來自東歐的蝴蝶效應(yīng)催生了游戲史上一個不朽的系列。
“人們都說是我曇花一現(xiàn),但如果我二現(xiàn)了又會怎樣?”
——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten?
由北美游戲公司Sir-Tech制作、發(fā)行的《鐵血聯(lián)盟》(Jagged Alliance)不是歷史上第一個回合制戰(zhàn)術(shù)游戲,但它可能是這個流派內(nèi)最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“鐵血聯(lián)盟”系列始于1991年,終于2000年,只有兩部正傳和兩部資料片,在眾多經(jīng)典電子游戲中是個短命又低產(chǎn)的系列,但這個系列的誕生卻充滿了傳奇色彩:20世紀政治風(fēng)云下的一系列機緣巧合、對游戲滿含熱情的游戲制作人、對游戲質(zhì)量和創(chuàng)新的不懈追求,以及世紀末游戲工業(yè)的變遷與改革……
所有這些元素交織在一起,宛如一場聲勢浩大的時代洪流,共同鑄造了這一游戲史上的偉大系列。
1948年,第二次世界大戰(zhàn)的陰云尚未消散殆盡,捷克斯洛伐克政壇發(fā)生巨變,屬于資本家“階級成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫離開捷克。當(dāng)年19歲的小弗雷德里克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,隨后經(jīng)營建筑生意,頗為成功。對經(jīng)商持有熱情的小弗雷德里克在1964年開辦了一家名為Commemorative Products的有限公司,制作、銷售在尼亞加拉瀑布景點出售的紀念品勺子。
銷售小小的紀念品勺子是個薄利多銷的生意,小弗雷德里克想盡辦法尋找降低成本的方法。制作勺子需要用樹脂砂來打磨,于是,小弗雷德里克找到了位于加、美邊境不遠處、紐約州奧格登斯堡的一家樹脂砂公司。這家公司由珍妮絲·伍德海德(Janice Woodhead)經(jīng)營。當(dāng)時她的丈夫剛剛過世,她需要一個合作伙伴來共同打理這家公司。小弗雷德里克抓住了這個機會,與珍妮絲成了合作伙伴。
1973年開始的第一次石油危機給二人的生意添了些小麻煩。由于需要將從北美各地運輸原材料,他們不得不面對貨運公司因油價變化而給出的起伏不定的運費開價,這意味著他們需要每周甚至每天重新計算運輸費用。這項耗時的差事迫使小弗雷德里克向計算機尋求幫助。他和珍妮絲并沒有意識到,這個為了自動化計算砂石運費而進行的創(chuàng)造會為世界上首批電腦游戲發(fā)行公司的誕生奠定基石。
小弗雷德里克之子羅伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)說:“在70年代后期,我父親是第一批購買Apple II電腦的人之一。當(dāng)時他需要一個程序員來操作電腦,正好珍妮絲的兒子羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是個很棒的程序員。伍德海德為二老編寫了計算運費的程序和其它一些小程序。蘋果電腦當(dāng)時挺貴的,有幸擁有這臺機器的人不是很多。伍德海德對那臺電腦著了迷,總想著鼓搗它。他媽媽和我爸爸都對他沒轍,只好允許他每天5點下班后用電腦做自己的事?!?/p>
于是,伍德海德就這樣上了道,在電腦前度過了無數(shù)個不眠之夜,同時也編寫了許多電腦游戲。伍德海德不怎么會經(jīng)商,他來找小弗雷德里克幫忙。最后,羅伯特·斯洛泰克和弟弟諾曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去幫他賣游戲。羅伯特說:“這生意還挺成功的。”
1979年4月,伍德海德想把當(dāng)時正在制作的一個游戲原型帶到美國新澤西的特倫頓電腦節(jié)上去參展。這可讓小弗雷德里克急了,他不想讓這個毛小子帶著昂貴的電腦一路坐巴士去那個展會。于是,諾曼自告奮勇,提議開車送伍德海德去參展。展會所在地方正好離賭場林立的大西洋城不遠,伍德海德參展的時候諾曼可以去賭場玩兩把,然后再回去接伍德海德。
就這樣,諾曼把伍德海德拉到了展會,然后就直奔賭城。玩了兩個小時,諾曼把身上的錢全都輸光了。當(dāng)他回到展會的時候,發(fā)現(xiàn)伍德海德和電腦前圍了一層又一層的人!人們都對電腦上運行的那個游戲流連忘返。
那個游戲就是《巫術(shù)》。
看到《巫術(shù)》的無限潛力后,斯洛泰克兄弟和伍德海德于1979年底成立了Sirotech Software公司,后更名為Sir-Tech Software(與姓氏Sirotek諧音),主要業(yè)務(wù)為游戲發(fā)行,總部位于奧格登斯堡。不久之后,伍德海德和設(shè)計師安德魯·格林伯格(Andrew Greenberg)一起將他的《巫術(shù)》原型加以完善,最終定名為《巫術(shù):瘋狂領(lǐng)主的試驗場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),于1981年上市。
《巫術(shù)》力所能及地將“龍與地下城”桌面游戲的體驗移植到電腦中,它的主視角畫面、團隊冒險、多樣的角色和豐富的技能等元素啟發(fā)了之后無數(shù)的游戲?!段仔g(shù)》在商業(yè)上取得了不小的成功,在上市后9個月內(nèi)賣出2.4萬份,并且在日本有尤其好的銷量,對之后的JRPG(如《勇者斗惡龍》和《最終幻想》)的誕生產(chǎn)生了深遠影響。
與開發(fā)主機游戲需要獲得授權(quán)不同,電腦游戲從誕生開始,本質(zhì)上其制作一直是自由和開放的?!叭齻€臭皮匠就能做電腦游戲”這種局面也曾在整個80年代和90年代初撐起了電子游戲創(chuàng)意蓬勃發(fā)展的一片天,并在新世紀到來后的獨立游戲領(lǐng)域中繼續(xù)得到發(fā)展。
除了開發(fā)自己的游戲(“巫術(shù)”系列續(xù)作為主),Sir-Tech成立后曾幫助許多小工作室發(fā)行游戲作品。在互聯(lián)網(wǎng)還未普及的年代,這些小工作室往往通過實體郵件將游戲拷貝寄給發(fā)行商審閱,以求獲得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投遞游戲的眾多開發(fā)者之一。
伊恩的主業(yè)與鐵路系統(tǒng)有關(guān),不過他盡可能把更多的空閑時間花在了游戲開發(fā)上。當(dāng)然,是以自娛自樂為主。80年代末,他制作了一個街機游戲式的動作益智游戲,名叫《Chaser》。當(dāng)年著名的游戲雜志《電腦游戲世界》曾稱其為“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾將游戲的拷貝投遞給了許多不同的發(fā)行商,但運氣不佳,一一遭到拒絕。
突然有一天,在將游戲投遞給Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了來自對方的電話。Sir-Tech的工作人員說:“過去6個月中,我們辦公室里的人一直在玩你做的這個《Chaser》,簡直停不下來。這游戲挺有料的,咱們談?wù)劙?。?/p>
羅伯特·斯洛泰克說:“最初,這款游戲被我們的審閱人員拒絕了。但后來,生產(chǎn)部、質(zhì)檢部、市場部和銷售部的所有人員都開始不約而同地玩起這個游戲。真是見鬼了,我的同事們還不停跟我說:‘羅伯特,你快來看看這游戲!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也開始玩了,果然有種特別的魅力。于是,我們給伊恩打了電話?!?/p>
《Chaser》后來被改了個更聲色犬馬的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜歡這個名字,不過他管不了那么多了。在又花了3個月修改畫面細節(jié)、完善技術(shù)支持后,游戲正式完工了,由Sir-Tech發(fā)行,于1990年上市。最后的奮戰(zhàn)差點讓伊恩精神崩潰,因為他畢竟不是在全職做游戲,3個月的晚上和周末時間全都用在這游戲上。那時他并不知道,跳票是游戲業(yè)里的家常便飯。
算上OEM交易(即買硬件送內(nèi)置游戲),游戲最終賣了大約1000萬份。在那時候,隨便買個游戲桿都會被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。盡管取得了商業(yè)上的巨大成功,伊恩卻因為勞累過度大傷元氣。他暫時放下了游戲制作,專心正職。不過,那份單調(diào)且無挑戰(zhàn)的工作確實讓他膩味了。不久之后,伊恩開始策劃一個新游戲的概念。這次,他要做的不再是個益智游戲了。
這個游戲就是后來的《鐵血聯(lián)盟》。
伊恩創(chuàng)作《鐵血聯(lián)盟》最主要的靈感來源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戲《Command H.Q.》(1990年)和Westwood Studios制作的高級龍與地下城規(guī)則RPG《魔眼殺機》(Eye of the Beholder,1991年)。前者與其原型桌游《Axis?And Allies》(1981年)是深受伊恩喜愛的游戲,后者則是在一次游戲展覽會上吸引了伊恩的眼球。
伊恩很討厭復(fù)雜的跑團向桌游,因為他覺得玩起來太磨蹭了。他甚至沒玩過任何桌面DnD游戲,對數(shù)值主宰一切的游戲也沒什么興趣,包括Sir-Tech的《巫術(shù)》。這種喜好在“鐵血聯(lián)盟”系列中深有表現(xiàn):游戲中傭兵的部分技能和人物性格只能通過人物簡介和長時間的摸索才能完全搞清楚,而不是將所有技能對應(yīng)的數(shù)值白紙黑字地列在表格里,供人算計。
關(guān)于《魔眼殺機》,伊恩說:“我是個視覺動物。第一次看到《魔眼殺機》時覺得它的畫面棒極了!而且游戲戰(zhàn)斗還是即時的,別具一格。之后,我就對團隊冒險的RPG游戲產(chǎn)生了好感,這是一個催化劑,啟發(fā)我創(chuàng)作一個可以率領(lǐng)多名角色戰(zhàn)斗的游戲?!?/p>
伊恩在腦中構(gòu)建了《鐵血聯(lián)盟》,一個可以控制多名角色的即時戰(zhàn)斗游戲。
在大致設(shè)想出游戲的模樣后,伊恩開始招兵買馬。他找到了正在寫小說的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)來為游戲撰寫劇本,還找到了住在爸媽家地下室里、連電腦都沒摸過的動畫專業(yè)大學(xué)生穆罕奈德·曼蘇(Mohanned Mansour)來擔(dān)任美術(shù)設(shè)計。穆罕奈德甚至都沒要工資,只求事后分成。就這樣,1991年,這3個“臭皮匠”在蒙特利爾的一間地下室里組成了MadLab工作室,開始制作伊恩腦中的那個游戲。
90年代初,大容量的CD-ROM游戲開始流行。為了給與之合作的小工作室提供制作額外多媒體內(nèi)容的資源,Sir-Tech在加拿大首都渥太華開設(shè)了分公司,專注游戲開發(fā)。在公司成立初期,伊恩被聘為加拿大工作室總監(jiān),這為《鐵血聯(lián)盟》的開發(fā)提供了無比重要的資源。除了3位原始作者,更多人員加入了游戲制作,預(yù)算也大大增加,加入了音樂和真人配音,從沒做過游戲的程序員亞歷克斯·梅杜納(Alex Meduna)也慕名而來,加入了制作團隊(《鐵血聯(lián)盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。
可想而知,最終,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戲制作過半的時候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳達·斯洛泰克(Linda Sirotek)開始交往,不久后二人便結(jié)婚了。
隨著開發(fā)進度的推進,游戲的主題被更加明確地確定下來:玩家將以俯視視角指揮一隊樣貌、能力參差不齊的傭兵(“Jagged Alliance”直譯即“參差不齊的聯(lián)盟”),一點一點地解放一個被邪惡科學(xué)家與其爪牙占領(lǐng)的南大西洋島嶼梅塔維拉(Metavira)。同時,伊恩漸漸意識到,即時制戰(zhàn)斗并不適合他們的游戲,決定把玩法改為回合制,這可把程序員亞歷克斯嚇壞了。還好,伊恩思路清晰,在盡量不犧牲已有代碼的情況下將游戲改成了期望中的樣子。
1994年年中,就在游戲改為回合制后不久,一部游戲界的重磅炸彈登陸北美市場,它就是通常被人們認為奠定了回合制戰(zhàn)術(shù)游戲根基的《幽浮:未知敵人》(北美標題為“X-COM: UFO Defense”,歐洲標題為“UFO: Enemy Unknown”)。
這可能是電子游戲史上最大的撞車之一?!队母 返陌l(fā)行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道對方要推出各自的、定義了回合制戰(zhàn)術(shù)游戲流派的游戲。在發(fā)現(xiàn)《幽浮》的游戲模式與他們正在制作的游戲如此相似時,Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一層陰影。不過,他們也從《幽浮》身上吸取了教訓(xùn):比如《幽浮》中過于臃腫、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《鐵血聯(lián)盟》里的相關(guān)設(shè)計。
終于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9個月后,《鐵血聯(lián)盟》問世了。正如Sir-Tech的制作、發(fā)行人員所預(yù)測的那樣,游戲的銷量和傳播熱度都受到了來自《幽浮》的負面影響。盡管如此,《鐵血聯(lián)盟》在北美和歐洲的銷量還是足夠好的,以至于續(xù)作的計劃很快就提上了日程。
游戲媒體和玩家都對兩個游戲的撞車津津樂道,但《鐵血聯(lián)盟》與《幽浮》除了戰(zhàn)斗模式上相似,在其他許多設(shè)計理念上幾乎完全不同。
首先,在主題上,前者為對抗同類敵人的現(xiàn)代戰(zhàn)爭,后者為對抗外星人的科幻戰(zhàn)爭。受90年代初海灣戰(zhàn)爭的影響,現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的游戲在當(dāng)時更加適合公眾口味(著名的RTS游戲《命令與征服》在最初策劃時就曾是奇幻主題,后因海灣戰(zhàn)爭改為現(xiàn)代題材,無意間避免了與后來的《魔獸爭霸》撞車)。
其次,《鐵血聯(lián)盟》與《幽浮》都有經(jīng)營管理和策略兩個層面,但在兩個層面的側(cè)重點上截然相反。在經(jīng)營上,《幽浮》側(cè)重的是武器與設(shè)備的研發(fā),《鐵血聯(lián)盟》側(cè)重裝備與人員的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版標題所言,游戲的主要目的是在管理層面經(jīng)過充分準備、部署后,在策略層面防御敵人的進攻,而《鐵血聯(lián)盟》要求在不斷進攻敵人的同時奪取資源,逐漸將敵軍占領(lǐng)的區(qū)域一一奪取。
除了這些更明顯的機制上的區(qū)別,容易被一些淺嘗輒止的玩家忽視的一點是:在《幽浮》中,玩家控制的單位同質(zhì)化程度極高,游戲中的單位之間除了名字不同之外,沒什么其他區(qū)別。《鐵血聯(lián)盟》中的每個虛構(gòu)傭兵都像有血有肉的人一樣,他們有不同的樣貌、操著不同的口音,傭兵之間會互相夸獎或調(diào)侃、會對戰(zhàn)場上出現(xiàn)的情況給出不同評價……再加上細致刻畫的人物頭像和職業(yè)配音演員提供的真人語音,這很容易讓玩家與屏幕上那些低像素的小人兒們產(chǎn)生情感聯(lián)系。其實,不少傭兵的樣貌和性格都是基于Sir-Tech工作人員的。
作為首要劇本、對話作者,肖恩·林格談道:“我們從加拿大影視廣播工會雇傭了職業(yè)演員來為游戲配音?!惰F血聯(lián)盟》中栩栩如生的傭兵角色從一開始就是塑造整體游戲風(fēng)范的重要部分?!?/p>
正因為核心思想是以“人”為本,游戲才從最初設(shè)想的即時戰(zhàn)斗改成了回合制,這個核心思想是《鐵血聯(lián)盟》在同類游戲中脫穎而出的最大原因。在回合制戰(zhàn)斗中,玩家可以照顧到每個傭兵的行動細節(jié),臥倒隱蔽還是正面突擊全由玩家決定。畢竟,在即時戰(zhàn)斗下,不夠智能的AI往往對電腦角色照顧不足,可是,沒人想讓自己心愛又苦心栽培的傭兵白白受傷,甚至傻乎乎地去堵槍眼啊。?
可惜的是,雖然《鐵血聯(lián)盟》擁有諸多獨特之處,它在90年代中期的傳播熱度上卻明顯比不上《幽浮》。當(dāng)《幽浮》登上各種“史上最佳”榜單時,《鐵血聯(lián)盟》只能在“晦澀又小眾”的游戲列表中黯然凋零。
來自《幽浮》的陰影曾讓Sir-Tech發(fā)出無奈的嘆息,但他們很快就打起精神,開始了《鐵血聯(lián)盟2》的策劃。這一次,他們將造就歷史。
(未完待續(xù))
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