從《畫中世界》到推理解謎,從《饑餓茶會》到《丸子與銀河龍》。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:解謎、手繪畫風(fēng)、簡短
一句話推薦:最好的解謎游戲之一。
總會有幾款游戲會讓你過去了很多年都還記得。3年之前,觸樂的朋友曾一起評論過《畫中世界》(Gorogoa),好評如潮?,F(xiàn)在再來看,這款游戲仍舊當?shù)闷鹚蟹Q贊。
這款游戲的精細程度極高,以至于用“慢工出細活”來形容它都有點太快了。它花費了7年的時間才推出正式版游戲,游戲時長僅有兩三個小時——但是卻物超所值。
人們對解謎游戲最基本的期許是提供有趣的謎題,《畫中世界》當然做到了這一點。在游戲中,玩家最多可以擁有4副畫面,這4副畫面打破了時間與空間。春雨與冬雪的兩幅畫卷或許在某一個時刻奇妙相接,因此轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€全新的世界。解謎游戲都具備巧思,《畫中世界》的獨特之處在于,它將巧思融入了精細的畫面之中,玩法、畫面、敘事融為一體,呈現(xiàn)出一種獨特的美感。
《Gris》也很美,但在游玩的樂趣上稍遜半籌;《Baba Is You》的巧思尤有過之,卻也沒有絕佳的藝術(shù)表現(xiàn)。它們都是我很喜歡的游戲,但不得不說,《畫中世界》提供了最好的兩小時體驗。
當然,也僅限兩小時。以玩家對電子游戲游玩時長的期待來說,兩小時有些太短暫了。讓我們假設(shè)作者在制作過程中并沒有大量摸魚,或許是游戲的玩法與插圖的繪制確實耗費心神——或多或少,我仍然能從游戲的中后期感受到一種后繼乏力的感覺。當然,也許這種能給給予人沖擊力的游戲也只適合較短時間的游玩,才能保持初見的驚艷感。畢竟,我們誰也沒有玩過能玩10個小時的《畫中世界》。
現(xiàn)在,游戲在Steam打折,售價為30元——你可以說只夠玩兩三個小時的游戲賣30有點兒貴,但《畫中世界》卻絕對超值。
關(guān)鍵詞:橫版跳躍、精美畫風(fēng)、難度適中
一句話推薦:2D橫版跳躍界的大作。
數(shù)天前,Moon Studio公布了《精靈與螢火意志》的大量新信息,相比系列前作,這款游戲的規(guī)模和系統(tǒng)都會得到全面進化。我這才想起,前作《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)還好好地躺在我的Switch里。
《奧日與黑暗森林》Switch版剛發(fā)售時我就買了,當時只覺得是一款不錯的平臺跳躍游戲,在某次放下后便沒有再碰。這兩天我用主機模式重新游玩后,才發(fā)現(xiàn)它的正確打開方式是在大屏幕上玩,甚至覺得之前用掌機模式玩有點“暴殄天物”。游戲里的畫面如油畫般精美,遠處窸窸搖動的樹葉和潺潺流水,都得在大屏幕上才能得到最好的感受。
雖然《奧日與黑暗森林》是2015年發(fā)售的游戲,但即使放到今天,它依然能憑借美麗的畫面、精巧的關(guān)卡以及契合背景的音樂,成為銀河惡魔城游戲中不可多得的佳作。在難度上,它是硬核且有挑戰(zhàn)性的,絕對不要被它的清新畫風(fēng)給騙了。另一方面,游戲也通過自由放置存檔點(當然是有消耗的),添加“容易”難度選項這些措施保證了輕度玩家的游玩體驗,最大程度地降低了門檻。
至于劇情,雖然游戲的劇情部分占比不多,但是開篇十來分鐘的故事已經(jīng)足夠成為亮點。從主角被遺棄的悲慘,到被養(yǎng)父收養(yǎng)的溫馨,再到養(yǎng)父死去后主角孤身冒險的悲壯,一路玩下來如同欣賞了一部可互動的動畫短片。這讓我想起了皮克斯的動畫《飛屋環(huán)游記》,開篇就講述了老人和妻子從相識到陰陽相隔的故事,十分動人,這款游戲也給了我類似的感覺。
《奧日與黑暗森林》兼具藝術(shù)性和可玩性,它讓我明白了2D橫版跳躍游戲也能有不輸大作的體驗。游戲的續(xù)作即將在3月11日發(fā)售,在此之前重溫一下本作也是極好的。
關(guān)鍵詞:推理解謎、文字冒險、經(jīng)典玩法、畫風(fēng)精致
一句話推薦:暴風(fēng)雪山莊的設(shè)定無論什么時候都很迷人!
“暴風(fēng)雪山莊”是推理作品中的一個經(jīng)典設(shè)定,指的是若干人聚集在一個相對封閉的空間內(nèi),因為某些原因既不能離開也無法跟外界取得聯(lián)系,在這種情況下,人們又一個接一個地遇害——兇手可能是人群中的一個,也有可能是藏在這個空間里的人。我特別喜歡這個設(shè)定,因為它給人的壓迫感是最強的:不知道下一個是誰,不知道下一個什么時候遇害,無論如何都無法阻止案件的發(fā)生。
國產(chǎn)推理游戲《羅曼圣誕探案》就運用了這個經(jīng)典設(shè)定。故事發(fā)生在一個架空的獸人國度,這些小動物包括狼、兔子、貓、鬣狗等等,還有龍……這些獸人在圣誕節(jié)前夜因為各種各樣的原因聚集在一間小酒館內(nèi),而外面風(fēng)雪大作,所有人都無法離開。案件就是在這樣的環(huán)境里接連發(fā)生的。
游戲的開端其實有點難熬。玩家作為偵探羅曼進入酒館后,認識了酒館里的幾個人,迎頭就來了一道情境推理題……因為對玩法不太熟,加上推理題的描繪十分抽象,所以這些題目我做得相當潦草。但在人物相繼出場,有了足夠的劇情鋪墊后,游戲體驗就變得順暢多了。要知道登場的人物足足有13個,各有各的模樣、背景和性格,要在短時間內(nèi)掌握每個人的情況并不是容易的——游戲在這一點上的引導(dǎo)可以說做得相當成功。
和普通推理作品的進程類似,看起來沒有什么聯(lián)系的眾人,其實在暗地里有著各種各樣交織的故事線,他們之間的糾葛隨著劇情的推進——也就是接連死亡或受傷——逐漸浮出了水面。
推理游戲的玩法就那么些,《羅曼圣誕探案集》也不例外,無外乎就是搜查現(xiàn)場、搜集證物和證言、在推理的時候?qū)⒆C據(jù)像撲克牌一樣一張一張地打出……但它還是有了一些不錯的創(chuàng)新,引入了包括嗅探、塔羅、輪盤、籌碼在內(nèi)的輔助推理系統(tǒng)。聽起來復(fù)雜,其實玩起來非常簡潔明了。
至于推理本身,從前期的3個案件來看,沒有太大的難度,甚至懸念也不太多。這可能是這個類型的推理游戲的一個共同的問題,它很難真的出一個超級復(fù)雜的案件——受限于玩法的制約和情境的展示,它能夠給玩家的引導(dǎo)是遠遠不夠的。
游戲總共有5個原創(chuàng)推理謎題,流程不算長但也不短,感覺是“正好夠玩”的程度。我玩了5個小時,流程剛剛過半。說實話我都沒有感覺到我已經(jīng)花了這么長的時間了,說明它的沉浸感真的不錯……Steam上售價32元,我好像還是打折的時候入的?買不了吃虧買不了上當!不說了我去接著玩了!
關(guān)鍵詞:歡樂、多人、合作、解謎、物理、冒險、內(nèi)容豐富
一句話推薦:有更多模組支持,就有更多新鮮感。
距離《人類:一敗涂地》(Human: Fall Flat)發(fā)售已經(jīng)過去接近4年,與之同期發(fā)售的許多游戲都已經(jīng)快“涼了”,它還仍舊保持著旺盛的生命力。究其原因,去年4月上線的創(chuàng)意工坊功不可沒。
當有限的關(guān)卡更新無法滿足玩家無止境的探索欲后,開發(fā)商No Brakes Games決定把創(chuàng)造樂趣的工具交給玩家。去年4月初,《人類:一敗涂地》的創(chuàng)意工坊上線還沒多久,大量帶著人們熟悉的模因的皮膚,以及設(shè)計精致的地圖就已經(jīng)紛至沓來。10個月過去后的今天,《人類:一敗涂地》的創(chuàng)意工坊里增添了更多作品,讓這款售價不到50元的游戲變得更加精彩,也更物超所值。
或許你會心生疑問,一群身體像是橡皮、走路時會渾身亂顫的小人,爬個墻搭木頭能變出多少花樣?這個問題似乎連開發(fā)者也沒給出很精彩的答案(官方地圖貌似還是老一套),但是在模組制作者手中,《人類:一敗涂地》幾乎變得萬能起來。
通過安裝《浪味仙·極限巔峰:頂點》這款雪地主題模組,玩家可以像《極限巔峰》那樣,在雪山里使用滑板、滑雪摩托甚至滑翔傘挑戰(zhàn)極限運動。當然,奪取更高分數(shù)顯然不代表全部樂趣,和三五好友跳進“茶杯圈”里,順著滑梯一路前行,或者只是看著被雪地摩托拖走的朋友傻笑,也同樣充滿樂趣。
在雪地里滑翔只是樂趣的一部分。另一個叫做《奇異終焉》的模組號稱自帶70%的硬核謎題,而且不是原作中強調(diào)的那種以物理互動為主的謎題,是更加燒腦的圖形、文字解謎,在這個模組的評論區(qū)里,許多人被這款模組的兩位制作者所折服。
不僅能提供精致的解謎內(nèi)容,同樣是這兩位制作者上傳的《奇異游樂場》模組在保留部分解謎內(nèi)容的同時,更強調(diào)多人娛樂。玩家可以和好友一起踢足球,或者進行《人類:一敗涂地》式的小規(guī)?!按筇託ⅰ?。
《人類:一敗涂地》的創(chuàng)意工坊內(nèi)容當然還不止這些。玩家可以借助模組進行光劍對決、探索外太空秘密基地,甚至在“迪廳”里看幾個人高的初音跳一曲《極樂凈土》……這還不算完。
No Brakes Games是積極支持玩家自制模組的。從去年開始,他們就在Steam平臺上舉辦創(chuàng)意工坊大賽,以激勵玩家在創(chuàng)意工坊里制作有趣味的地圖,一些質(zhì)量優(yōu)秀的關(guān)卡還有機會被收錄到官方游戲中。好像制作地圖本身也不是很困難,官方還提供了相應(yīng)的教程。
所以,假如你有幾個笑點不高,又樂于胡鬧的朋友,不妨叫他們也來試試這些模組,那些奇怪的地圖真的樂趣橫生。當然,借這個機會重新回歸《人類:一敗涂地》本體也不錯。
關(guān)鍵詞:黑暗童話、解謎、簡短、免費
一句話推薦:如何避免在茶會上被當成食物?
《饑餓茶會》(Hungry Tea Party)是一個靈感來源于《愛麗絲夢游仙境》的輕解謎游戲。流程非常簡短,每周目時間只有5至10分鐘,達成全部5個結(jié)局(其中只有一個是真結(jié)局)肯定也花不了一小時。
游戲情節(jié)非常簡單:某天主人公收到一封奇妙的邀請函,參加一場怪異的茶會。他唯一能做的事兒就是和愛麗絲、兔子和瘋帽匠聊天,并且時刻注意他們的心情,既不能不高興,也不能太高興——不高興,他們會離開餐桌;太高興,主角就變成了菜……
《饑餓茶會》的玩法和劇情都很平庸,值得體驗之處首先是它的演出方式,全程幾乎沒有文字對白(除了幾個“or”之外),而是通過圖標和氣泡來表現(xiàn)。起初玩家可能需要適應(yīng)一下,不過習(xí)慣后就會覺得它十分符合游戲整體氛圍。
其次是美術(shù),涂鴉卡通風(fēng)格的畫面和顏色把“愛麗絲”這個黑暗童話主題表現(xiàn)得相當不錯,這也是作者Number 7一直以來的特色,他的前兩部作品《こわいへや》和《夢もすがら花嵐》也是如此。與此同時,這位作者還相當喜歡在畫面中添加設(shè)計元素,假如玩家仔細尋找,或許能發(fā)現(xiàn)許多與劇情相關(guān)(或者無關(guān))的提示。
《饑餓茶會》的幾個結(jié)局都透著點兒日系中二,不過從真結(jié)局動畫中,大致能猜到這仍然是個“治愈系”的故事。盡管自己嘗試出真結(jié)局并不難,但作者還是在游戲主頁上直接給出了通往真結(jié)局的選項。
總而言之,《饑餓茶會》不需要特地花時間去關(guān)注,卻也是一個不錯的小品游戲。目前它在Steam上可以免費體驗,如果你喜歡這類畫風(fēng),不妨試試。
關(guān)鍵詞:電波系、視覺Galgame、失憶少女與宇宙
一句話推薦:沒有猜忌,也無關(guān)風(fēng)月,和丸子一起在銀河里尋找最棒的寶藏吧!
少女駕駛著小小的飛船在宇宙中遨游著,身邊是一只不停地叫著“好餓好餓”的龍和一頭名叫“備用食料”的小豬。她們剛剛在一個廢棄的行星上找到了價值連城的寶藏,正準備掛上銀河拍賣換個好價錢。
鱷魚模樣的人在視頻那端大喊大叫,看起來像是她們的老板。少女大笑著掛斷了電話,拿出了一張被燒去一半的照片——照片上是年幼的自己和面目模糊的母親。
“對于我是被這個人生下來這件事情,我還是很驚訝的。”
“雖然記不起來了,但這也是屬于我一個人的藏寶圖啦?!?/p>
深邃的宇宙里到處都有危險的東西。吞食星球的、名叫“努多”的鯨魚和毀滅世界的無心者每一刻都在逼近少女和她的龍,但那不正是最棒的冒險嘛!
《丸子與銀河龍》(マルコと銀河竜)講述了一位鋼琴天才少女被宇宙人拐賣成為奴隸,被奇怪的鱷魚人老大培養(yǎng)成宇宙竊賊,與餓著肚子的銀河龍成為朋友,最后為了尋找母親回到地球的故事。
在如今,你已經(jīng)很難看到一款毫無戀愛要素的Galgame了——青澀的少年、熟悉的校舍、夏日的煙火和甜甜的愛情是許多玩家鐘愛Galgame的理由之一,好看的可攻略男性和女性往往是吸引玩家購買游戲的重要原因。
但是《丸子與銀河龍》卻放棄了這一點。不渲染拖泥帶水的愛情,甚至沒有仔細刻畫人與龍之間奇怪的友情。主角們只是吵吵鬧鬧地在宇宙里折騰著,用各種無厘頭的方式解決問題,不斷地用各種用力很猛的梗讓你會心一笑,最后在猝不及防的地方配合BGM來上一段快節(jié)奏的催淚攻勢,最后在又在吵吵鬧鬧的日常里走到了尾聲。
作為一款視覺小說,《丸子與銀河龍》全程只有一個選項分支和兩場戰(zhàn)斗,玩家花上六七小時的游戲時間,就可以看上一場毫無尿點的長電影,實在是一種爽快的體驗。游戲的配音和配樂十分優(yōu)秀,畫面表現(xiàn)形勢多樣——它就像一個漂浮在銀河里的放映廳,有著不知從何處來的不穩(wěn)定電波和吵鬧的、種族各異的觀眾,手臂是噴火器的Sadness星服務(wù)生走到旁邊,將寫著“LOVE”的咖啡遞到你的手中。
《丸子與銀河龍》在國區(qū)的售價遠低于日區(qū)。大量CG帶來的高成本沒有體現(xiàn)在除日區(qū)之外的價格上,實在是過于良心。目前版本的官中還存在一些錯別字,不過基本不影響理解本意。
沒有猜忌,也無關(guān)風(fēng)月,和丸子一起在銀河里尋找最棒的寶藏吧!