家甚至可以在SCAV模式中扮演這些民兵,從而給其他玩家一個(gè)“驚喜”。所以,對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),《逃離塔科夫》需要你變更玩游戲的思考模式,以適應(yīng)這種三方混戰(zhàn)的游戲機(jī)制。

B測(cè)、主播潮與外掛賣金

我們目前看到的《逃離塔科夫》并不是完整的游戲,甚至和官方承諾的內(nèi)容相差甚遠(yuǎn)。這既讓人感到充滿期待,又隱隱有些擔(dān)心。期待中的完整游戲?qū)ㄒ粋€(gè)單人戰(zhàn)役和一個(gè)可以在整個(gè)游戲世界里自由行動(dòng)的拾荒模式。擔(dān)心則是,自從2012年啟動(dòng)開(kāi)發(fā)以來(lái),目前為止,游戲只有一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)模式可玩。甚至連游戲的整個(gè)世界都沒(méi)有完全上線。這讓人不禁憂慮,游戲會(huì)不會(huì)成為第二個(gè)《星際公民》,一直在B測(cè),死活不發(fā)售。

另外,《逃離塔科夫》目前的所謂“火爆”其實(shí)并不是真正意義上的火爆,而是主播流量界的火爆。隨著《絕地求生》熱度的冷卻,廣大主播需要一個(gè)新的流量爆發(fā)點(diǎn),于是,大家都會(huì)去蹭《逃離塔科夫》的熱度,畢竟后者的直播的確具有很強(qiáng)的觀賞性。

由于采用獨(dú)立的銷售渠道。我無(wú)法查到《逃離塔科夫》目前比較令人信服的在線人數(shù)數(shù)據(jù)。但是,從直觀的游戲匹配來(lái)說(shuō),在游戲加速器的幫助下,匹配時(shí)間只能算尚可。由此可以推測(cè),游戲的實(shí)際在線人數(shù)遠(yuǎn)沒(méi)到達(dá)傳聞中的“超越‘吃雞’”的程度。

不光是國(guó)內(nèi),《逃離塔科夫》在Twitch上也有很多人播

最后,《逃離塔科夫》的游戲機(jī)制使得玩家開(kāi)掛的成本較高。畢竟游戲的售價(jià)本身不低,而且一旦被封號(hào),重新開(kāi)號(hào)面臨的又將是漫長(zhǎng)的“跑刀”新手期。當(dāng)然,這并不代表這個(gè)游戲沒(méi)有外掛。相反,由于其MMORPG的屬性,“開(kāi)掛—戰(zhàn)利品變現(xiàn)—線下出售游戲貨幣”的模式在國(guó)內(nèi)已經(jīng)悄然開(kāi)始出現(xiàn)。不少外掛生產(chǎn)者不但賣外掛,同時(shí)自己也注冊(cè)賬戶,利用外掛快速獲得戰(zhàn)利品,在游戲商店內(nèi)“變現(xiàn)”,然后線下販賣游戲內(nèi)貨幣。

土豪玩家買幣一時(shí)爽,長(zhǎng)期來(lái)看卻不利于整個(gè)游戲大環(huán)境的發(fā)展。由于外掛泛濫,不少國(guó)外玩家已經(jīng)呼吁運(yùn)營(yíng)方封鎖中國(guó)區(qū)。運(yùn)營(yíng)方也已經(jīng)對(duì)游戲內(nèi)的一些交易細(xì)則進(jìn)行調(diào)整,避免線下游戲幣買賣的猖獗損害游戲體驗(yàn)。

被國(guó)內(nèi)大量外掛工作室盯上以后,“封禁中國(guó)玩家”的呼聲開(kāi)始出現(xiàn)

綜上所述,如果你還沒(méi)有入手《逃離塔科夫》,我是建議先行觀望一下。一是多看一些視頻,確定自己是否適合這款游戲,同時(shí)看一下游戲的更新進(jìn)度。另一方面,也可以等等運(yùn)營(yíng)方更強(qiáng)力的反外掛措施,以保證自己的游戲體驗(yàn)。

新的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)

無(wú)論如何,我認(rèn)為《逃離塔科夫》在國(guó)內(nèi)的火爆都傳達(dá)出了一個(gè)重要信號(hào):經(jīng)過(guò)了若干年的廝殺,玩家對(duì)于“吃雞”類游戲的熱情正在慢慢冷卻。這從“吃雞”類游戲在線人數(shù)的普遍低迷就可以看出。最終,“吃雞”類游戲會(huì)回歸理性,像其他類型游戲一樣,成為一個(gè)固定玩家群體支持的游戲,不會(huì)再出現(xiàn)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。同時(shí),玩家目前的確需要一種新的游戲類型來(lái)取代“吃雞”的位置,這種新的類型極有可能就是PvPvE。

PvPvE這個(gè)類型的游戲最早可以追溯到《絕地求生》和《逃離塔科夫》的祖師爺《Day Z》。之前,由于機(jī)制過(guò)于復(fù)雜,《Day Z》并沒(méi)有進(jìn)入大部分玩家的視野,所以才簡(jiǎn)化出了《絕地求生》這樣“大逃殺”模式的游戲。隨著時(shí)間的推移和技術(shù)的進(jìn)步,越來(lái)越多的玩家已經(jīng)準(zhǔn)備好享受這種更加復(fù)雜又更具有樂(lè)趣的游戲模式,也許現(xiàn)在只需要一款合適的游戲在一個(gè)合適的契機(jī)引爆市場(chǎng),成為爆款,從而改變游戲界發(fā)展的方向。

這個(gè)新的弄潮兒會(huì)是誰(shuí)?可能是未來(lái)正式發(fā)售的《逃離塔科夫》。也可能是擁有相同實(shí)力的其他競(jìng)爭(zhēng)者,比如在國(guó)外目前同樣開(kāi)始嶄露頭角的同類型游戲《獵殺:對(duì)決》(Hunt: Showdown)。當(dāng)然,更可能是嗅到味道的某個(gè)國(guó)內(nèi)大廠的新品??傊?,一場(chǎng)新的游戲換代大潮正在悄然臨近。

同樣采用PvPvE模式的《獵殺:對(duì)決》

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 科曼奇復(fù)興計(jì)劃

我花錢吃飯長(zhǎng)的肉,憑什么要我花時(shí)間減掉?

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