“鐵血聯(lián)盟”:曇花二現(xiàn),后無來者(下)

“我們再也不看到一部類似《鐵血聯(lián)盟2》的作品了?!?/p>

作者Poppel Yang2020年02月19日 16時(shí)17分

接上篇:“鐵血聯(lián)盟”:曇花二現(xiàn),后無來者(上)

1948年,來自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠經(jīng)商漸漸站穩(wěn)腳跟。六七十年代,家族中的小弗雷德里克·斯洛泰克認(rèn)識了生意伙伴珍妮絲·伍德海德,兩人為了核算生意成本購買了一臺昂貴的蘋果電腦,這給了兩家孩子們大展身手的機(jī)會。日后,在這個家族里,誕生了“巫術(shù)”系列的創(chuàng)始人之一,也誕生了“鐵血聯(lián)盟”系列的創(chuàng)造者。來自東歐的蝴蝶效應(yīng)催生了游戲史上一個不朽的系列。

三年磨一劍、更上一層樓,以及世紀(jì)末最后的輝煌

“1988年,實(shí)行君主立憲制的南美洲小國阿魯科(Acrulco)發(fā)生政變,最有聲望的王位繼承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被羅馬尼亞裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(Deidranna Reitman)陷害,后流亡海外多年。在此期間,黛德拉娜掌握政權(quán),自稱女王,在她的血腥統(tǒng)治下,阿魯科貧富差距巨大。玩家扮演一名指揮官,接受了恩里科的請求,率領(lǐng)一支雇傭兵隊(duì)伍踏上了解放阿魯科的征程?!?/p>

這就是《鐵血聯(lián)盟2》的劇情概要。1996年下半年,游戲開發(fā)正式開始。相比一代的小作坊開發(fā)模式,二代擁有更多的開發(fā)人員,但在最多時(shí)仍未超過30人。此時(shí),3個“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼蘇已離開了Sir-Tech,去了Westwood Studios參加“命令與征服”系列和《銀翼殺手》(Blade Runner)等游戲的制作。

《鐵血聯(lián)盟2》,1999年

《鐵血聯(lián)盟2》游戲畫面

相比《鐵血聯(lián)盟》一代,這部1999年上市的續(xù)作中具有更強(qiáng)化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、更完善的經(jīng)營管理系統(tǒng)、更大的地圖和多樣的區(qū)域、更豐富的人文環(huán)境和RPG元素、更多的傭兵和武器裝備、更細(xì)致的美工和生動的語音……總之,《鐵血聯(lián)盟2》是一部在原作基礎(chǔ)上更上一層樓的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重復(fù)可玩性,也被更多玩家銘記的游戲。

《鐵血聯(lián)盟2》的策略界面:比前作更豐富、更完善的經(jīng)營管理系統(tǒng)被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,電子游戲的受眾面要比現(xiàn)在窄得多。雖然新千年就在轉(zhuǎn)角,距離像《口袋妖怪》(Pokémon)這樣讓游戲擴(kuò)大受眾面的作品的上市越來越近,但電子游戲,尤其是電腦游戲,在絕大多數(shù)情況下仍然是Geek和Nerd的玩物。那時(shí)的游戲制作人們更習(xí)慣于對托爾金式劍與魔法世界的重新詮釋和二次創(chuàng)造,或是把《星球大戰(zhàn)》和《星際迷航》中的橋段化為游戲中的梗和彩蛋?!拌F血聯(lián)盟”系列則完全摒棄了這類常見的套路,以伊恩為首的制作人們想帶給人們一點(diǎn)不同的東西,但同時(shí)又能讓受眾將其與流行文化進(jìn)行關(guān)聯(lián)。

如果用一句話來概括《鐵血聯(lián)盟2》的氣質(zhì)內(nèi)核的話,那就是“《虎膽龍威》(Die Hard)式的黑色幽默配上《馬克貝恩》(McBain)式的俗套傭兵電影的氣質(zhì)”?!惰F血聯(lián)盟2》的總體氛圍像是一部似曾相識的動作槍戰(zhàn)B級片。而游戲的幽默感正是通過其豐富的RPG元素來體現(xiàn)的。

相比游戲初代的戰(zhàn)場梅塔維拉島,《鐵血聯(lián)盟2》中虛構(gòu)的南美小國阿魯科中有更豐富的自然和人文環(huán)境。這不僅使游戲中的策略和戰(zhàn)術(shù)更加多樣化,也讓游戲中豐富的RPG元素如一棵枝繁葉茂的大樹,從多個分枝中得以完全展現(xiàn)出來。

電影《虎膽龍威》和《馬克貝恩》是《鐵血聯(lián)盟2》的幽默感和整體氣質(zhì)的源頭

《鐵血聯(lián)盟2》的RPG部分比前作更加豐富:玩家需要率領(lǐng)一群三教九流之輩與另一群三教九流之輩打交道

在這其中,不得不提到《鐵血聯(lián)盟2》對于人物性格和特征的塑造。

《鐵血聯(lián)盟2》繼承了前作中塑造多樣角色的手法,更進(jìn)一步地在傭兵的外貌、人物背景、語音和性格塑造上下大功夫。面對同樣的局面,不同的傭兵會有不同的表現(xiàn)這一點(diǎn)也進(jìn)一步多樣化。

舉例來說,當(dāng)傭兵被敵人火力壓制的時(shí)候,因性格不同會發(fā)出請求增援、調(diào)侃敵人槍法太差、趴在地上縮成一團(tuán)、破口大罵等不同的反應(yīng)。再次負(fù)責(zé)游戲劇本和人物對話的肖恩·林格花費(fèi)了許多心思來使這些來自傭兵的反應(yīng)更好地與緊張的戰(zhàn)斗結(jié)合起來。

這些反應(yīng)有時(shí)還有出人意料的效果,比如游戲中那位平時(shí)言簡意賅、脾氣暴躁的古巴籍傭兵Fidel Dahan在處于敵人交叉火力之下時(shí)也會深沉地冒出一句令人意外的話。

Fidel Dahan:“等我死后,我會變成吃尸體的黑色大鳥。我從一個戰(zhàn)場飛向另一個戰(zhàn)場。挺不錯吧?”

這位大胡子悍匪的語出驚人是《鐵血聯(lián)盟2》中讓很多玩家目瞪口呆的眾多瞬間之一,也是讓《鐵血聯(lián)盟2》具備極大重復(fù)可玩性的原因之一。連同這種驚人的瞬間在內(nèi),游戲中多樣的傭兵人物性格、隱藏技能以及傭兵之間的人際關(guān)系是僅通關(guān)一次的玩家無法完全摸索到的。

在《鐵血聯(lián)盟2》豐富的世界中,傭兵會根據(jù)自己的人物性格和特征來對周邊多樣的環(huán)境和事件作出合理的反應(yīng)。例如:有的傭兵以正派自居,會拒絕進(jìn)入色情錄像帶商店;派傭兵去黑幫控制的酒吧里打黑拳、賺賞金,會招致尚有良知的傭兵們的鄙視;有的傭兵會因長時(shí)間沒有飲酒而士氣低落,有的則會因?yàn)閼?zhàn)場過于狹窄而陷入幽閉恐懼之中……這些都是進(jìn)一步將“鐵血聯(lián)盟”中以人為核心的思想進(jìn)一步發(fā)揮的表現(xiàn)。

多樣的頭像下是多樣的人物性格,在《鐵血聯(lián)盟2》中以貌取人有時(shí)是種可取的鑒別辦法

許多具備RPG劇情的策略游戲,常常用戰(zhàn)前、戰(zhàn)后出現(xiàn)的人物對話和播片來強(qiáng)行灌輸給玩家游戲中的人物關(guān)系。《鐵血聯(lián)盟2》中完全看不到這樣的手法,因?yàn)榭蛇x角色量龐大(62位可選傭兵)、游戲探索方式又是沙盤式的,制作人員不可能事先把需要表現(xiàn)的既定劇情提前編好,再按順序播出(主線劇情除外)。

《鐵血聯(lián)盟2》中人際關(guān)系的表現(xiàn)是由戰(zhàn)斗和探索中出現(xiàn)的各種狀況來觸發(fā)的,通過傭兵對某一狀況的反應(yīng),用類似腦力激蕩中定向又松散的輸入方式來呈現(xiàn)傭兵間的人際關(guān)系。

游戲中的人際關(guān)系大致包括:立刻喜愛或憎恨、逐漸喜愛或憎恨、條件觸發(fā)的喜愛或憎恨。就像在《模擬人生》里一樣,游戲中人際關(guān)系的愛與恨經(jīng)常不是雙向的,一廂情愿和以德報(bào)怨的情況都會在游戲中發(fā)生。

幾個互相看順眼的傭兵不僅會在口頭上互相拍馬屁,還會在士氣和作戰(zhàn)表現(xiàn)上互相Buff。對身邊人員的構(gòu)成極盡挑剔,尤其是具備性別、種族、地域歧視等特征的傭兵會給作為指揮官的玩家添盡麻煩。這些細(xì)枝末節(jié)讓游戲的趣味度和代入感得到極大的提升。

因地下戀情暴露被洛城警局開除的SWAT狙擊手“Raven”和警長“Raider”是一對亡命鴛鴦,除了在戰(zhàn)斗中經(jīng)常互相夸獎對方以外,二人在士氣和戰(zhàn)斗表現(xiàn)上都會互相Buff

硬核粉絲在The Bears Pit論壇上發(fā)表的《鐵血聯(lián)盟2》人物關(guān)系圖(可能不完全),如果不想失去自行探索的樂趣請?zhí)^這個部分(作者:leyon、manny2354)

關(guān)于游戲中的這些細(xì)節(jié),負(fù)責(zé)程序的亞歷克斯·梅杜納談道:“我覺得之所以能有這些對細(xì)節(jié)無微不至的關(guān)注,是因?yàn)槲覀兊暮诵脑O(shè)計(jì)師們都是完美主義者。《鐵血聯(lián)盟2》個慢工出細(xì)活的項(xiàng)目,不是隨便花兩三年湊合出來的項(xiàng)目,我們下了決心要把游戲的細(xì)節(jié)做好。不僅是AI和編程上,傭兵之間互動的這些細(xì)節(jié)你在別的游戲中是見不到的。一個草草玩了幾遍的玩家可能連半數(shù)傭兵之間的人際關(guān)系都不會發(fā)現(xiàn)。”

梅杜納感嘆:“這些元素在當(dāng)今(指2010年以后)的游戲中再也體會不到了?,F(xiàn)在的游戲是商業(yè)行為,做游戲是為了滿足投資人的需求。Sir-Tech從來都沒有要求過這些。我們制作游戲從來就不是為了發(fā)家致富,所以,總是在可能的條件下做到最好。我們的作品中會出現(xiàn)在別工作室中被砍掉的內(nèi)容。”

Sir-Tech創(chuàng)造了虛構(gòu)的電腦操作系統(tǒng)、軟件、購物網(wǎng)站等,用于游戲的策略和管理層面,它們像模像樣又略帶荒誕,就像上世紀(jì)八九十年代諸多諜戰(zhàn)電影中看到的那樣

《鐵血聯(lián)盟2》中繁茂豐富的RPG內(nèi)容只是游戲整體內(nèi)容的冰山一角,它們是游戲核心的戰(zhàn)術(shù)和經(jīng)營系統(tǒng)之外不可或缺的神來之筆,是塑造游戲整體風(fēng)貌中最重要的部分。今天,這也是老玩家們對《鐵血聯(lián)盟2》最津津樂道的地方。

梅杜納的感嘆反映了一個現(xiàn)實(shí),《鐵血聯(lián)盟2》沒有石破天驚的銷量,只有玩家的贊許和熱愛。

《鐵血聯(lián)盟2》是一部三年磨一劍的游戲,內(nèi)容十分龐大,在開發(fā)中難以避免地出現(xiàn)了各種技術(shù)困局和加班加點(diǎn)的情況。伊恩·柯里的妻子琳達(dá)·斯洛泰克談道:“制作過程中確實(shí)出現(xiàn)了許多趕工的時(shí)間段。大家熱情高漲,經(jīng)常超時(shí)工作,甚至連周末也不會停止。但長此以往,人們的士氣開始下降,最終還是元?dú)獯髠,F(xiàn)在回想,當(dāng)時(shí)我們應(yīng)該催促人們按時(shí)下班回家。生活中還是需要平衡的。”

羅伯特·斯洛泰克是發(fā)行商Sir-Tech的代表,他必須考慮成本和盈利。羅伯特說:“作為發(fā)行商,我們給了伊恩最大的自由,我們之所以能夠做到這一點(diǎn),是因?yàn)镾ir-Tech發(fā)行分部擁有一項(xiàng)原則,那就是不依賴員工來承擔(dān)債務(wù)。同時(shí),我們是一家自負(fù)盈虧的公司,不必操心去取悅投資者。只要能夠獲利,公司就可以開下去。更何況,我們那時(shí)每年都在盈利,從來都沒有過赤字?!?/p>

1999年7月,《鐵血聯(lián)盟2》于北美上市,由TalonSoft發(fā)行。游戲銷量沒有超出預(yù)期太多,但口碑評價(jià)卻非常高:《Computer Games Strategy Plus》雜志給出五星滿分,《電腦游戲世界》給出4.5/5分。大多數(shù)媒體都對《鐵血聯(lián)盟2》贊不絕口。

《鐵血聯(lián)盟2》預(yù)告片畫面

對媒體給《鐵血聯(lián)盟2》的好評,伊恩·柯里說:“我簡直美得直入云端,我做成了我想做的事。比起財(cái)務(wù)上的事,我更關(guān)心游戲的評價(jià)如何。制作《鐵血聯(lián)盟2》是因?yàn)檫@件事本身很棒,游戲里那些有趣的細(xì)節(jié)和彩蛋為的是什么呢?它們并不能讓游戲賣得更多,但它們能為玩家創(chuàng)造美好的記憶。我想創(chuàng)造一個讓大家眼前一亮的游戲。我想讓玩家與游戲中的角色產(chǎn)生依賴感。我想讓玩家們關(guān)心游戲里那些角色的命運(yùn),會為了不讓他們白白死亡而重新讀檔。當(dāng)一個喜愛的傭兵的死亡能換來一場苦戰(zhàn)的勝利時(shí),玩家必須做出痛苦的抉擇,那種感受我是能體驗(yàn)得到的。玩家們也的確這么做了,我真的很喜歡這一點(diǎn)?!?/p>

遺憾的是,當(dāng)時(shí)最有影響力的《PC Gamer》雜志(美國版)的編輯在沒有深入體驗(yàn)的情況下給出了74%的低分。對一部有62位可選傭兵、可以進(jìn)行沙盤式探索和完全自行決定進(jìn)攻路線的游戲,《PC Gamer》的評價(jià)是“戰(zhàn)役完全是線性的,重復(fù)可玩性不高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high.)。這種不負(fù)責(zé)任的評價(jià)對Sir-Tech和開發(fā)者們打擊沉重,久久不能釋懷。

在《鐵血聯(lián)盟2》中,即使初始能力低下的廢柴傭兵經(jīng)過悉心培養(yǎng)也可以獨(dú)當(dāng)一面

盡管銷量一般,《鐵血聯(lián)盟2》受到了無數(shù)粉絲的支持和喜愛,世界各地出現(xiàn)了各種硬核粉絲社區(qū)。Mod制作者們甚至在游戲正式版還沒上市時(shí)就開始活動了,在1998年10月發(fā)布的試玩版中分析游戲數(shù)據(jù)并作出修改。伊恩對粉絲們的熱情印象深刻:“有一天,我們接到一封玩家郵件,上面說:“哥們,我太愛你們的游戲了!”附帶一張他坐在電腦鍵盤前邊玩游戲邊比劃著一把.45口徑手槍的照片。后來我們才知道,喜歡這個游戲的槍迷真是太多了。有點(diǎn)諷刺的是,我們這群制作人里連一個摸過槍的人都沒有!”

Sir-Tech于2000年底發(fā)布了《鐵血聯(lián)盟2:未完成的任務(wù)》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。這只是個簡短的單線資料片,但其附帶的官方地圖編輯器曾讓Mod社群激動無比。Sir-Tech隨后在2002年發(fā)布了《鐵血聯(lián)盟2》的源代碼,從此開始,由世界各地玩家制作的諸多優(yōu)秀Mod無限延長了游戲的壽命,直到今天。

《未完成的任務(wù)》是“鐵血聯(lián)盟”系列中最后一部正統(tǒng)作品

多樣的Mod:既有注重平衡性和難度設(shè)計(jì)的嘗試,也有探索游戲修改邊界的狂歡

游戲工業(yè)的變遷、黎明前的黑暗,以及狗尾續(xù)貂

縱有玩家的無限熱情,Sir-Tech卻未能在游戲界中繼續(xù)他們的冒險(xiǎn)。

Sir-Tech退出游戲界是早有征兆的。1993年9月上市的《神秘島》(Myst)大獲成功,在游戲界掀起了CD-ROM應(yīng)用大潮。不同于軟盤游戲那幾MB逼仄狹小的儲存空間,CD-ROM讓游戲真正變成了一種集文字、圖像和視頻一體的多媒體作品。在人們享受眼球與耳朵的狂歡之余,CD-ROM的流行讓缺乏財(cái)力和資源的小工作室無法再與大公司旗下的制作組競爭。

開創(chuàng)了CD-ROM時(shí)代的《神秘島》

幾乎是與此同時(shí),北美的游戲銷售模式也悄然改變。從1992年開始,北美玩家購買游戲的場所漸漸不再是小鎮(zhèn)里的雜貨店或極客大叔的硬件店,而是變成了沃爾瑪這樣的大宗銷售商。為了讓自己的游戲更久地停留在貨架上,發(fā)行商需要給銷售商支付大量費(fèi)用,導(dǎo)致成本大大增加。到了2000年前后,大宗銷售商規(guī)定的游戲架上時(shí)間從6個月左右逐漸縮短到一個月左右,賣不出的游戲要么被降價(jià)出售,要么需要被發(fā)行商收回。和EA這樣的巨頭比起來,像Sir-Tech這樣的中小型發(fā)行商的日子就越來越不好過了。

《鐵血聯(lián)盟2》是一部沒能大賣特賣的作品,不過,即使它能達(dá)到史無前例的銷量,如上所述,游戲工業(yè)的大背景可能也不會讓Sir-Tech繼續(xù)在業(yè)界活躍更久。鑒于游戲發(fā)行產(chǎn)業(yè)每況愈下,Sir-Tech在1998年關(guān)閉了負(fù)責(zé)游戲發(fā)行的美國分部,只剩下以開發(fā)為主的加拿大公司繼續(xù)運(yùn)作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大發(fā)行了《巫術(shù)8》,廣受好評?!段仔g(shù)8》由布倫達(dá)·羅梅羅(Brenda Romero)擔(dān)任首席設(shè)計(jì)師,這是Sir-Tech制作、發(fā)行的最后一部作品。

《巫術(shù)8》游戲畫面

2014年的布倫達(dá)·羅梅羅。1981年冬天,15歲的布倫達(dá)在高中的洗手間里抽煙時(shí)偶遇校友琳達(dá)·斯洛泰克,這是她后來加入Sir-Tech的契機(jī),布倫達(dá)多次參與“巫術(shù)”和“鐵血聯(lián)盟”系列的制作

Sir-Tech加拿大于2003年宣布破產(chǎn)。同年,Steam數(shù)字發(fā)行平臺上線。

而《鐵血聯(lián)盟》這塊牌子呢?它在過去20年中經(jīng)歷過各種令玩家啼笑皆非的商業(yè)性行為:首先是2000年代中期傳出消息的《鐵血聯(lián)盟3D》(Jagged Alliance 3D),這一試圖將《鐵血聯(lián)盟2》3D化的項(xiàng)目在幾年后不了了之;2012年的《鐵血聯(lián)盟:卷土重來》(Jagged Alliance - Back in Action)也許是一部不算太差的游戲,但它玩起來完全不像《鐵血聯(lián)盟》;2013年6月,丹麥一家獨(dú)立游戲工作室通過Kickstarter平臺眾籌36.8萬美元,試圖打造“正統(tǒng)續(xù)作”《鐵血聯(lián)盟:閃回》(Jagged Alliance Flashback),游戲于2014年10月上市,因其單薄的編程、粗糙的美工和敷衍的內(nèi)容遭受差評,直接導(dǎo)致了玩家社區(qū)的震怒……

不了了之的《鐵血聯(lián)盟3D》項(xiàng)目留給玩家的最大遺產(chǎn)就是幾張與游戲關(guān)系不大但群眾喜聞樂見的游戲壁紙

玩家制作的人物頭像對比圖:左為1999年的《鐵血聯(lián)盟2》,右為2012年的《鐵血聯(lián)盟:卷土重來》

至于《鐵血聯(lián)盟:閃回》,唉……

上述重制和重啟項(xiàng)目在策劃期間都曾給熱愛《鐵血聯(lián)盟》的玩家?guī)頍o限的希望和幻想,當(dāng)它們問世時(shí)帶來的卻是失望和憤怒?!皬?fù)活《鐵血聯(lián)盟》”的夢想在過去20年間循環(huán)往復(fù),逐漸變成不再好笑的笑話,令人麻木。也許正如亞歷克斯·梅杜納所言,在當(dāng)今游戲工業(yè)的大環(huán)境下,在合理的預(yù)算和制作時(shí)間內(nèi),我們再也不看到一部類似《鐵血聯(lián)盟2》的作品了。

“鐵血聯(lián)盟”,曇花二現(xiàn),后無來者。

后記

我后知后覺地在《鐵血聯(lián)盟2》上市6年后才玩到它,很快就沉迷其中。之后,出于對90年代初DOS游戲的熱愛,還回頭玩了《鐵血聯(lián)盟》初代,最后打通了它的NDS版(現(xiàn)在回想起來有點(diǎn)不可思議)。和90年代末CRPG第二春中誕生的那些經(jīng)典游戲一樣,《鐵血聯(lián)盟2》曾經(jīng)是我每逢長假都必然重開一次的游戲,不管能不能打通關(guān),總要在游戲的世界里逛一逛,因?yàn)榧词惯@是一個誕生于20年前的、曾打通多次的游戲,它總是還能讓我在游戲中有新發(fā)現(xiàn)。關(guān)于“鐵血聯(lián)盟”系列的有趣之處,要說的實(shí)在太多,限于篇幅只能止步如此。

我建議對“鐵血聯(lián)盟”系列本身以及其背后的歷史和文化感興趣的朋友讀一讀Boss Fight系列叢書的《Jagged Alliance 2》一冊(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此書是本文的主要參考資料之一,書中包含的細(xì)節(jié)和趣聞數(shù)量之多更是本文所無法比擬的。

雖然我對當(dāng)今游戲工業(yè)的態(tài)度是悲觀的,在心底里總還是有那么一點(diǎn)希望和盼頭。也許我們永遠(yuǎn)也看不到一部合格的《鐵血聯(lián)盟3》,但我希望能在別的游戲中多看到一些制作人對創(chuàng)新的不懈努力,少看到攥緊了本該作古的金字IP的那種頑固不化;多看到一些對藝術(shù)的追求和向往,少看到一些對損益計(jì)算的斤斤計(jì)較……

總之,希望有心的游戲制作人們能承載世紀(jì)末的輝煌,在21世紀(jì)繼續(xù)創(chuàng)造那些有趣也有深度的游戲。

參考資料

書籍:
《Jagged Alliance 2》

網(wǎng)頁:
The Bears Pit
Jagged Alliance Wiki
MobyGames條目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business
VICE: How Mercenaries and Gun Culture Shaped One of the Best Strategy Games Ever Made
The Roots of Sir-tech
Exec: Sir-Tech - Wizzing to the Top
Making Wizardry
The Wizardry Phenomenon
PC GAMER: Jagged Alliance 2 review
Jagged Alliance 3D

視頻:
Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech
Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry
Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance
Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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