《神秘島》似乎成了游戲史上玩家評價最兩極分化的作品之一,如果你了解開發(fā)背后的故事,或許能更理解這是為什么。
《神秘島》(Myst)是1993年發(fā)行的圖形冒險游戲,得益于新鮮的玩法以及對光盤這個新型數(shù)字載體的應(yīng)用,《神秘島》成為游戲史上具有里程碑意義的作品,把冒險游戲的黃金時代延續(xù)到了上世紀末。
盡管畫面精美、場景廣闊,《神秘島》的研發(fā)卻還是延續(xù)了八九十年代小作坊式的開發(fā)方式,羅賓·米勒(Robyn Miller)和蘭德·米勒(Rand Miller)兄弟組建的小型工作室Cyan Worlds完成了游戲的全部開發(fā)工作。
羅賓·米勒講述了游戲開發(fā)期間的一件趣事。當(dāng)《神秘島》快要完工時,發(fā)行商Br?derbund堅持要求在辦公室里進行一次“焦點小組測試”——通過面談的方式采訪一個玩家群體,以獲取他們的反饋和評價,羅賓和兄弟倆勉強同意了。Br?derbund很快邀請了第一批玩家參與測試,令米勒兄弟感到沮喪的是,那些玩家討厭《神秘島》。不過,第二批測試玩家的反應(yīng)卻完全相反——他們熱愛這款游戲。
許多年后,《神秘島》似乎成了電子游戲歷史上玩家評價最兩極分化的作品之一,有人愛就有人恨,每個人似乎都對《神秘島》有難以動搖的看法,無論他們是否真的玩過。
《神秘島》擁有眾多粉絲,它是有史以來最暢銷的單人冒險游戲,以及上世紀90年代零售銷量最高的電腦游戲:從1993年推出到世紀之交,《神秘島》盒裝版本的銷量超過600萬份。在發(fā)售后的最初幾年里,《神秘島》在各個層面都得到了主流媒體的贊揚,人們認為它標志著游戲產(chǎn)業(yè)將會變得越來越成熟,但隨著時間推移,它并沒有像幾乎同時發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》那樣影響整個行業(yè)。
無論如何,《神秘島》仍然衍生了5部續(xù)作、一系列小說、一款RPG桌游,以及幾款復(fù)刻或重制版。鐵桿粉絲對《神秘島》充滿激情,以至于當(dāng)開發(fā)商Cyan決定不再嘗試將它變成一款網(wǎng)游時,玩家們自己開設(shè)了服務(wù)器,讓游戲繼續(xù)運營下去。
也有很多玩家貶低《神秘島》,立場甚至比游戲的支持者更堅定。在他們看來,《神秘島》極其無聊,游戲里的交互令人昏昏欲睡,開發(fā)者完全不懂游戲制作……這些玩家中的大部分人之所以發(fā)表刻薄言論,是因為討厭玩法不夠暴力、不夠刺激的游戲。
某些冒險游戲粉絲也對《神秘島》有敵意。這類玩家從小就玩LucasArts和Sierra制作的傳統(tǒng)第三人稱冒險游戲,習(xí)慣了在游戲中與大量角色互動,插科打諢,拾取并攜帶用來解謎的物品,他們也喜歡復(fù)雜劇情逐章展開的慣例,所以對設(shè)計簡約、采用第一人稱的《神秘島》產(chǎn)生了強烈的反感,甚至指責(zé)它根本不是一款真正的冒險游戲。
更耐人尋味的是,他們還認為,《神秘島》是導(dǎo)致冒險游戲在上世紀90年代走向消亡的“罪魁禍首”,覺得它促使數(shù)十家工作室放棄講故事和塑造角色,轉(zhuǎn)而將大部分精力投入到塑造光鮮亮麗但缺乏活力、封閉的游戲世界上。一些鐵桿冒險游戲粉絲仇視《神秘島》,其中既有第三人稱圖形冒險游戲玩家,也有文字冒險游戲愛好者。例如,前文字互動小說作者邁克爾·拜沃特就曾說,《神秘島》只是“一個擁有不錯音樂循環(huán)的后嬉皮士應(yīng)用程序”。
圍繞《神秘島》的辯論由來已久,但如果你初次接觸這款游戲,可能會感到有點驚訝。從嚴格意義上講,《神秘島》是一款相當(dāng)不錯的電腦游戲,擁有出色的圖像、聲音和音樂,會給玩家?guī)硪环N荒涼、寂寞卻又讓人沉浸的美感,并且謎題設(shè)計也很有水平。有人指責(zé)《神秘島》的某些謎題太難、缺乏邏輯,玩家根本不可能通過,然而事實恰恰相反:在機制謎題方面,《神秘島》擁有非常明確的邏輯。當(dāng)你通過反復(fù)試錯和仔細寫筆記找到解決謎題的辦法時,就能夠收獲巨大的成就感。
但除了讓玩家探索環(huán)境,解決錯綜復(fù)雜的謎題之外,《神秘島》確實沒有更深層次的意義。“起初我們考慮過表達某種主題,但整個項目的規(guī)模太大,我們沒有精力和時間投入這部分內(nèi)容了。”羅賓·米勒承認,“因此,我們決定只塑造一個簡潔的游戲世界,為玩家提供簡潔的體驗,下次再說重要的事情。”
如果你是第一次玩《神秘島》,或許以為自己會遇見救世主或偽基督,最終卻發(fā)現(xiàn)他只是一位愿意為你倒茶的中年人……你一定很好奇,為什么這款毫無惡意的游戲冒犯了這么多玩家,為什么它會陷入爭議的漩渦?還有個問題是:為什么這樣一款簡單的小游戲(由5名開發(fā)者人使用現(xiàn)成軟件制作)會成為電腦游戲行業(yè)歷史上最著名的搖錢樹之一?
撇開其他不談,《神秘島》的起源故事就會讓很多人相信因果報應(yīng)。
1987年,蘋果公司推出面向Mac機的應(yīng)用程序和簡單編程環(huán)境HyperCard,讓人們能夠嘗試使用交互式多媒體和超文本來進行創(chuàng)作。米勒兄弟于同年創(chuàng)辦Cyan工作室,開始使用HyperCard開發(fā)產(chǎn)品。1988年11月,Mediagenic發(fā)行了Cyan的處子作《The Manhole》,它是一款面向兒童的軟件,允許玩家在虛擬的童話世界中自由探索。6個月后,Mediagenic在這個軟件中添加音樂和聲音效果,制作了CD-ROM版本,它成為史上首款將CD作為載體發(fā)售的娛樂產(chǎn)品。
隨后幾年里,米勒兄弟又開發(fā)了兩款兒童向的交互式軟件,在軟盤和CD上發(fā)售。
然而,由于Mediagenic在與荷蘭電子巨頭飛利浦的一次專利侵權(quán)官司中敗訴,再加上一些其他決策失誤,這家發(fā)行商陷入了困境。1991年2月,一個名叫博比·科迪克(Bobby Kotick)的年輕人收購Mediagenic,并將公司改回了原來的名字——Activision,也就是今天的動視公司。
米勒兄弟已經(jīng)厭倦了兒童軟件,他們渴望制作一款擁有目標和謎題的真正的游戲,但動視的新管理層不允許這樣,命令他們“繼續(xù)做你們一直在做的事”。沒過多久,科迪克宣布動視將啟動破產(chǎn)保護程序,之后就停止向Cyan支付版權(quán)費用。米勒兄弟不知所措,他們不但失去了收入來源,也沒有與任何其他發(fā)行商建立聯(lián)系。
幸運的是,米勒兄弟在最后時刻抓住了救命稻草。日本發(fā)行商Sunsoft提議向Cyan支付26.5萬美元,讓他們制作一款與此前的兒童軟件整體風(fēng)格類似,但不再只面向低齡用戶的CD-ROM冒險游戲。Sunsoft相信,基于CD-ROM的新一代游戲主機和多媒體機頂盒擁有巨大潛力,甚至愿意為Cyan開發(fā)游戲的Mac版本提供資金支持,讓Cyan免費保留電腦版本的版權(quán),并自己將游戲移植到非電腦平臺上。
羅賓·米勒回憶說,那時候他們兩兄弟窮得只能吃“大米、豆子和政府救濟的奶酪”,所以,毫不猶豫就與Sunsoft簽了合同。這也意味著,動視錯過了發(fā)行90年代最佳游戲之一的機會。
Sunsoft的投資讓米勒兄弟松了口氣,開始動手制作游戲。過了一段時間后,Cyan又與Br?derbund簽了一份合同,將游戲的電腦版本發(fā)行權(quán)交給了對方。
米勒兄弟并沒有從一開始就有意識地試圖重塑冒險游戲的形式。這對兄弟住在鄉(xiāng)下,說話坦率,喜歡戴棒球帽,看上去完全不像思想家或藝術(shù)家。他們在位于華盛頓州斯波坎市一間不起眼的兩層車庫里工作,距離任何文化或科技中心都很遠。事實上,《神秘島》之所以擁有獨特個性,并非開發(fā)團隊刻意為之,而是他們所處的環(huán)境自然而然造就的。
米勒兄弟此前只面向相對小眾的Mac平臺開發(fā)兒童軟件,并不太了解電腦游戲行業(yè),他們在制作《神秘島》前甚至從來沒有玩過LucasArts或Sierra的冒險游戲。羅賓·米勒說,當(dāng)時他只玩過一款電腦游戲,即Infocom制作的《魔域2》(Zork II)。羅賓的哥哥蘭德·米勒對技術(shù)更熟悉一些,但也很有限。
另一方面,與其他冒險游戲創(chuàng)作者相比,米勒兄弟在制作游戲時采用的技術(shù)也不同。Cyan先是用3D建模軟件StrataVision為游戲環(huán)境建模,然后使用HyperCard將模型分成2D的可交互圖像,再粘合起來。在研發(fā)的后半階段,他們還使用了Mac的另一個日常軟件——蘋果的QuickTime視頻系統(tǒng)。
這些都是演示工具,而非傳統(tǒng)的游戲開發(fā)工具。所以,從本質(zhì)上講,《神秘島》就像一份用圖片做成的巨大超文本,背后幾乎沒有任何形式的系統(tǒng)支持。你在不同節(jié)點之間游蕩,在部分節(jié)點上可以點擊某些東西,觸發(fā)游戲中的事件。不過,各種巧妙的謎題為《神秘島》帶來了出色的游戲性,使它讓人覺得不僅僅是一段非同尋常的沉浸式幻燈片演示。
《神秘島》的開發(fā)團隊共有5名成員。米勒兄弟一起構(gòu)思游戲的劇情和世界觀,之后羅賓主抓美術(shù)和音樂,查克·卡特(Chuck Carter)為他提供協(xié)助;蘭德負責(zé)技術(shù)開發(fā),里奇·沃森(Rick Watson)幫助蘭德編程,克里斯·布蘭德坎普(Chris Brandkamp)則即興創(chuàng)作了讓人著迷和回味的環(huán)境音效。布蘭德坎普有時會用扳手撞擊墻面,或坐在馬桶上吹泡泡,很多超凡脫俗的聲音效果就是這么被啟發(fā)出來的。
與全世界數(shù)以萬計的業(yè)余愛好者一樣,米勒兄弟和幾位同事在Mac上使用最新的創(chuàng)作工具制作游戲,唯一區(qū)別是他們拿到了一份合同,并且確實很有才華。
有趣的是,雖然《神秘島》在發(fā)售時被人們視為一款前沿產(chǎn)品,但它的設(shè)計風(fēng)格相當(dāng)“復(fù)古”??紤]到主創(chuàng)只玩過上世紀80年代的冒險游戲,這倒也不奇怪。在當(dāng)時的冒險游戲圈子,有個話題引發(fā)了人們的激烈辯論:主角究竟應(yīng)該像一片白板(由玩家自由扮演),還是被塑造成一個性格豐滿的人物?由于《神秘島》擁有豐富的故事情節(jié),開發(fā)團隊似乎應(yīng)采用后一種方案,但米勒兄弟選擇了前者。
換言之,《神秘島》采用LucasArts和Sierra早已放棄的一種方法,將主角設(shè)計成了一位“沒有姓名、身份不明的冒險家”,鼓勵玩家進入游戲世界,想象自己就是主角。
故事開始時,你在現(xiàn)實世界里打開了一本神秘的書,緊接著被傳送到另一個次元,發(fā)現(xiàn)自己站在一座荒島上。你很快就會意識到,你正沿著一位父親和兩個兒子走過的路前進,他們都有能力在不同次元之間穿越,并根據(jù)自己的意愿更改次元。不幸的是,據(jù)說那位父親已經(jīng)去世,而他的兩個兒子分別被困在獨立的多維困境中,并且都將父親的死歸咎于對方。
《神秘島》中兄弟相爭的主題引發(fā)了許多玩家的討論,尤其是考慮到游戲中兩兄弟是由米勒兄弟扮演的之后。不過,兄弟倆告訴我,這個故事設(shè)定并沒有任何深意。
當(dāng)你解答幾組謎題后,你可以由中心島嶼通往4個不同世界,需要在每個世界找到神秘書的一頁。如果你將從4個世界和中心島嶼找到的書頁合到一起,就可以選擇解救某個兄弟,或者……做其他的什么事,迎來最佳結(jié)局。許多冒險游戲都會在結(jié)局前采用類似的分支劇情設(shè)計,不過玩家往往會在做出選擇前存檔,以便迅速查看所有結(jié)局。
雖然《神秘島》擁有不錯的視覺效果,但從很多方面來看,它的設(shè)計更像一款老式文字冒險游戲。玩家在這類游戲中很容易因為摸不清方向而迷路。另外,《神秘島》還擁有復(fù)雜的環(huán)境謎題,如果你在某個位置上完成某些操作,可能會對地圖的另一端產(chǎn)生影響,這也頗有Infocom制作的《魔域2》或《魔法破壞者》(Spellbreaker)等燒腦游戲的風(fēng)格。
Cyan并非刻意走復(fù)古路線,事實上,這在很大程度上是因為米勒兄弟完全不了解冒險游戲的設(shè)計趨勢,并且不得不想方設(shè)法克服技術(shù)的限制。他們甚至無法讓玩家撿起東西并隨身攜帶,以便在其他地方使用。
蘭德·米勒沒有因此焦慮,而是說出了一句名言:“將你的問題變成功能?!币虼耍螒蚶锍霈F(xiàn)了許多充滿機械元素的蒸汽朋克風(fēng)格謎題,這既是因為創(chuàng)作者對儒勒·凡爾納的熱愛,也因為他們無法在游戲中實現(xiàn)玩家物品欄這個功能——這反而讓他們設(shè)計的游戲與冒險游戲的主流完全不同。
無論如何,許多玩家已經(jīng)對傳統(tǒng)冒險游戲的模板化謎題感到厭倦,《神秘島》的謎題設(shè)計帶來了新鮮感。由于此前沒有任何相關(guān)經(jīng)驗,米勒兄弟非常重視謎題設(shè)計,在這方面投入了很多精力。這對兄弟向路人介紹“龍與地下城”風(fēng)格的游戲場景,詢問人們的想法,當(dāng)《神秘島》的早期版本完成開發(fā)后,他們又花了更多時間觀看玩家試玩。
《神秘島》正式發(fā)售后不久,羅賓·米勒在接受采訪時說:“認真地說,我們討厭沒有完整性的東西,討厭對細節(jié)缺乏關(guān)注的所謂藝術(shù)作品。看到擁有完整性的東西會讓你感覺很舒服。”
羅賓·米蘭認為,《侏羅紀公園》中恐龍在20世紀復(fù)活的想法很棒,但那部電影之所以能夠吸引觀眾,是因為它非常逼真。只有將想法和對想法的執(zhí)行結(jié)合起來,你才能夠創(chuàng)作真正出色的體驗。
許多游戲之所以未能收獲成功,往往是因為設(shè)計師的某些想法太超前,無法利用自己所掌握的核心技術(shù)來實現(xiàn)。米勒兄弟則在種種約束下設(shè)計《神秘島》,塑造了一部偉大的作品,只因為他們即屈從現(xiàn)實,又沒有被現(xiàn)實所羈絆。如果米勒兄弟堅持加入玩家物品欄、道具交互等功能,很可能無法在HyperCard的技術(shù)條件下完成游戲。他們還采用了一種巧妙的方法來避免使用交互式對話:播放角色錄音,或者展示你可以看到角色,角色卻看不到你的單向屏幕……通過這些方式,米勒兄弟最終制作了一款前所未有的冒險游戲,真的把問題變成了功能。
《神秘島》當(dāng)然存在一些問題。例如,構(gòu)成游戲世界的節(jié)點網(wǎng)絡(luò)和預(yù)渲染靜態(tài)圖片經(jīng)常令玩家摸不清方向,因為游戲的視圖方式優(yōu)先考慮美觀而非一致性,且當(dāng)時的主視角還無法360度地平滑滾動:如果你旋轉(zhuǎn)視角,角度也許會轉(zhuǎn)動90度、180度,或者介于兩者之間的任意度數(shù)。這意味著當(dāng)你四處走動時,就可能感到混亂。
還有人抱怨《神秘島》的節(jié)奏過于緩慢,如果你想查看某次操作對地圖的另一端產(chǎn)生了哪些影響,往往需要走過許多空白節(jié)點。但這種慢節(jié)奏似乎是《神秘島》的核心組成部分之一?!渡衩貚u》不適合缺乏耐心的人,而是主要針對兩種類型的玩家:滿足于在游戲中漫步,欣賞美景的審美型玩家,以及那些喜歡解謎,愿意掏出紙筆,花工夫研究各種機械結(jié)構(gòu)謎題的玩家。
在過去的許多年里,這兩類玩家都表達了對《神秘島》的熱愛,只不過他們各有所愛,如果詢問他們對《神秘島》的看法,你甚至可能會覺得他們在談?wù)搩煽畈煌挠螒颉?/p>
不管怎么說,《神秘島》在發(fā)售后獲得了熱烈的市場反響,具有極大的文化影響力。
米勒兄弟將《神秘島》的電腦版本賣給了Br?derbund,事后看來,這是一個明智的決定。與EA、Sierra或Mediagenic等公司相比,Br?derbund每年發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量較少,不過他們總是精挑細選,擅長發(fā)現(xiàn)美國玩家可能愿意購買的游戲,然后通過精準營銷讓它們觸達目標受眾。
Br?derbund在當(dāng)時發(fā)行了一列成功的游戲作品,還讓它們吸引了主流媒體關(guān)注,產(chǎn)生巨大的文化影響力,例如《The Print Shop》《神偷卡門》《淘金者》《波斯王子》和《模擬城市》等,《神秘島》是這家公司歷史上最成功、最具標志性的一部作品。
1993年9月,Br?derbund在Mac上首次推出《神秘島》,并收獲了如潮好評。當(dāng)時,Mac是一個相對小眾的平臺,不過,Mac用戶傾向于認為自己是電腦世界的成熟人士,并以少數(shù)群體身份為榮。在許多用戶看來,《神秘島》就像Mac游戲中的Mac游戲,精英中的精英?!禡acWorld》雜志在一篇評論文章中寫道:“它被磨礪得閃閃發(fā)光……雖然我們確實遇到了幾個故障和數(shù)次屏幕卡頓的現(xiàn)象?!?/p>
在《MacWorld》等媒體的幫助下,《神秘島》一夜走紅。發(fā)售后半年,《神秘島》Mac版的銷量達到20萬份。這是一項驚人數(shù)據(jù),就算在用戶基數(shù)遠大于Mac的Wintel聯(lián)盟電腦平臺上,也只有游戲大作才能達成20萬份的銷量。
Br?derbund很清楚,被大部分Mac用戶(包括米勒兄弟在內(nèi))輕視的平民Wintel電腦能夠為《神秘島》帶來更多機會?!渡衩貚u》Mac版本發(fā)布后不久,Br?derbund組建了一支內(nèi)部團隊移植游戲,不過目標平臺并非匯集了幾乎所有“硬核”游戲的MS-DOS,而是Windows。
1994年3月,Br?derbund推出了《神秘島》的Windows版本。在當(dāng)時,大部分CD-ROM游戲都有一個軟盤低配版,軟盤版銷量往往高于CD-ROM版本。但Cyan和Br?derbund決定不開發(fā)軟盤版,這個勇敢的決定為他們帶來了回報——在許多玩家看來,既然《神秘島》不能在軟盤上運行,那么它肯定是一款擁有超高品質(zhì)的游戲。
與此同時,Br?derbund為《神秘島》精心制作了一批廣告,使得它們在充斥著巨龍、宇宙飛船、性感女孩等元素的游戲產(chǎn)品廣告中脫穎而出。作為最重要的環(huán)節(jié),他們還設(shè)計了一句醒目的標語:“《神秘島》既是一種超現(xiàn)實主義體驗,也會成為您的世界。”米勒兄弟覺得那些廣告詞華而不實,但隨著游戲銷量激增,他們也不得不承認廣告的效果。
某種意義上講,游戲品質(zhì)、幸運的時機和精準營銷共同推動《神秘島》獲得了空前成功。
《神秘島》與文字冒險游戲《魔域》有很多相似之處,因為在80年代初,《魔域》的成功同樣曾受益于科技文化浪潮的推動——美國媒體開始推廣家用電腦,甚至聲稱電腦會成為游戲主機的永久替代品。由于《魔域》的游戲設(shè)計特性,銷售人員認為它能夠凸顯電腦的性能,所以經(jīng)常向客戶展示。這樣一來,很多用戶在購買新電腦時都會另買一份《魔域》,這款游戲的最終銷量接近40萬份,成為了Infocom公司歷史上最暢銷的作品。
在新一輪家用電腦熱潮中,《神秘島》扮演著同樣的角色,但與《魔域》誕生年代有所不同的是,90年代的家用電腦熱潮延續(xù)了更長時間,從1993年左右一直持續(xù)至世紀之交。在這種情況下,《神秘島》產(chǎn)生了巨大而又持久的影響力,甚至被人們視為每一臺家用電腦的必備配件。
1995年春季,《神秘島》的累計銷量已經(jīng)突破百萬大關(guān)。Prima出版的一本攻略書銷量超過30份,讓花了3周時間撰寫攻略的兩位玩家成為了歷史上最幸運的游戲攻略作者。更重要的是,《神秘島》的銷量并沒有隨著時間推移而下降,反而在不斷增長。1996年,《神秘島》在美國的銷量達到了85萬份,1997年這項數(shù)據(jù)約為87萬份。1998年,《神秘島》在美國的銷量出現(xiàn)下滑,只賣了54萬份,但幸運的是,它又在歐洲市場開辟了新的戰(zhàn)線。
2000年,《神秘島》實體版本累計銷量已經(jīng)達到600萬份,其中至少有200萬份來自北美以外的其他市場。與此同時,《神秘島》還被日本發(fā)行商Sunsoft移植到了世嘉Saturn、雅達利Jaguar、3DO和CD-I等家用主機平臺?!渡衩貚u》太成功了,以至于另一家公司制作發(fā)行了一款標題為《Pyst》的電腦游戲——這個游戲?qū)⑾矂∶餍羌s翰·古德曼作為主要角色,研發(fā)成本肯定比《神秘島》高得多。
1994年12月,《新聞周刊》雜志曾經(jīng)評價《神秘島》說:“在以噱頭為主導(dǎo)的電腦游戲世界,《神秘島》就像一部藝術(shù)電影,肯定會引發(fā)廣泛贊譽,然后被人們放在書架上吃土?!笨伤鼮楹伪饶切┌b盒上寫著“星球大戰(zhàn)”的大牌游戲賣得更好,生命力也更持久?
我們不難總結(jié)出一些原因。首先,《神秘島》充分利用了CD-ROM的優(yōu)勢,擁有精美畫面,許多電腦用戶(包括玩家和非玩家)都渴望用它來展示機器的強大性能。其次,CD刻錄機在當(dāng)時尚未普及,這意味著《神秘島》不會受到盜版的侵害。根據(jù)許多發(fā)行商的說法,盜版軟件至少使他們損失了軟盤游戲銷售收入的一半。第三,《神秘島》采用了獨特的美術(shù)設(shè)計,游戲畫面不會很快就過時。到90年代末,雖然《神秘島》的圖形分辨率和色彩數(shù)量比最新游戲要低一些,畫面帶給玩家的第一感覺不再驚艷,卻依舊優(yōu)雅。
時至今日,玩家對《神秘島》的看法仍然存在巨大分歧。有人認為《神秘島》雖然設(shè)計精良,擁有藝術(shù)美感,但在購買這款游戲的用戶中,很多人從未真正游玩。這種說法并非毫無道理。例如,《神秘島》攻略書的銷量達到了驚人的30萬份,不過相當(dāng)一部分購買者也許只想看看游戲里的所有漂亮圖片,而并非想通關(guān)游戲。
另外,以休閑游戲的標準來看,《神秘島》難度太大了——Br?derbund甚至在游戲的包裝盒里贈送了一張用來寫筆記的白紙……就連米勒兄弟都承認,他們估計在購買《神秘島》的所有玩家中,游玩進度超過初始島嶼的玩家比例不會超過50%——真實數(shù)據(jù)也許還要低得多。
如果與1993年發(fā)售的另一款具有劃時代意義的游戲《毀滅戰(zhàn)士》做比較,你也會發(fā)現(xiàn)《神秘島》的真實玩家人數(shù)很可能有水分。
雖然《毀滅戰(zhàn)士》并非史上首款第一人稱射擊游戲,但它太受歡迎了,甚至開創(chuàng)了一個全新品類。90年代,很多在《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)售后問世的FPS都獲得了巨大成功,例如《毀滅公爵3D》《雷神之錘》《半衰期》和《虛幻競技場》等。《神秘島》也催生了一批仿作,如《琥珀:超越之旅》(AMBER: Journeys Beyond)、《魔域復(fù)仇者》(Zork Nemesis)以及《Rama》等等,但你應(yīng)該都沒有聽說過吧?它們的名氣低得多,如今幾乎被人們遺忘。只有Cyan制作的《神秘島》續(xù)作進入了上世紀的游戲暢銷榜,不過其收入也遠遠不如初代作品。
無論如何,《神秘島》始終是一款不錯的輕量級冒險游戲,它能吸引那些有解謎基因玩家,卻又會令不喜歡解謎的人生氣?!渡衩貚u》應(yīng)當(dāng)算是一款小眾游戲,只不過因為各種原因,碰巧賣了600萬份。
本文編譯自:filfre.net
原文標題:《Myst (or, The Drawbacks to Success)》
原作者:Jimmy Maher
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